Guía sobre rates, interpolación y servidores

caganer

#1 Silence por favor comprueba lo siguiente :

Como recomendacion pones en los diferentes servidores el sv_mincmdrate y el sv_minrate iguales al maximo. Ejemplo :

Servidor tickrate 100

servidor:

  • sv_maxrate 120000
  • sv_minrate 120000
  • sv_maxcmdrate 100
  • sv_mincmdrate 100

cliente:

  • rate 120000
  • cl_cmdrate 100
  • cl_updaterate 100

En este caso creo que provocaras lag, ya que el servidor partira de la base que todos los jugadores pueden gestionar ese minimo y en muchos casos no sera asi.

Con lo cual el server enviara mas informacion de la que el jugador puede gestionar, le exigira que le envie mas informacion de la que puede el jugador enviar y tendra que repetir paquetes. Ese jugador tendra problemas de conexion y de nada le serviria bajar su rate o su cmdrate.

Creo que en el servidor el minimo de sv_maxcmdrate y sv_minrate tienen que ser valores aceptables.

Solo veo tener esos valores minimo y maximo posibles identicos en una lan y con pcs homogeneos.

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BlisZ

como hago para jugar en LAN? gracias

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S1L3nCe

#151 Está probado. Solo usa el ancho de banda requerido por el tamaño de cada paquete, el cual es el mismo para cualquier tipo de server tickrate. La diferencia es que en un server tickrate 66 solo mandas 66 updates (paquetes) y en un tickrate 128 mandas 128, lo cual hace que se consuma algo más de ancho de banda. De todas formas tengo comprobado que 80k de rate es más suficiente para un servidor tickrate 128. Solo se tiene un poquitín de choke al inicio de la partida (freeze time) porque se envían full snapshots en vez de delta snapshots, lo cual aumenta el consumo de ancho de banda de forma temporal. Y así lo tenemos nosotros en nuestro servidor:

Servidor tickrate 100

servidor:

  • sv_maxrate 80000
  • sv_minrate 80000
  • sv_maxcmdrate 102
  • sv_mincmdrate 102

En cuanto a la información que envían los clientes que no pueden sostener ese tickrate ya se explicó (y se demuestra con la lectura del netgraph): los clientes solo envían los updates renderizados por su máquina; ni uno más ni uno menos. En la screenshot que adjunté en #1 del netgraph se ve claramente que a pesar de tener un cl_cmdrate de 128 solo se están enviando 60 updates, acorde al framerate del cliente.

1 1 respuesta
caganer

#153 Hare pruebas con los valores que das, pero mi impresion es que valve ha mantenido el sv_minrate y el sv_mincmdrate para que se pueda ajustar correctamente.

Para esos minimos forzados a maximo, tienes que tener aparte de un buen servidor, una linea adecuada, si tu servidor lo has alquilado a un servidor de juegos, lo mas seguro es que sea compartido con otros servidores y tendras problemas para cumplir con tus propias exigencias.

Tambien se ha de considerar que hay gente que juega con wifii o con poco ancho de banda (en pueblos sobre todo), esos minimos que les exiges no podran cumplirlos.

Con 20 jugadores o mas te encontraras que cumplir con un tickrate alto no sera posible, si encima le indicamos que nuestros jugadores tienen un rate minimo tan alto, el servidor calculara en base a esos datos que has puesto y luego se encontrara con perdidas de paquetes y lag.

Mi experiencia con 1.6, source y ahora estoy experimentando con CSGO, no han cambiado demasiado los problemas, lo unico que veo es que Valve permite una mejor gestion para montar un servidor lan y que por otro lado ha querido dejar menos en manos de los admins el configurar el servidor y tomar las decisiones el mismo.

Como he dicho, hare pruebas e intentare informar, es nuevo CSGO y se ha de experimentar

#152 lo tuyo debe ser broma

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BlisZ

#154 intento jugar con mi hermano por lan pero no puedo xd

S1L3nCe

#154 Valve proporciona la posibilidad de jugar con valores máximos y mínimos tanto en rate como en cmdrate para ajustarlo a las necesidades y requerimientos de cada server admin.

Nuestro servidor es custom montando por nosotros. Lleva un Ubuntu server 64 más pelao que el culo un mandril. El ancho de subida del que disponemos ahora es muy escaso (1.5 megabits/s = 192 kbytes/s) pero estamos pendiente de moverlo a una universidad con 10 megabits/s simétricos. A pesar de todo el servidor es estable, salvo en algunos momentos por culpa del maldito router de Ono que sufre de microcortes.

En cuanto a las conexiones wireless, siempre y cuando no sufra de pérdida de paquetes, el único problema es el ping adicional de la propia LAN. Para resolver ese problema, o tiras de una infraestructura wireless potente (router y cliente) o de cable, que es lo suyo si quieres jugar a nivel competitivo.

En referencia al ancho de banda, como ya he comentado anteriormente, el consumo medio de upload de un cliente conectado a un servidor -tickrate 100 es 10 kbytes por segundo aprox. Si no me equivoco, el ancho de banda mínimo de subida que se comercializa en España es de 320 kbps = 40 kbytes/segundo. En términos reales estaríamos hablando de más de 30 kbytes/segundo; en resumen: un margen 3 veces superior al consumo medio. Créeme que se puede jugar perfectamente con una buena wifi y esa subida en un server tick 100; y 128 si me apuras.

Un servidor de 20 slots necesita un ancho de banda considerable, una buena cpu y bastante memoria pero los parámetros que estamos barajando aquí están orientados a servidores para 5v5, no 10v10.

Personalmente, el único problema que le veo a los servidores tick 100-128 a día de hoy es que todavía hay mucha gente que no tienen máquinas que puedan lidiar con esa tasa de frames y, en consecuencia, enviarán menos información de la que demanda el server y eso dificultaría las cosas a la hora de registrar hits en ambos sentidos. Pero no porque el server o los clientes vayan mal sino por culpa de que va a haber demasiados frames interpolados y eso reduce la precisión bastante.

Si la peña estuviese educada en estos temas podríamos jugar en servers tick 66 sin problemas pero si ya muchos que se te quejan por tener un server tick 100, con un tick 66 se te deben de caer más de una y de dos partidas por quejas estúpidas. El tick 128 se ha puesto de moda xD

En cualquier caso, yo estoy planteándome muy seriamente el probar a jugar con tickrate 66. Visto que de momento no hay mucha gente con server, por muy quejicas que sean algunos no les va a quedar más huevos que jugar con lo que hay xD Luego matarán y se callarán la boca, como pasa siempre :P

Kaos

No os peta el comando sv_pure 2? Está en el csgo_comp.cfg de la config de ESL. Al cargar el servidor dice:

sv_pure 2 is obsolete. Changed to 1.
sv_pure value unchanged (current value is 1).

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S1L3nCe

#157 Hombre, petar no peta. Símplemente dice que es un comando obsoleto. Cámbialo en la cfg :)

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caganer

#158 Para montar un servidor 5 vs 5 yo estoy contigo e iria con valores Tickrate 100 o mas

Quizas seria interesante indicar en el tutorial, que los valores que propones, son los ideales para montar servidores privados para wars, yo entendia que era para todos. Perdona si lo entendi mal.

Intentare explicarte mis pruebas :

Creo que los servidores con 20 slots o mas y con tickrate 100 o mas no acabaran de funcionar bien con CSGO.

Si tenemos un tick 100, quiere decir 100 actualizaciones por segundo, una cada 10ms.

Si los jugadores tienen un ping entre 10 minimo y 90 maximo. Ese jugador de ping 90, solo puede recibir una actualizacion cada 90ms, no cada 10, por tanto el servidor se tiene que ajustar a ese tipo de jugador que se relaciona con los otros 20. Por tanto no podra actualizar 100 veces por segundo salvo que desprecie practicamente a este jugador.

Este es el motivo que salvo en lan, en servidores online publicos se comportan mejor los servidores con tick 66. Ojo, en CSGO, vere con las pruebas si se cumple. Con CS y CSS se cumplian este tipo de premisas.

Finalizo reiterandote las gracias por tu tutorial, esta muy bien y esperemos que los que montan servidores lo lean, aparte de los jugadores.

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S1L3nCe

#159 Tienes razón, voy a ver como edito para aclarar el tema.

Aprovecho para contaros que ayer jugamos una war con tick 66 y la verdad es que el servidor iba muy fino. No hubo queja. Pero llevo poco tiempo en esto como para notar la diferencia en el registro de hits respecto a otros tickrates... :P


edit:

Respecto a tu edición, que un jugador tenga ping 90 no significa que vaya a recibir una actualización cada 90 ms. Eso sería un despropósito. Me explico: en un servidor tickrate 64, suponiendo que todos los clientes tengan un ancho de banda suficiente para recibir 64 updates, la cantidad de updates que recibe cada cliente es la misma independientemente del ping; dependiendo del ping de cada cliente llegarán con menor o mayor latencia. Lo único que hace el servidor para ajustar estas diferencias es tirar del lagcompensation (retrocede hitboxes atrás en el tiempo adecuándose a las diferencias de ping de cada cliente).

Pero vamos, no es algo que diga yo... el netgraph analiza la cantidad de updates reales que recibes del server por segundo. En la screenshot del netgraph de #1, en el momento de hacerla estaba recibiendo 130 updates.

Y gracias a ti por colaborar en el thread :D Si no es por los que vais exponiendo cosas el thread se estanca. He pulido bastantes cosas con todo lo que se va comentando por aquí :)

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caganer

#160 De acuerdo, me he explicado mal, no actualiza una vez cada 90 ms, no para de actualizar continuamente.

Supongo que estaras de acuerdo en que el jugador juega, su propio juego decide momentaneamente si tu bala ha dado o no, y la envia al servidor, envia informacion continuamente, cuando llega al servidor (eso si que ha tardado 90ms en llegar) el servidor de acuerdo a todo lo que ha recibido decide si tu bala ha dado o en su caso te envia informacion diciendote que no, que ya estabas muerto porque te habia dado otro.

Esta diferencia de tiempo que tiene que compensar el servidor, con un tickrate mas alto (y en el caso de muchos jugadores), llega un punto que solo gastamos CPU y que unido a posibles problemas de traspaso de la informacion con perdidas de paquetes (las comunicaciones son las que son), el tener un tick mas alto en lugar de beneficiar acaba provocando que funcione peor.

Por tanto es posible que con un tick menor y permitiendo valores minimo razonables el servidor funcione mejor ya que tendra muchas menos perdidas y no tendra que repetir el reenvio de informacion. Al menos en publicos creo que se cumple. La gracias esta en encontrar el optimo para todos :)

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S1L3nCe

#161 El cliente no envía confirmaciones de hit al server. El hit se calcula exclusivamente server-side con lo que explicaba del lag compensation. Está genial explicado aquí.

Pero vamos, estoy de acuerdo en que a mayor tick, mayor uso de CPU. De hecho está en el tercer párrafo de #1: "Cuanto mayor sea el tickrate de un servidor mayor será la precisión en la simulación de la partida, acosta de consumir mayor ancho de banda y capacidad de proceso (CPU) en la máquina que hostea el servidor."

Y también estoy contigo en que lo ideal es que haya homogeneidad entre los clientes si lo que se busca es la equidad en el registro de hits. Es una de las razones por las que ayer montamos el server con tick 64. Y la experiencia ha sido positiva :)

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Creyben

#162 no se pero nosotros teniamos el server con tick 64 y el cambio a 128 ha sido brutal, alomejor soy la peste pero a 64 se comia las balas bastisimo

n1k

Buen trabajo , yo me lo he leido todo :D y tmb lo he entendido todo ''-.-''

kaStyg

Una duda, al ir a contratar un server en NLS me da a elegir entre los diferentes tickrates (siendo más caro el de 128). Se puede contratar un 64 y ponerlo a 128? Alguién sabe algo? gracias :D

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Massenmorder

#165 si contratas a 64 te lo limitan para que no lo puedas cambiar, si lo contratas 128 si puedes bajarlo a 64.

Personalmente he probado varias empresas españolas tanto en tick 64, 100, como 128, y he de decir que están todas a años luz de verygames. Menudos comebalas y menudos lagazos pegan algunos servidores españoles.

B

pracc & verygames > all

1
iZZi

gameservers tiene buenos precios y buenos servers tb (puedes elegir y cambiar de pais el server desde la aplicación)... salen a unos 8-9€ /mes por uno de 12 slots

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S1L3nCe

Podríais crear un thread para hablar de recomendaciones de servers. Esto es meramente una guía.

3
Massenmorder

#168 Eso de buenos servers será a los ojos de un manco que no tiene mucha idea, porque vamos los servidores de gameservers van como el nabo al lado de un pracc.eu, y no te digo ya al lado de un dedigames pro xtreme.

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iZZi

#170 Efectivamente compañero...

por cierto un abrazo

c0rs0

Primero de todo gracias a S1lenc3 por el curro. Luego un pequeño Offtopic, para conectar con una IP de un servidor es el "connect" de toda la vida?? es que he probado y me da error. Gracias.

2 respuestas
Tikeisi

#172 Si el connect de toda la vida y el password de toda la vida.

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S1L3nCe

#172 No problem :D

Si te da error será por un problema del servidor en cuestión. El comando es correcto.

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c0rs0

gracias #173 y #174

dzr

Buenas, ¿Algun simpatico que me diga como bloquear el radar y la camara enemiga en el servidor? Resulta que no tenemos ni idea de esto y cuando intentamos jugar, podemos ver lo que hacen el equipo contrario y claro, nos rayamos muchisimo. ¿Una cfg buena para partidos? Gracias.

Solucionado :D

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S1L3nCe

#176 Éste no es el thread indicado para ese tipo de preguntas.

#178 Nada tiene que ver el tema de rates con los modos de juego, que es de donde viene tu problema. Aquí se presentan dudas técnicas referidas a lo expuesto en #1.

Tu pregunta habría encajado mucho mejor en este otro hilo -> http://www.mediavida.com/foro/130/configuracion-dedicated-server-csgo-456271/5#127

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dzr

#177 ¿Como que no? Era una duda sobre la configuracion de mi servidor. En el titulo yo veo que pone rates, interpolacion y servidores, de ahi mi duda en este post. De todas formas esta resuelto.

#177 Sinceramente creo que arriba pone servidores y es lo que e preguntado, una duda para mi servidor. No quiero dar la sensacion de cabeza cuadrada, pero es lo que veo, preguntas sobre rates, interpolacion y servidores, al margen de que este enfocado finalmente a "rates". De todas formas al estar solucionado como puse ayer, no se a que viene eso de "este no es tu post". Me da la sensacion de otras cosas... y por cierto, mi problema no es el modo de juego.

Y si, podria encajar mejor en el otro post. Pero no creo que sea mi problema, puesto que repito que pone servidores aunque luego este enfocado a otro tipo de dudas.

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S1L3nCe

Es lo que tiene no leer las cosas supongo...

1 respuesta
iZZi

#179 O es lo que tiene leerlas... cambia el título del post por que con lo de "y servidores" creo que su pregunta no está para nada offtopic entendiendo ese "y servidores" como algo a parte de los rates e interpolaciones.

Claro está que tu entiendes ese "y servidores" se refiere a los rates/interpolaciones cuando hablamos de servidores y de ahí el malentendido. No creo que sea para tanto de todas formas, mas cuando el tema está ya solucionado.

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