Guía sobre rates, interpolación y servidores

S1L3nCe

En fin, poned lo que os de la gana xD. Yo no soy moderador. Pero vamos, ni que me hubiese comido al chaval. Sólo he dicho que está en el hilo equivocado, más que nada para futuras consultas. Pero lo dicho... No soy moderador.

Aleu

fantastico post, luego me mirare el juego

Heatseeker

Pues yo no me entero. Vamos a ver, yo estoy probando esta config que esta puesta en el post #1:

  • fps_max 61
  • cl_cmdrate 128
  • cl_updaterate 128
  • rate 80000

Juego a 60 fps que es lo que da fijos mi maquina con todo a tope. Por que me sale en algunos servers (usando net_graph 1) el cmd en rojo? El juego no ajusta automaticamente los parametros a los servers?

Uso esa config porque alguien ha comentado que no se ajustaban los valores a los correctos al cambiar de server. Teoricamente al ponerlo a "tope" jugare con el ajuste maximo del server... entonces, que significa el valor "cmd" en rojo?

1 respuesta
S1L3nCe

#183 Cuando el cmd te sale en rojo significa que el tickrate del servidor es inferior a la cifra que tu tienes puesta de cmdrate. Eso sucede cuando el gañán que ha configurado el servidor ha puesto el sv_maxcmdrate a un valor superior del tickrate. Está pasando mucho con los servers de Valve últimamente.

En un servidor tickrate 64, el sv_maxcmdrate debería ser 64 para que no suceda lo que estás comentando.

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McJoel

#1 Genial post

Tengo una duda , para calibrar los rates en segun que servidores , como puedo saber que tickrate tiene "X" servidor?

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FuckingEnemy

#185 En #1 viene explicado.

1 1 respuesta
McJoel

#186

Me lo he leido entero pero no veo donde :S En la explicacion solo sale lo que es el tickrate pero no veo donde explica

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FuckingEnemy

#187

En el apartado Netgraph, el ultimo parrafo.

Por último destacar también que podemos deducir el tickrate del servidor a partir de los valores máximos de I y J permitidos por el servidor. En cualquier caso, si tenéis dudas podéis poner el net_graph 4 y comprobar el tick directamente.

1
iZZi

En el apartado NETGRAPH lo tienes, no obstante y aunque lo repases te diré que unicamente has de poner en la consola net_graph 4 y abajo te indica el tickrate del server.

Heatseeker

#184 Ok. Pero eso en que me afecta a mi como cliente? Entiendo entonces que lo mejor es dejar esa config y que chupe lo que pueda del servidor... el caso que a veces me dan como minilagazos pero mal no va.

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S1L3nCe

#190 Sí, el server simplemente aceptará lo que tú le envíes. Aunque yo soy partidario de configurarlo acorde a la cfg del server, por si las moscas.

#192 Jajaja ^' Gracias tío!

RoMazZzZz

#1 Sigues siendo tan grande como siempre, buenísimo trabajo.

2 1 respuesta
link5

a alguien le sale esto en la consola cuando abre el cs:go

NET_GetBindAddresses found 192.168.1.128: 'Realtek PCIe GBE Family Controller'
Opened Steam Socket NS_SERVER ( socket 1852 )
Opened Steam Socket NS_CLIENT ( socket 1840 )
Network: IP 192.168.1.128 mode MP, dedicated No, ports 27015 SV / 27005 CL

B

buena guia

Anonimus

el fps_max a cuanto hay que ponerlo?

B

A alguien le pasa que pone rate 80000 en CS:GO y vas a jugar al 1.6 y se te cambia en a 80000 por la face?

Me pasa de csgo a 1.6 y de 1.6 a csgo

¿Porque demonios pasa esto?

Es como si compartieran los rate pero son juegos distintos, menudo bug

1 respuesta
P

#196 sincronizacion, vete a settings y en la pestaña Downloads + Cloud, desmarca la casilla 'Enable steam cloud..'

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josemi20

entonces que me aclare... en un server tickrate 64,
tengo que poner supuestamente... o estoy desvariando? xD

rate 80000
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64

La cosa es que el cl_cmdrate en el server ultimo que he jugado se me pone en rojo y sube a 84, eso a que se debe?

B

#197 Gracias no había caído :)

MaRoTo89

me acabo de leer el post y la verdad se agradece y ayuda bastante a entender algunas cosas, lo que no entiendo es por que yo tengo 240 de media de IN pero de out lo tengo fijo en 75, eso es malo?

1 respuesta
S1L3nCe

#200 ¿Dices en el in/out justo debajo de los fps? Sí es ahí, eso no tiene relación con los FPS; es un indicador del tamaño en bytes de cada paquete enviado.

Échale un ojo con calma al apartado del netgraph. Si tienes alguna duda te echo un cable.

1 respuesta
MaRoTo89

#201 si si me e leido lo del netgrapth la duda ke tengo solamente era haber si el out en el valor 75 era correcto o es muy bajo
gracias!

krommenacker

Hola gente, tengo una duda y es esta.

¿Me debo poner el cl_cmdrate a 128 y el updaterate a lo mismo aunque no llegue a ese frame? Lo normal es que vaya a 80-90fps y actualmente lo tengo como en la config del netcode este, a 102.4

ramaGZ

Me pasa algo que no es muy normal, y creo que tiene que ver con todo esto.

Cuando mato a alguien, por ejemplo con AK, si hago un headshot, la notificación se ve casi al instante arriba a la derecha, pero el tío tarda como 1 segundo en recibir el disparo, con su sangre y todo.
Es decir, la animación tiene cierto retraso en relación con el click.

A que se debe?

Tengo estos rates:

rate "80000"
cl_cmdrate "128"
cl_updaterate "128"
cl_interp_ratio "1"
cl_interp "0"
cl_lagcompensation "1"
cl_predict "1"
cl_predictweapons "1"

1 respuesta
L

Despues de leerme todo tengo una duda, si tu monitor es de 60hz y supuestamente aunque tu tengas 200fps el monitor te va a mostrar 60fps... si tienes los mismos fps que el tickrate 128 lo aprovechas aunque tu monitor sea de 60hz? o necesitas un monitor de 120hz?

2 respuestas
MaRoTo89

#205 yo tengo monitor de 60hz y voy a 300 fps , asi que imagino que sera dependiendo del ordenador no del monitor, pero nose muy bien.. te digo por lo ke yo veo en mi pc

S1L3nCe

#204 Me temo que si no es por lag del cliente (osea tuyo) sea problema del servidor a la hora de enviar lo que sucede en el servidor. Pero vamos, lo que explicas es extraño... a mi me sucede justo lo contrario a lo que explicas: primero veo como el tío palma y al cabo de unas décimas de segundo veo la notificación del kill, lo cual tiene más sentido porque el cliente suele tener la predicción activada por defecto. En cambio la notificación de kill no llega hasta que no ha sucedido en el servidor y te llega la notificación del mismo.

#205 Te dejo un copy/paste de otro hilo en el que lo expliqué:

El tema de los fps va más allá del tema visual. Me explico:

Si nuestra máquina es capaz de renderizar 60 fps constantes tan solo nos garantiza que en un monitor de 60 hz tendremos un feedback visual constante y preciso, al margen del maldito tearing xD (aunque preferible a tener un input lag de "200 kilos" por haber metido el vsync xDDD). Pero hay más aspectos importantes en el framerate más allá de lo visual.

En primer lugar, hay juegos (como sucedía con el Quake III) que no reaccionaban del mismo modo a 60 fps que a 90 o que a 125. A 125 con el circle y el strafejump (similar al bunny) recorrías más distancia en menos tiempo que a 90 y que a 60 fps. Pero ese es un tema que cae casi en el ámbito del bug ya que normalmente los engines hoy en día se estudian para que funcionen a un framerate determinado (30/60 fps) y que a partir de ahí la cosa se mantenga estable y no nos llevemos sorpresas.

Pero existe otro factor fundamental en el framerate que afecta a todos los juegos y que cobra especial importancia en entornos competitivos: si tu máquina es capaz de renderizar 100 frames por segundo se traduce a que es capaz de enviar 100 muestras de lo sucedido en tu pc a un servidor; en otras palabras: es capaz de tomar muestras con mayor precisión que un ordenador que tan solo sea capaz de generar 60 fps. En un servidor con tickrate 128, un cliente con un framerate estable de 128 fps es capaz de enviar 128 command updates (cl_cmdrate 128) y recibir 128 actualizaciones del servidor (cl_updaterate 128) y eso le otorga el doble de precisión que a alguien que tan solo envía 60 fps. Hablo de precisión en términos de envío y recepción de información, no de aim xD Aunque desde luego que es un tema que afecta a apartados cruciales del juego de forma significativa como el registro de hits.

B

#199 Sigue sin funcionarme, se sigue cambiando solo. Lo e quitado desde parametros

17 días después
rgcrally

Por lo que tengo entendido para un server de 128 tickrate :

servidor:

  • sv_maxrate 153600
  • sv_minrate 153600
  • sv_maxcmdrate 128
  • sv_mincmdrate 128

cliente:

  • rate 153600
  • cl_cmdrate 128
  • cl_updaterate 128

Interpolación:

  • cl_inter 0 // cl_interp_ratio 1: para conexiones/servidores decentes.
  • cl_interp 0 // cl_interp_ratio 2: para conexiones/servidores poco eficientes.
8 días después
mundaka

para la TV te pide un slot mas?? osea 11?

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