Tema general de Modelado 3D

khaxal

.

poderesdeicc

#1170 en el 2014, con los catalyst 13.12 beta el quad draw funciona, siempre puedes usar topogun que es lo mismo pero mas estable y seguramente mas comodo de usar.

7 de 15 veces en el 2014 parece que crashea asi que yo personalmente no fiaria mucho del quad draw de maya.

Por cierto, alguien sabe xq se me colapsa un vertice al origen retocando los pesos del skincage del advanced skeleton (Pintando) en interactive? es un vertice de la mano que es donde peor pinta tiene el pesado del skincage.

y ya de paso alguien ha probado el subwrap del skeleton?

1 respuesta
B

#1172

el skincage del que hablas es el nuevo "rigging" que han incluido en la 2015?

que tal funciona?

1 respuesta
poderesdeicc

#1173

no se si lo han incluido default este modo de pesado en maya 2015 ( en el 2014 no esta ), es el script advanced skeleton ( mejor script de riggin para mi, especialmente por la flexibilidad y utilidades para la anim incluidas) lleva ya un tiempo, te saca unas cajas, las scalas al tamaño de tu modelo, luego tienes unas curvas rojas para definir hasta de donde a donde es la torsion, le das a copiar peso y ale, modelo pesado en 5minutos, no es un pesado perfecto especialmente en las manos, pero luego lo puedes retocar a la manera tradicional si ves que hay algun problema en alguna zona.

Total que en 30minutos puedes tener un rig completamente funcional y listo para produccion de casi cualquier cosa . ( excepto facial )

larkkkattack

Entendidos de 3D.

¿Qué programas y/o workflow creéis que se van a estandarizar?

Vengo de tener un workflow con Zbrush+3DMax para todo. Pero veo que Autodesk parece estar apostando por MAYA y otros titanes como MODO entrando muy fuerte.

¿Qué creéis que va a pasar?

2 respuestas
B

#1175

que maya tiene el monopolio y lo tendrá por muchos años en cine xD seguido de houdini que lo usan muchos otros estudios y con modo aun está por ver, pero para modelar environments es el que usan muchos estudios; pero al final todos acaban pasando por maya.

1 respuesta
poderesdeicc

#1175 hace tiempo autodesk se intento cargar maya, y al final no lo hizo x presiones de los grandes studios, es dificil de decir imo maya es una apuesta segura, hay rumores de q autodesk planea cargarse ambos 3dmax y maya, y sacar un nuevo package.

Mi opinion cn zbrush sq en studios de "a pie" no se usa xq generalmente necesitan una 2persona para arreglar los desastres q pueda generar en la pipeline, no dudo q una pipeline cn zbrush pueda ser fluida y sin problemas pero se necesita gente bastante especializada en ese campo, cosa q la mayoria de los studios de "a pie" no se pueden permitir.

Total resumiendo 3dmax (blizz x ejemplo trabaja cn max)es una buena apuesta para videogames y maya para todo lo demas, y quizas houdini para vfx, aunq todavia convive cn maya.

Anyways ahora mismo no hay casi problemas llevando cualquier cosa entre paquetes asiq no hay mucho problema, a no ser que te aferres a algo como softimagexsi q desde microsoft se lo vendio a autodesk se veia venir la muerte desde lejos.

Pd: la gran ventaja de maya sobre todo lo demas es su flexibilidad a la hora de personalizarlo y crear herramientas q se ajusten a la produccion del studio en cuestion.

1 respuesta
larkkkattack

#1176 #1177 Gracias por la contestaciones :>

Me refería a modelado para videojuegos en concreto. Props y personajes, así como animación.

Zbrush es tan amplio que abruma, yo lo uso para lo justo, hacer modelos en HighPoly y retopo. De ahí lo paso a 3Dmax, pulo la topología y uso el mapa detallao que lo saco con Xnormal.

Tampoco es un workflow que me apasione pero de momento estoy cómodo.

Nucklear

Bueno ya que ahora me funciona bien Maya, vengo a preguntar mis dudillas.

Mi principal objetivo es modelar para un juego que estamos haciendo en Unity3D, y la primera duda que tengo es en cuanto al modelado de los personajes. Íbamos a utilizar los modelos que crea el makehuman directamente pero la cantidad de polígonos que crea es una burrada, por eso nos decidimos a modelar nosotros todo y asi aprovechar y llevar una estetica homogénea. Al ponerme a modelar me ha entrado la duda de ¿Hasta que punto los detalles recaen en el modelo y no en la textura y los mapas de normales?

La segunda duda es mas una petición a ver si podeis alguna guia para mantener controlada la malla durante todo el modelado y saber la teoría a la hora de modelar una cara etc...

Y por último que me deis de collejas (Criticas constructivas) de mi primer modelo de cuerpo humano aunque no esta acabado:

1 respuesta
poderesdeicc

#1179

Es dificil de decir la cantidad de polygons por mesh, ya que depende de muchos factores, plataforma, tamaño de los maps, animaciones, la cantidad de verts por frame..

El workflow que siguen en el studio donde trabaja mi novia dedicada a hacer games en unity para decidir esas cosillas es el siguiente :

Pillan una mesh cualquier cosa sirve con 1k de polys, le añaden los mapas que van a usar y una anim random, luego lo duplican n veces y ejecutan eso en las specs de hard minimas que quieren, manteniendo un rate de 25-30fps, y asi les da el numero de polygons por frame que usar, a partir de ahi deciden en porcentajes el total de polygons por cosa de la cantidad total de polygons. ( 50% enviroment, 25% chars, 10% enemys ... )

Una vez que tienen eso, hacen los blocking( prototipan por encima ) lo mas parecido posible al resultado final ( x ejemplo si el enviroment son 100elementos, ponen 100mesh con el numero aprox de polys ) y miran como corre.

Y asi teniendo esos numeros pueden decidir que hacer con las texturas y normals segun la cantidad de los polys/verts per frame.

Una nota respecto a la imagen, date cuenta de que el "3" de maya subdivide la geometria y te muestra un preview de como quedaría pero en la malla no ves los polygons actuales, para verlos tienes que ir al smoothmesh en el shape del mesh en cuestion y darle a mostrar polygons o ir a modify > convert > SmoothMesh preview to polygons ( acuerdate de darle a ctrl +z ) si usas esta opcion xq "Quema" el preview en la malla.

No tengo megas (3g ftw) atm, asi que no puedo checkear la cantidad de polys de la malla de makehuman pero es muy posible que esa malla que veo en la imagen tal como esta, tenga una cantidad parecida.

Respecto a la topologia, buscando en google por "topology body" y " topology facial" te saldran los loops que tienes que buscar a la hora de modelar, o puedes seguir algun tutorial de modelado lowpoly.

La topo es otro tema muy extenso, por norma general de manera rapida, a ser posible todo quads, triangulos es pasable en algunas zonas, polys de + de 5caras (n-gons) no, sobre las "poles" has de saber que poles de 6 ejes que convergen en un vertice las tienes que evitar, las de 5 no deberian dar mucho problema, nunca tengas dos juntas, minimo separadas por un eje y si tienes mas de una cerca procura que esten en el mismo loop para que no te den problemas.

A la hora de deformar tienes que tener en cuenta que

Los triangulos pueden generar "Creases" en las zonas donde estan.
Las poles pueden generar "pinching" en las zonas donde estan.
y los ngons solo dios sabe que pueden hacer.

Otra opcion es pillar los modelos de makehuman que has exportado y pasarlos por topogun que es facilillo para hacer la retopologia y dejarlos con los polygonos que quieras,

Mi recomendacion es que sigas este workflow :

Make Human -> retopoTopoGun -> Maya Rig ( Advanced Skeleton + ngSkinningTools ) -> Retarget Automatico de bvh ( cn advanced skeleton + maya/ o llevatelo a mb despues en fbx ) + Ndo/zbrush + Ddo ( Open Beta ATM!!) para normales y textura

2 1 respuesta
celius

hola! os enseño mis dos ultimos modelados,sigo practicando y con ganas de aprender ^^


espero que guste, saludos!

1 2 respuestas
Nucklear

#1180 Muchas gracias por la explicación, estoy probando el workflow, Makehuman > Maya > Mudbox > Unity a ver que tal va, me va a llevar un tiempo cogerle la mano pero por lo que llevo me va gustando.

B

#1181

mola mucho, sigue así y dale caña :D

1
Nucklear

Haciendo unas pruebas del para pasar de Maya > Mudbox con el mapa de desplazamiento y normales he hecho este bate, solo me queda hacer la prueba de pasarlo a Unity para ver si este camino es el correcto y así tengo objetos y personajes de buena calidad y bajos polígonos.

Edit: Acabo de ver que Unity3D no acepta mapas de desplazamiento (Si lo hace con DirectX 11 pero como si no lo aceptase) pero solamente con el mapa de normales ya tengo un buen resultado.

1 respuesta
Nucklear

Trasteando con Mudbox esta tarde y usando el basemesh del T-rex me ha salido esto. A ver que os parece.

Las patas no estan hechas y a mitad de camino la he liado con la pose y se me ha desfigurado toda la parte derecha :3

Tampoco los colores es que sean la bomba pero bueno...


Edit: Y añado este alien para que destripeis y critiqueis, los ojos estan esculpidos y no me convence el resultado pero no me apetecia prepararlo en maya antes.

1 2 respuestas
poderesdeicc

#1181 #1185

Estan bien, buen trabajo a seguir practicando!,

El T-Rex pide un poco mas de detalle en las piernas y trabajar un poco mejor la articulacion del pie, y trabajar un poco mejor el volumen ( por norma general, hasta que no tienes bien los volumenes no te metes con tanto detalle )

Como nota, ahora que estáis empezando como modeladores y tirando por paqutes de sculpt, no dejeis de lado la topologia.

A la hora de contratar a un modelador ( no ilustración 3d, para esto la topologia de absolutamente igual ) en mi opinión se mira 70% la topologia y un 30% el acabado final.

Asi que a la hora de sacar un modelo para el portfolio, recomendaría sacarlo con wireframe y una pequeña nota del objetivo de ese modelo ya que las topologias varían ej: Prop estatico, Prop que va a ser fotocopiado 1k de veces y simulado cn X cosa, Char para Animar...

Un modelador que tenga esas cosas en cuenta, va a tener mucho mas éxito a la hora de enseñar su reel, que otro que no lo tenga en cuenta, sobre todo si se usan paquetes como zbrush / mudbox y similares.

#1184

Sip, el camino correcto es usar Normals Maps, ya que los displacement maps son overkills para juegos

Los Displacement maps necesitan mucha geometria en el modelo para funcionar bien, ya que estos a diferencia de los normals "Desplazan" la geometria ( cambian la topologia ) y si no hay suficientes poligonos para desplazar, el displacement queda meh, asi que la mayoria de las veces si usas displacements maps quieres subdividir la geometria en cuestion 2-4 veces en render time y el precio de memoria de eso para juegos suele no merecer la pena.

El Ndo + Ddo de quixel si stais haciendo un videojuego y no sois expertos texturizadores puede que os venga bien (se pueden conseguir resultados muy buenos en muy poquito tiempo con 3horas de training si tienes una buena base), y ademas ahora esta gratis hasta septiembre Open beta.

1 2 respuestas
Nucklear

#1186 Bueno, las piernas del TREX son las que vienen por defecto en el base mesh del dinosaurio ni las he tocado por eso parecen tan ortopédicas jeje.

Yo en realidad me dedico a programar el juego, pero como somos dos a trabajar en total pues me he metido a la parte artística también para ahorrar trabajo y porque siempre me ha gustado así que créeme que mi interés es hacer modelos limpios para que no me compliquen la vida a la hora de picar código.

Ahora mismo estoy haciéndome algunos tutoriales de digital tutors dedicado a videojuegos y definiendo el workflow que vamos a seguir para crear assets, personajes y demases.

En principio lo que mas cómodo me parece es highpoly > lowpoly para personajes y lowpoly > higpoly para props.

larkkkattack

#1185 Pues para ser tus primeras cosas (empezaste hace poco no?), yo diría que tienes madera :D

1 respuesta
Nucklear

#1188 Para ser exactos hace una semana aproximadamente xD

celius

#1186 muchas gracias, estoy dandole caña al zbrush para aprender =D

Nucklear

Sigo haciendo pruebas y esta vez estoy modelando un arma en Maya, he empezado por el modelo highpoly y construido el lowpoly por encima, en la imagen os pongo ambos modelos con y sin wireframe:

El Lowpoly tiene 782 poligonos y el Highpoly 17915

Y este es el modelo final con el mapa de normales pasado, la he cagado bastante al generar el mapa UV y hay cosas que han quedado mal porque es algo que no entiendo muy bien, si alguien fuese tan amable de enseñarme o pasarme alguna guia para generar los mapas UV se lo agradecería:

1 2 respuestas
B

Nuevo curro

1 2 respuestas
khaxal

.

1 respuesta
B

#1193
a mi me gusta dejar los render con viñeteado xD

pues es raro porque es iluminacion hdri de el mismo backplate xD

1 respuesta
Nucklear

#1192 Está chulo y si lo has modelado tu es impresionante. Ahora el encuadre no termina de convencerme, la perspectiva no es correcta al 100%, y que la linea de la izquierda entre en contacto con la linea del coche salta a la vista un poco y distrae, yo también corregiría el contraste del coche con respecto al fondo, si te fijas bien en el fondo los negros y blancos no son puros al 100% como el coche, si bajas un poco el contraste del coche conseguirás que se funda mucho mejor.

1 respuesta
khaxal

.

1 respuesta
B

#1195 si lo he modelado yo, y faltan muchas cosas aún sobre todo de interiores pero pfff.... me toca pegarme otra paliza y mas con los de este coche xD

#1196 en este caso a mi el hdri ajustandolo un poco "si me funciona" mas o menos bien, pero bueno ya me tocará comerme la cabeza y colocar algún area light xD en breve me compro cámara y equipo para poder hacerme mis propios panoramas y backplates y no tener que estar buscando en internet :)

dejo otro render :)

poderesdeicc

Pues he estado testeando por encima la Beta de Quixel Suite y las sensaciones han sido muy buenas.

El Resultado :

Respecto a la version anterior Ddo Legacy, lo primero que se nota es un amuento del rendimiento, han cortado basicamente por la mitad ( Sensacion propia, no datos concretos ) los tiempos de carga, el legacy lo probe con mapas de 1k, este con mapas de 2k y la velocidad de trabajo era sustancialmente mayor ( full resolution ), lo de poder trabajar a % de la resolucion que quieras y luego hacer un rerender a full resolution cuando tengas el blocking es un puntazo.

Sobre los Smarts Materials, parecen facil de hacer y reutilizar, sobre los valores por defecto estan como "overtuneados", generalmente siempre tienes que abrirlo y bajar un poco las cosas xq generan demasiado de todo no se xq no han dejado los valores default un poco mas bajos, no se xq pero me da la sensacion de que es algo que pecan muchos softs ( hi maya! )

Sobre las texturas MegaScan 1k+ texturas de 8k con todos los mapas hechos ya ( de calidad ) con multitud de opciones de masking.. como decirlo.. "pepinaco", las 100 "gratis" que vienen con la suite, estan todas muy bien y se puede montar un material en nada.

Sobre DynaMask, para mi lo mejor de la suite, las opciones para crear mascaras son infinitas con los mapas adecuados, generalmente con los 2 normals ya tienes mucho control, ya por defecto con los presets que trae puede servir, pero si necesitas mucho "fine-tuning" trae sliders para cada canal para dejarla al gusto.

Sobre la setup-inicial, que es lo que mas puede exar para atras a la hora de usar esto, parece tediosa, sobre todo la parte del "color-id map" pero en maya por lo menos con el script NightShade Blockout se hace en cero coma y el control que aporta luego es muy de agredecer, masking automatico de id con 1boton :D.

En Resumen, para los que no se dediquen a texturizar profesionalmente, una herramienta para conseguir resultados semi-profesionales sin apenas sfuerzo, y para los que se dediquen profesionalmente a text en photoshop, trae muchas herramientas utiles, especialmente el masking y megascans, un buen complento para photoshop.

Esa texturizacion han sido sobre 20minutos de trabajo, y toqueteando botones al tuntun, hay que tener en cuenta que la calidad de los resultados depende en gran medida de los mapas que importes a mejores mapas +control sobre la texturizacion y mejores resultados.

5
celius

buenas! aqui tengo mi modelado del dia,espero que os guste,la verdad esque despues de dos semanas casi aprendiendo estoy muy contenta con el resultado

2 3 respuestas
Nucklear

Estoy mirando como va el tema de atlas de texturas para ahorrar draw calls en el juego pero no entiendo muy bien como se hace el UV Unwrap para acomodarlo al atlas y poder generar diferentes texturizados del mismo objeto. ¿Alguien sabe como se hace eso?

Usuarios habituales