La Clínica del Game Design: Sala de Urgencias

Galbix

¿PARA QUÉ SIRVE ESTA SALA?

Pues esta no es más que mi manera de crear un hilo adicional a la Clínica principal que sirva para todos aquellos que jugamos a algún juego y tenemos algo que decir más allá de “mamolao” o “es mierda”. Así pues, la idea es exactamente la misma que en el otro tema pero con cualquier juego que hayáis probado recientemente. Aquí no habrá límites ni títulos específicos, tan solo dejaré las pautas mínimas sugeridas por Grey como una pequeña guía de estilo:

- Por qué me ha divertido

  • Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
  • Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.[/b]

Luego, como cuestiones opcionales, aquí tenéis algunas:

- ¿Qué elementos eliminaría totalmente del juego?

  • ¿Por qué los desarrolladores añadieron los elementos que considero negativos?
  • ¿Qué otros juegos hacen mejor lo que este título intenta?[/b]

Por supuesto, podéis añadir las que vosotros queráis (de hecho, agradecería sugerencias para ir colocándolas aquí y ampliar el abanico de opciones a los demás).

ENTONCES, ¿QUÉ DEBO TENER EN CUENTA ANTES DE OPERAR?

Tan solo una cosa, y esto no es más que un consejo a titulo personal: analiza los juegos como si estuvieras hablando con el creador del mismo, no te limites a listar una serie de me gusta / no me gusta, intenta ver más allá de la superficie y pregúntate con qué propósito existe cada uno de los elementos en pantalla. No hay que escribir reviews para webs especializadas, sino entender cómo gira el mecanismo interno de cada videojuego, discerniendo dónde falla y cómo afecta esto al conjunto. Creo que esta es la mejor manera de mejorar como desarrolladores.

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Galbix

Inauguro el tema y al mismo tiempo me apropio de este post por si en algún momento hay que editar algo adicional por aquí. Empezaré con Pixel Dungeon un roguelike para móviles que me da dado meses de vicio… pero que aún no he conseguido pasarme. Ahí va:

- Por qué me ha divertido.

Acierta en muchísimas cosas: la mecánica, aunque no innovadora, se adapta perfectamente al universo sugerido, entendiendo desde el primer momento cuál es tu objetivo: bajar todo lo posible. Ir a lo loco te garantizará morir al momento, que es la forma que tiene el juego de hacerte entender que la planificación es importe. Dar un paso en falso puede costarte la vida –literalmente-, y en niveles avanzados esa fragilidad realmente te atrapa y no puedes evitar sentir la hostilidad de los enemigos.

Mención aparte detalles adicionales que poco a poco aprendes y sientan realmente bien: si te estás quemando y pasas sobre agua, te apagas. Vale, no suena muy sorprendente, pero es que también puedes usar una poción que normalmente sirve para congelar, bebiéndotela y extinguiendo el hielo a cambio de congelarte. Otra más: si pasas sobre la hierba mientras te quemas, el fuego se extiende por ella, y si diera la casualidad de que había algún pergamino sobre esa hierba, se hace cenizas. Además, si tienes carne cruda (puede causarte efectos negativos si te la comes) y la tiras al fuego, conseguirás carne asada, sin efecto negativos. Estos son solo ejemplos concretos, pero hay un montón de pequeños trucos que poco a poco incorporas a tu metodología personal con cada nueva partida. Aprender del juego sin que él tenga que decírtelo explícitamente, esa maravillosa formula.

Resumiendo, creo que divierte porque te da una hoja en blanco (tu personaje) y te reta a llegar lo más lejos posible siendo dueño de cada uno de tus pasos, te hace pensar y te recompensa si lo haces bien. Eso es un juego, ¿no? Podría decirse que simplemente hace su trabajo.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

Acabo de elogiar el título durante un par de párrafos, y la verdad es que, como conjunto, es difícil verle fallos graves a Pixel Dungeon. Pero tiene uno, y muy importante: el factor suerte (y la generación procedural de cada nuevo nivel, claro) no está totalmente bien compensada. No pasa siempre, pero sucede lo suficiente como para ser preocupante. Básicamente, hay determinadas partidas en las que los elementos terminan repartidos de una manera tan jodida que, salvo que tomes SIEMPRE decisiones correctas y no falles ni una vez, estás condenado a morir. Y dejo esa pequeña puerta de éxito

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Pues lo que comento arriba, equilibrar más las partidas, perfeccionar el algoritmo, rizar el rizo de modo que las muertes por factores externos a la propia habilidad del jugador sean mínimas. Una vez hecho esto, todo lo que queda es seguir añadiendo nuevos elementos interesantes o nuevos niveles aún más difíciles para aquellos que han podido con todo lo anterior. Poco más.

- ¿Qué otros juegos hacen mejor lo que este título intenta?

Binding of Isaac es mucho mejor en ese gran punto débil de Pixel Dungeon, aunque el gameplay cambia considerablemente sacrificando estrategia pura y dura en pos de la acción y la habilidad del jugador. Ahora que lo pienso, es probable que esa diferencia haga que sea mucho más fácil buscar el equilibrio, aunque aun así tiene mérito.

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autlos

Este subforo ya parece un hospital xD.

4 1 respuesta
13500

Me perdi en el 2º o 3º hilo de la clinica...

1 respuesta
Galbix

#3 #4

Pues preparaos para la Sala de Espera, la Recepción, la Sala de Rayos X...

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