CremaGames' Match3 - Diario de Desarrollo

YaW

Hoy vengo a enseñaros un poco el mapa que lleva hecho desde el año pasado pero ahora estamos retocandolo para añadir algunas animaciones y efectos para dejarlo más bonico. A ver si os puedo grabar algún video para que lo veáis en movimiento que queda mejor, por ahora solo capturas.

Las tres zonas que hay por ahora:

Y aprovecho para dejaros los primeros concepts del mapa que creo que siempre son interesantes, aquí tenemos un poco varias zonas, la transición entre ellas, etc. Los requisitos desde el principio era que fuese fácil de crear nuevas zonas (tintando el fondo) y que los mapas estén hechos de objetos repetibles sin que lleguen a dar la sensación de que se repitan mucho.

Por último unos bocetos de cómo podrían ser los niveles y la señal que indica el nivel actual en el que estamos.

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Periwin

#61 Lo estáis planteando en plan "Candy Crush"? Se que las comparaciones son odiosas, pero sólo me refiero a la pantalla de los mapas, para saber dónde te encuentras (niveles, vidas, etc...). Gracias de antebraso :P

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YaW

#62 si, básicamente el mapa sigue los mismos conceptos que en el Candy Crush. La única diferencia notable es que nosotros tenemos caminos alternativos que se desbloquean con estrellas y que acaban con un cofre con recompensas.

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Periwin

#63 Mola la idea :D A ver si cuando lo implementéis todo muestras algún vídeo ;)

CheshGamer

#61 me gusta mucho lo que veo :) Tenéis pensado implementar más zonas en un futuro? Supongo que ahora estaréis saturados de trabajo y, además, ya hay varias y bastante variadas :P pero mera curiosidad

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YaW

#65 si, como todo, si el juego funciona y monetiza bien sacaremos zonas a tutiplen :D

YaW

Teníamos preparadas un par de cutscenes para explicar algo la historia y darle un poco de sentido, en las cutscenes salía el cazador que viene a ser el malo de la peli haciendo como que cazaba algunos animales y metiéndolos en el camión (animales que nuestra cabra tendría que rescatar) y luego también agitando una colmena y dejándola en el mapa para representar las casillas de bosses.

Las hemos hecho, terminado e implementado en el juego, pero tras un tiempo viéndolas creo que no encajan muy bien en el juego y que no aportan prácticamente nada, la gente que juega a este tipo de juegos normalmente le importa un pepino la historia así que hemos decidido quitarlas y así también ahorrarnos esos sprites en memoria xD

Os dejo por aquí las animaciones ya que están hechas al menos que queden para la posteridad.

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Jastro

#67 Anda, pues estaban bastante chulas.

javifugitivo

#67 Están bien chulas, podríais recuperarlas para el trailer de lanzamiento o algún teaser ;-)

CheshGamer

#67 Quizás tengas razón y la gente no suela hacer mucho caso a la historia en estos juegos...pero tampoco es que tengan muchas oportunidades de ver la historia jaja. Yo, al igual que los compañeros de arriba te diría que si ya lo tenéis hecho lo uséis. Están chulísimas y si podéis incluirlas en un teaser cortito que se desligue un poco de la jugabilidad, o incluso dentro del mismo juego a modo de tutoriales más vistosos, o de extras...puede funcionar. A mi modo de ver, este tipo de ``extras´´ casi trans-media son bien recibidos, sobre todo entre la comunidad de jugones/desarrolladores que sabe el curro y mimo que hay detrás.

Y sino, ¡guardadlas para el próximo juego! jajaja

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marod

#67 Yo no suelo jugar a este tipo de juegos porque no encuentro un motivo, quiero decir, esta clase de juegos no presentan historia alguna, no hacen ver al jugador el por qué de jugar, solo avanzas y consigues algún tipo de puntuación y si te conectas a Facebook, entonces tu motivación es superar a los demás en sus máximas puntuaciones, pero ahí queda la cosa. Ya con solo una pequeña historia, creo que le daría una razón de ser a vuestro juego y un detonante más para que jugadores como yo tengan más razones para seguir jugandolo y no borrarlo al 4 o 5 nivel por monotonía.

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CheshGamer

#71 yo tampoco soy muy de juegos así. De hecho, el móvil ni lo toco xD pero las cosas como son: hay juegos que te enganchan mucho (al menos a mí) sin demasiada historia. Mira Plants vs Zombies, por ejemplo. Nunca había jugado a un juego de ese estilo, y cuando probé el 2 me lo pasé casi del tirón. Es un nivel tras otro, realmente no tiene más historia que la que pueda tener el que aquí tratamos...pero engancha jaja

YaW

#70 #71 lleváis razón en lo de la historia en el aspecto de que aporta más al juego y puede haber gente que lo llegue a jugar gracias a ello pero para eso la historia necesita ser decente, estar bien integrada desde el principio y que realmente sea una motivación para jugar.

Lo que teníamos nosotros era básicamente tres cutscenes metidas en el mapa entre niveles, no tenía ninguna profundidad ni realmente nada que añada valor al juego así que o se potencia la historia (que hacerlo a posteriori es complicado, es mejor tenerlo pensado desde el principio) o se quita directamente :)

YaW

Vengo a contaros un problema que hemos tenido desde casi el principio y que no hemos sabido encontrar una solución muy buena hasta hoy mismo. El problema viene con el modo de "limpiar suelos", en este modo básicamente hay escombros en el suelo y hay que hacer combinaciones encima para limpiarlos.

Hay unos escombros que son "genéricos", es decir que puedes hacer un match encima de lo que sea y lo limpiarás y por otro lado unos escombros que están coloreados los cuales solo se limpian haciendo matches con el animal que corresponda a cada color. Aquí están todos los suelos y sus colores (cada suelo tiene dos niveles).

Al ponerlos sobre el tablero con animales se empiezan a ver los primeros problemas:


(no están todos en la imagen pero os podéis hacer una idea)

Primer problema: el suelo genérico (oscuro) y el blanco (panda) se confunden y puedes pensar que el oscuro se limpia con el panda nada más.
Segundo problema: algunos animales ocupan casi toda la casilla y por lo tanto hace que el suelo sea muy complicado de ver, sobretodo en terminales pequeños
Tercer problema: algunos colores se pierden con el entramado del background (el marrón del mono) o no se diferencian entre ellos (el rojo y el rosa)

Hemos intentado aportar diferentes soluciones para ver como arreglábamos esta mierda, la primera solución ha sido brillar momentáneamente y de vez en cuando los suelos para que se marquen mejor, aquí podéis ver como queda:

Jugando queda algo mejor pero la solución no es muy buena, algunos de los suelos aberran el color y parece otro diferente, tienes que esperar a que te salga el brillo para poder verlo bien o meter algo en la UI para poder mostrarlos...

Otra solución era hacer otros tipos de suelos, pero no hemos conseguido tampoco hacer nada que sea destacable porque al final el mayor problema es que los animales tapan casi todo, sobre todo los mas cuadradotes (pulpo, león, cerdo...).

Así que al final lo que hemos hecho ha sido liarnos la manta a la cabeza y reducir todos los animales (y con ello todos los powerups, escudos, bombas, etc... la hostia y media de sprites) un 5% para poder mostrar algo más de suelo y aparte hemos tomado otra decisión que es quitar los suelos que más problemas nos dejaban y dejar solo cuatro tipos, los que más destacan entre todos. Aquí el resultado:

Ahora tenemos el genérico oscuro que siempre saldrá solo (y además haremos que no salgan pandas en esos niveles para disminuir la confusión) y los cuatro tipos de colores básicos. El único que podría dar problemas de los que queda es el rojo que puede confundir si pertenece al cangrejo o al cerdo, así que haremos lo mismo con el genérico y cuando haya suelos rojos no saldrán cerdos.

Seguro que hay alguna solución mejor que no requiera "tirar" tipos de suelos o limitar las casillas, pero hemos perdido una cantidad de tiempo bastante interesante con esto ya así que así se quedará xD

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Jastro

#74 ¿Han probado a ponerle un contorno de color a cada suelo? Me parece la solucion mas logica al problema que estan teniendo.

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YaW

#75 tienen un bordecillo ya algo más oscuro, probamos a potenciarlo pero tampoco se notaba mucho, el tema es que aquí en el pc parece mejor pero en el móvil es un horror detectar el color en 4-5px que deja libres el pulpo

r2d2rigo

#74 cambiad los escombros en el backgroud por un overlay en una esquina de la casilla de que se yo, una fruta/verdura que coincida en color. Mas fácil de ver porque va a ser algo pequeño que va a tapar máximo 1/4 de la casilla.

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YaW

#77 el problema es que eso que comentas es otro modo que ya tenemos montado, el de las gafas en los animales xD

B

mitico problema de los match3... esas cosas siempre me dejan al borde del suicidio. Casi es más puzzle hacer los gráficos que el propio juego xDD

la solución a esas cosas suele estar en trabajar el tema en escala de grises, que es donde se ve el problema. El ojo humano lo que primero detecta es como de claro/oscuro es el color que está percibiendo, y luego ya el tono y la saturación del color.

creo que la mejor forma de solucionar eso sería hacer una escala de grises y asignar a cada cosa una posicion en la escala, por ejemplo, de 0 a 10 (mas claro a mas oscuro)

1/2: colores del tablero
3/4: escombro / animal amarillo
5/6: escombro / animal verde o azul claro
7/8: escombro / animal rojo o azul
9/10: escombro / animal morado

de esa manera nunca se confundirian con el tablero ni con otro animal

1
12 días después
YaW

Hoy vengo a hablaros del icono. El icono en nuestros juegos siempre es una de las cosas a las que más tiempo le dedicamos porque es uno de los factores clave para que el usuario decida bajarse un juego, en el móvil la única información que sale en los listados es el icono y el nombre y el usuario promedio de móviles no suele ir más allá de eso, de poco importan las capturas o el trailer si no llegas a entrar nunca debido a que el icono es poco atractivo.

Normalmente lo que solemos hacer es primero hacer bastantes variaciones y soltar ideas a cascoporro. Una vez que tenemos unas cuantas y que los cerebros de nuestros artistas ya no dan más de si (un saludo Alex) comienza el proceso de selección en el que participa todo el equipo y también family&friends para tener diversas opiniones.

En el caso del Match fue complicado porque queríamos que desde el icono se entendiese que el juego era un match aparte de mostrar a la cabra como protagonista. Estas fueron las propuestas iniciales:

Nos encantó la segunda a nivel de diseño, pero no se entiende para nada que sea un match, así que finalmente las dudas quedaron entre la 4, la 9 y la 10. De estas hicimos además alguna variación adicional sobretodo acabando el nivel de detalle y demás:

Y por último de entre todas estas opciones, finalmente nos quedamos con la 9 y el fondo azulado, aquí podéis ver como queda en un mockup en diferentes sitios y resoluciones:

De todas formas hoy en día es fácil probar diferentes iconos y ver qué cambios ejercen en los usuarios y cómo afectan al ratio de descargas por vista, así que probaremos con varios iconos cuando el juego salga para ver si hemos tomado la decisión acertada o no :)

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KoRMuZ

Yo solo lo hubiera cambiado por el 1 o el 3, pero viendo la versión final, me gusta más que esos dos que he dicho antes también. Gran elección.

PD: El cangrejo es el amo del icono, incluso creo que le quita protagonismo a la cabra xD

javifugitivo

Totalmente de acuerdo con lo del cangrejo. El jefe xD

marod

#80 Me giusta. Está muy currado.

B

Los artistas que curran en cremagames son buena gente.

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DevonxD

#84 Solo buena gente? :(

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B

#85 Quieres algo más redundante pero gracioso?

Los artistas que curran en cremagames son la crema. JUEJ.

Pero en serio, me encanta muchísimo todo el aspecto visual de vuestros juegos!

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larkkkattack

A mi juicio...elegido el correcto y con hermoso acabado!

DevonxD

#86 Con haberme llamado guapo también me habría conformado :D

7 días después
YaW

Modo de juego: Rescatar Huevos

Creo que el último modo de juego que me falta presentar por aquí es el mítico de recoger fruta. Como siempre hicimos unos cuantos concepts para ver qué rollo nos gustaba más. La idea del modo de juego es que salgan casillas especiales por la parte superior del tablero y haya que llevarlas hasta abajo.

Como siempre varias opciones que nos gustaron pero finalmente decidimos quedarnos con los huevos porque era lo que mejor se entendía y daba posibles variaciones y además encajaba bien con la temática del juego (rescatar animales / rescatar huevos). Unas variaciones de color:

Y las versiones acabadas:

Aquí podéis ver como queda dentro del juego y también cómo quedan los nidos que hemos incorporado al tablero para que quede claro que los huevos tienen que llegar ahí:

Economía

Como todos los f2p OMG Zoo Rescue también incluye una economía in-game que te permitirá comprar powerups o vidas. En ningún momento del juego se bloqueará permanentemente el progreso si no pagas así que el pagar o no será algo totalmente opcional y que ayude en caso de que te hayas quedado atascado.

As usual, unos cuantos conceptos:

Y los elegidos en versión final:

El elegido fue la pluma, creemos que queda muy bien integrada en las UIs, se entiende bien, es "original" y queda bien escalada a diferentes cantidades. Aquí os dejo un par de ejemplos de cómo queda integrada en la UI del juego.

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marod

#89 Va va va, que esto ya está, para cuando podré probarlo en mi flamante móvil?

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