¿Desarrollar juegos en Java?

B

#28 Lo digo justo después, "porque sino te vas a caer en la prueba técnica de la mayoría de empresas". Por supuesto, estoy asumiendo que optas a un perfil de programador (y aun así en algunas empresas los level designer son también bastante técnicos).

Como prefiero evitar argumentos de autoridad como el que ha usado #29, me explicaré:

Salvo en puestos concretos de backend o, en algun departamento de tools, casi todas las ofertas de trabajo tienen como requisito el famoso "C/C++ proficiency". Aunque usen Unreal Engine o algun otro Middleware.

Por ejemplo, Arkane, Arkane y BioWare (en BioWare ahora usan Frostbite, así que tocará picar algo más de piedra). No te puedo linkar los de Ubisoft pero puedes mirar que allí también lo piden y ahí tienen bastante tecnología propia y scripts.

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B

Se ha tenido esta discusión tresmil veces anteriormente.

¿Quieres hacer juegos? -> Usa un motor, no hagas el tuyo propio porque te va a llevar la vida y probablemente no llegue ni a ser un 10% de lo que es cualquier motor grande y conocido (Unreal, Cryengine, Unity..).

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BLZKZ

#31 pero es que dedicarte a este "mundillo de manera seria" no implica querer trabajar de programador durante años en una grande, de hecho esa idea es cuanto menos muy cerrada, aburrida y mal remunerada.

Puedes meterte de manera seria en el mundillo como desarrollador independiente, y ahora con las e-shops en todas las plataformas, móviles y demás es relativamente sencillo tener éxito si tu juego es bueno.

Y no, hacer videojuegos no es solo programar. Si buscan a alguien de game design no le piden C++.

2 respuestas
mortadelegle

Vamos a ver, yo he dicho que si quieres hacer juegos con C++ aprendas C++, es una puñetera tautología, si quieres hacer cosas con flash, Unity, etc pues claro que no xD

Algunos parece que le teneis aversión al codigo, si no sabes C++ por ejemplo en UE que es el motor del momento (y se usa por hobbistas eh? No solo por enormes AAA) te vas a encontrar severamente limitado, puedes hacer un monton de cosas con las blueprints, si, pero te estas limitando.

Otra cosa, LUA es un lenguaje de scripting, normalmente eso es lo que le das al artista para que no tenga que meterse en mil lios o para prototipar, pero eso no significa que el juego este construido en LUA, solo programas cosas basica por encima.

Y #33, dos cosas, uno, como desarrollador independiente hoy en dia tener exito no es facil, el mercado está saturado, y encima en las plataformas moviles no hay un buen modo de destacar, a los 5 días ya tienes mil millones de copias, y juegos muy buenos son pisoteados por cashgrabbers y cookie clickers y angry candy sagas.

Dos un game designer salvo que te puedas permitir unos cuantos cursos de decenas de miles de dolares (A veces mas) en EEUU (Digipen por ejemplo) poco vas a hacer, la mayoría de los game designers de la industría entraron como programadores y aprendieron a base de experiencia en su trabajo y estudio por su cuenta, y esa es la realidad.

Y un programador de una grande mal pagado no está, no se de donde te sacas esa imagen.

Y teniendo en cuenta que ya estamos desviando mucho el hilo yo propongo ya parar y dejarlo.

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B

#33 Mira, esta discusión si que está offtopiqueando hacia un camino interesante.

Te equivocas si crees que los desarrolladores indies ganan más que la gente que trabaja en AAA o moviles. Precisamente una cosa que la mayoría de indies insisten en remarcar es que hay que consierar el "coste de oportunidad". ¿Cuanto no estoy ganando a cambio de hacer mi juego? En cuanto a lo de aburrido, va a gustos. Hay quien tiene la inquietud de "hacer SUS juegos" y otros, como es mi caso, que queremos desarrollarnos profesionalmente a base de especializarnos.

Ahora mismo con las plataformas digitales es más facil publicar, cierto. Pero eso de que es sencillo tener éxito si tu juego es bueno no es exactamente así. Precisamente muchos indies tienen problemas para que se les descubra. Luego otros se quejan que, con el auge de las ofertas, lo de sacar tu juego a y venderlo por 10€ es cada vez más dificil.

Y, de móviles, hay decenas de juegos excelentes en la App Store que no estan ganando nada de dinero. Que el juego sea bueno no es receta para el éxito, sino que es imprescindible. Y, aun siendo el juego buenísimo puedes fallar. Es bastante conocido el caso de Outwitters un juego que no solo era una pasada, sino que básicamente Apple les puso la AppStore en bandeja. Y no ha sido rentable.

Y tienes razón en que hacer videojuegos no es solo programar pero, como el post hablaba de Java y que su motivación era afianzar sus conocimientos de Java, me permití asumir que su motivación es ser mejor programador Java. Si hubiera dicho que siente la necesidad de crear quizás me hubiera planteado hablar de game design, que tampoco es mi especialidad. Sólo he leido un par de libros y algunos blogs del tema, tampoco puedo dar muchos consejos al respecto.

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BLZKZ

#35 no, no dije que un indie gane más, digo que para un programador hay otras vías por las que encaminarte que ganarás más que haciendo juegos para una grande.

Pero si ponemos ejemplos concretos (que obviamente no son generalizados y es lo que empiezas a hacer con Outwitters), Notch (Markus Persson) por ejemplo, ha ganado más en 4 años de lo que tú sueñas ganar en tu vida xD Pero como digo es una comparación sacada de contexto y que no sirve.

Hacer un "desarrollo profesional" no dista tanto de hacer una "aplicación para un banco", y yo sintiendolo mucho paso de estar encasillado 40 años de mi vida.

#34 citando lo más interesante que comentas sobre lo que dije, omo desarrollador independiente hoy en dia tener exito no es facil

No he dicho que sea fácil, he dicho que es relativamente sencillo. Ahora vuelve 10 años atrás y dime que no era más difícil en aquel entonces xD

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mortadelegle

#36 Opino que hace 3-5 años era mas facil, cuando aun no habíamos tenido la explosion de indies que saturaron generos enteros, mira Braid por ejemplo, en su día el genero no estaba saturado, pero despues hubo tal explosion que cada semana había un plataformero indie distinto con una sola puñetera mecanica que se usaba durante horas (Aunque intentaban hacer cosas interesantes con la narrativa, eso lo que reconozco)

Y Notch es la puñetera excepcion que confirma la regla, en serio, has cogido al único indie que se hizo millonario. Ya se que no lo estabas usando de jemplo para demostrar tu punto pero, xD, la mayoría de los indies estan comiendo ramen en un apartamento minusculo esperando que alguien descubra su juego.

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BLZKZ

#37 al igual que proyectos financiados por crowdfunding. Necesitas un elemento diferenciador y saber moverte para tener éxito, pero si encuentras tu nicho creo que tienes una puerta abierta a poder vivir del desarrollo (ojo, no digo hacerte rico xD)

Y eso contando con que tienes algo de calidad entre manos, no algo que "creas que es bueno" y eso sí es muy muy complicado.

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