[DevLog] Climb to the Top

carra

He mejorado la pantalla de pausa que era muy cutre, y he creado este pequeño menú. Así se pueden cambiar las opciones en cualquier momento sin salir de la partida.

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B
#1carra:

La idea es crear un juego donde todo lo haya hecho yo: Tanto programación, como música, efectos de sonido, fuentes de texto, etc. El juego está hecho en C++, y no usa ningún motor.

Siempre me parece increíble que la gente sea capaz de hacer todo, incluyendo la música. A mi el apartado sonoro es algo que se me escapa completamente y siempre lo dejo en manos de alguien que sepa. Que te hayas hecho el motor desde cero, pues para quitarse el sombrero y aplaudir.

El juego tiene buena pinta, yo me suelo fijar mucho en el feedback y creo que está bastante logrado, me parece el apartado donde suelen fallar la mayoría de juegos y realmente no es algo tan complejo, se trata básicamente de buscar referencias, los juegos arcade de los 90 suelen ser el mejor ejemplo junto a los de nintendo, aquí claramente has hecho los deberes.

Por ponerle un pero, creo que te falta añadir o exagerar el efecto de congelar algunos frames cuando recibes un golpe o cuando golpeas a un enemigo, tiene que ser sutil pero perceptible, para mi le da más fuerza y fricción al juego. De hecho siempre se habla del screenshake, que a mi me parece bastante secundario y que no tiene cabida en todos los juegos, cuando la congelación de frames es lo que realmente manda.

Otra cosa que podrías probar es a duplicar la velocidad del juego (de todo) y a ver que pasa, a mi me gusta hacerlo hasta que se vuelve injugable y cuando estoy en ese punto lo voy ajustando más fino. Tampoco le veo un problema de velocidad, pero a veces te puede sorprender.

También echo un poco en falta algo más de vidilla en el escenario, sobre todo algunas partículas que integren a los personajes con el fondo (las típicas nubes de polvo al aterrizar o como estela al caminar).

Por cierto, la pantalla de #14 es algo infravaloradísimo en los juegos actuales, me parece una opción mucho mejor que meter un tutorial o ir dándote la manita durante muchos niveles.

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carra

#32 Gracias por las opiniones sodAp!

Me ha recordado al otro hilo, el de los motores de los juegos antiguos. Sí, en este caso lo hago yo todo por reto personal, y porque me gusta saber como funcionan las cosas y tener control total sobre ellas. Aunque por lo demás hacerlo por ejemplo en Unity me habría dado muchas otras ventajas además de ahorrar trabajo. Por ejemplo, en el caso de Climb to the Top, creo que debería ser fácil de portar a otros sistemas como Linux o Mac. Pero Unity permitiría además portarlo fácilmente a móviles o switch, por ejemplo. Aunque creo que eso requiere pagos.

Ahora mismo el juego ya tiene un efecto de screenshake, pero solo se está usando cuando reciben golpes los jefes. Usarlo en enemigos sería sencillo. El efecto que dices de detener o ralentizar el tiempo es muy típico de los street fighter y similares. Creo que no me sería muy complejo de hacer, aunque tendría que experimentar un poco a ver si me cuadra en el gameplay (en un juego de plataformas suave y con saltos de precisión, puede que se sienta raro en el control). Precisamente por ese mismo tema de la precisión no creo que le viniera bien aumentar la velocidad del juego. Hay también algunos elementos que aún no se han visto aquí y que se volverían muy difíciles así.

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juss1

#31 guapisimo, sigue así! está quedando exquisito

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11 días después
carra

Diría que he dejado terminado el mapa del primer mundo, salvo algún posible retoque. Como curiosidad, ya que no lo he enseñado nunca aquí, esta es una imagen de hace tiempo en la que se ve cómo utilizo Tiled para componer estos mundos con un tileset especial para los caminos.

Y ahora la versión final animada, para que podáis ver cómo funciona:

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AikonCWD

#35 Mola mucho

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Encofrado

Que nostálgico todo 😍

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carra

#36 Gracias Aikon!
#37 Cuento con que lo sea jejeje

juss1

Ese menu da para paja, brutal

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2 meses después
carra

Bueno, como veréis he estado sin trabajar en el juego durante un tiempo. El culpable de eso ha sido un manga llamado Super Aleste, que llevaba mucho tiempo buscando. Hace un par de meses al fin lo encontré y lo he estado traduciendo, os dejo el enlace para quien le interese: Manga de Super Aleste

Y ahora sí, vuelvo a Climb to the Top :grinning:

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AikonCWD

#40 qué % te falta para terminar el juego? tienes roadmap o similar para saber las cosas que te faltan por implementar o arreglar?

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carra

#41 Tengo idea de lo que me falta para lanzar la demo 5, que es el siguiente paso. Para el juego completo no tengo el alcance totalmente cerrado, así que ahí no te puedo decir.

Sobre todo me tengo que poner con el tema de la música que es lo que llevo más atrasado. A nivel gráfico tendré que retocar algunas cosas pero no demasiado. Y en jugabilidad sí que tengo que ajustar algunas cosas, en especial de las tiendas y los poderes.

9 días después
carra

Últimamente me ha dado por ponerme a diseñar cómo sería una versión física de Climb to the Top, corriendo en mi propia consola. Os dejo aquí algunos renders con el resultado:

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xlive

#43 Mola, el mando que sea bluetooth para mayor comodidad :stuck_out_tongue_winking_eye:

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carra

#44 Entonces ya no sería tan retro! Jejeje.
Aunque seguramente siendo USB podrías poner mandos wireless como por ejemplo los de 8Bitdo

carra

Por fin me estoy dedicando al tema de la música. Estoy aprendiendo, ya que fue siempre mi asignatura pendiente, pero poco a poco lo voy avanzando. Por eso no voy a buscar florituras ni composiciones muy trabajadas, sino sólo poder preparar una banda sonora muy básica para la siguiente demo.

Acabo de terminar el primer tema, aquí os lo dejo como muestra:

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everedx

#46 Muy top! Que estas usando para componer la musica?

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carra

#47 Gracias! Pues uso solamente LMMS, con los instrumentos y presets que ya vienen y alguno más que he conseguido o samples sencillos que he grabado yo

Encofrado

#43 Y también modelas??? Eres un caja de sorpresas 😯.

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carra

#49 Bueno, modelo un poco. Lo que pasa es que sólo sé modelado técnico (por mi trabajo). Es decir, puedo hacer modelos de tipo "geométrico", pero yo no sabría por ejemplo modelar un personaje o una montaña, que tienen muchas formas irregulares. Menos mal que tiro al pixel art jaja

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Encofrado

#50 Cabrón pero ya modelas mejor que yo (y mira que lo he intentado... :joy:)

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JohnVoiden

una pregunta seria, porque es un Kirby con obesidad mórbida con problemas al corazon?

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carra

#52 Qué curioso, la mayoría le encuentran más el parecido con Super Meat Boy

Pues la verdad es que hice un personaje tipo amorfo para que no me fuera muy dificil dibujar sus animaciones :laughing:. Pero creo que tu descripción me ha gustado más jajaja

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JohnVoiden

#53 es que me da toda la penita verle, osea mis diez por el proyecto pero me da toa la penita xD

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carra

#54 Jajaja bueno así es un poco distinto, el mercado de personajes sonrientes ya está muy saturado :rofl:

kesada7

plot twist al final del juego cuando llega a la cima pasa de a de tanto repartir palos y escalar

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Encofrado

Yo tengo la teoría de que @carra le hará un Sonic a su personaje con el tiempo.

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carra

#56 #57 Jajaja me gustan las teorías. Ya tengo fanfiction! :rofl:

Por cierto @Encofrado , lo de hacer un Sonic te refieres a alargarle los brazos y piernas?

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Encofrado

#58 Tenía en mente "evolución del personaje", interpretalo como quieras :joy:

Bicheste

¡Apunta maneras! Me has traído buenos recuerdos del Super Mario Bros 3 con el Overworld. A ver como va evolucionando.

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