[Devlog] Emery Hearts (JRPG de acción en 3D con estilo VoxelArt)

bewareo

La verdad es que para llevar unos meses da la impresión de que tienes un montón de cosas hechas y que parecen definitivas, o con calidad para serlo al menos. ¿La trama, diálogos y lore lo tenías trabajado desde antes de crear el proyecto o lo vas escribiendo según avanzas en el desarrollo?

El juego pinta genial, se nota que te lo estás currando mucho. Lo 'wishlisteo' en Steam y te deseo mucha suerte.

1 respuesta
IndieDevHell

#31 Gracias Bewareo!

Hay bastantes cosas hechas pero queda mucho por hacer jeje. Además hay cosas que no están bien aterrizadas y me toca cambiarlas, por ejemplo al cambiar la interfaz del estado del jugador me he dado cuenta que el sistema de habilidades era un poco pobre, y he estado mejorándolo antes de seguir avanzando, ya que prefiero dejar bien cerrado primero el core del juego.

En cuanto a la trama y el Lore, sí, lo tenía trabajado y con una idea bastante clara. Los diálogos en cambio, los voy trabajando sobre la marcha según voy avanzando. No sé si es la mejor forma, pero es con la que me siento más cómodo ahora mismo, porque voy adaptando los diálogos a las limitaciones que me voy encontrando en el desarrollo.

Os dejo cómo ha quedado finalmente la nueva UI con el nuevo sistema de skills:

Finalmente se ha quedado una versión más sencilla, pero reforzada con algunos recursos gráficos para que se identifique claramente cuál es la ranura del arma, la de objeto, la de magia y la de amuleto. He tomado esta decisión en base a un montón de comentarios que me han llegado, y los argumentos que me han convencido son: Los botones y sus mecánicas son muy sencillas y en un rato de juego lo normal es que ya lo tengas pillado, si se te olvida, hay una sección en el menú donde puedes consultarlos, y además, todas las mecánicas y sus botones se explican mediante misiones en el juego, por lo que es cierto que complicar la interfaz para algo a lo que te vas a acostumbrar en un rato no tiene mucho sentido, dado que luego vas a tener otras tantas horas de juego donde no van a aportar nada.

Por otro lado, ahora el nivel de carga de las habilidades aumenta a la par que se mejoran las armas y cargarlas consume stamina, por lo que tienes que dominar esa mecánica para no quedarte sin ella.

Aprovecho también para comentaros que he editado el post original para añadir enlaces a twitter y tiktok, ya que estoy subiendo contenido adicional como modelados de personajes y enemigos, animaciones, etc.

Sigo avanzando! Os mantendré informados! Gracias por el apoyo!!

3
IndieDevHell

Hola!
Llevo unas semanas no muy productivas de remover cosas que ya estaban hechas pero que no me acababan de convencer.
Voy a parar de momento el tema de avanzar con la historia y el game design para terminar algunas cosas que tengo pendientes y forman parte del core del juego. Entre ellas están:

  • Drop de monedas de los enemigos al morir.

  • Tienda de Items.

  • Darle una vuelta a la progresión de las armas, ya que tengo claro que quiero que suban de nivel, pero no sé si hacerlo mediante mejoras en el herrero, bajo obtención de experiencia con su uso o un mix de ambas, es algo que no tenía muy claro desde el principio y quiero pararme bien a ver cuales son los pros y contras de cada uno.

El último punto tiene bastante que ver con el uso de las skill de las armas, que justo ayer terminé de hacer los efectos de cada tipo. Han quedado así:

Esto es duro, pero de momento no me rindo :sweat_smile:.

7
14 días después
IndieDevHell

Hola de nuevo!

Al fin saco algo de tiempo para adelantaros como va la cosa.
Esta semana he avanzado con bastantes temas, más de lo previsto, aunque como siempre, no he cumplido con la planificación prevista porque me he encontrado con cosas interesantes a las que he preferido dedicar el tiempo.

De la lista de tareas que tenía pendiente:

  • Drop de monedas de los enemigos al morir. :white_check_mark: Hecho

  • Tienda de Items. :x: He de reconocer que me ha dado una pereza enorme ponerme con esto, crear una tienda de items desde cero va a ser duro y me he hecho el remolón, pero creo que será lo siguiente.

  • Darle una vuelta a la progresión de las armas. :white_check_mark: Hecho. Ya tengo bastante claro como va a ser, ahora queda desarrollar el sistema de mejora, ya que las armas subirán de nivel al matar enemigos lo que permitirá usar las skills más poderosas, y además se podrán mejorar las armas en el herrero para mejorar su daño base, cuando prepare la tienda de items intentaré reutilizar el sistema para esto también.

Cosas que he avanzado fuera de la lista:

  • He mejorado la primera mazmorra. He eliminado paredes que dificultaban la visión y he afinado los puzzles y el sistema de como avanzar por ella. La verdad que ahora ya está bastante fino y sólo quedaría añadir alguna escena cinemática antes y después del boss de la zona.

  • He corregido algunos problemas del sistema de sonidos de ambiente y música de fondo, ya que no transicionaban de forma correcta.

  • He mejorado el sistema de guardado para que sea más sencillo almacenar los datos, ya que era un poco rudimentario y estaba empezando a no ser muy mantenible.

  • He modelado al personaje malo maloso de la historia:

  • He modelado algunas armas nuevas y las he añadido al sistema

    y a esto no he podido resistirme... aunque no creo que esté en la versión final del juego :sweat_smile:

Y como bola extra, y de lo que más orgulloso estoy esta semana, es que he añadido un fiel acompañante a nuestro héroe. ¿Qué sería de Frodo sin Sam?¿O de Quijote sin Sancho?.

Os presento a Krampy, un pequeño robot que será parte fundamental de la historia y que nos ayudará en los combates.
Sus ataques podrán mejorarse tanto en daño como en cadencia de tiro.

Eso es todo por ahora! Cómo siempre, gracias por soportar las chapas que escribo!

9
20 días después
IndieDevHell

Hola a tod@s!
Hace mucho que no escribo por aquí, os cuento como va la cosa.

He avanzado bastantes cosas, sobretodo me he querido centrar en darle forma al gameplay y la historia, ya que tenía muchas cosas sueltas por aquí y por allá, pero no estaba bien hilado.
Después de darle forma, la verdad que estoy bastante contento.
Sigo teniendo pendiente algunas cosas básicas como la tienda de items, mejora de armas y mejora de mascotas, pero no me preocupa demasiado ya que es algo muy concreto que puedo abordar en cualquier momento.

He añadido bastante Lore en forma de documentos que puedes leer por el mundo y algunas cinemáticas que dan contexto a la historia.

Tras mucho pensarlo, he decidido que voy a sacar el juego por episodios, pero no como juegos separados, sino que sacaré el episodio 1 completamente gratis en steam (espero que vea la luz esta primavera) a modo de demo, con una duración de entre hora y hora y media, y luego esperaré a tener otro par de capítulos y lanzarlo en early access, y de ahí seguir añadiendo capítulos hasta el 5, momento en que el juego se pondrá a la venta definitivamente.

Os dejo un nuevo trailer del episodio 1, espero que os guste.

Un saludo!

7
javifugitivo

A ver, me está encantando todo lo que estás haciendo, pero creo que estás yendo demasiado en solitario, sin tener feedback de gente cercana o colegas que te puedan dar sugerencias más objetivas y veo cosas descompensadas en el último tráiler:

  • No empieces un tráiler con un espacio en negro con solo un personaje durante 15 segundos, teniendo escenarios y ambientes chulísimos que podrías mostrar mucho antes. Tienes que capturar la atención en los primeros 10 segundos.
  • La mazmorra con el suelo negro.. evítalo, mete alguna textura, más claro, ya que parece súper vacía.
  • El framerate no es estable durante el tráiler, tiene que ser más fluido en todo momento.
  • A la tipografía del título le daría otra vuelta, o al menos en este caso sí que lo haría en alta resolución, como el logo de tu estudio. Ahora mismo no es legible, y tampoco es un juego pixel art que lo justifique, aunque esté hecho con voxels.

Espero haberte ayudado con mis comentarios, mucho ánimo, ¡pinta genial!

1 1 respuesta
IndieDevHell

#36 Claro que es de ayuda, mil gracias!

Lo del trailer, he querido experimentar tras analizar los trailers de varios JRPGs, ya que para los usuarios que consumen este tipo de juegos, la carga narrativa es un punto importante, y en los trailers anteriores esto no quedaba claro. Me gusta experimentar y probar diferentes posibilidades para poder analizar y comparar. Al final si siempre saco el mismo tipo de trailer no tengo nada con que comparar y no puedo saber si estoy en lo correcto o no, solamente rezar para estar en el buen camino jeje. La verdad que el rendimiento en redes de este trailer ha sido bastante mejor que los anteriores. De todas formas seguiré probando diferentes estructuras.

Lo de la mazmorra, tienes toda la razón y es algo que tengo ganas de cambiar desde hace tiempo.

Lo del framerate no me había percatado, y creo que puede ser por la configuración de OBS que graba pantalla a 30 fps. Lo he cambiado a 60FPS a ver si en próximos vídeos da un mejor resultado, ya que el juego tiene entre 100 y 120 fps estables en mi ordenador así que no creo que sea del juego en sí.

Y lo del logo creo que es un camino a explorar, a ver si saco tiempo y hago uno en alta y hago alguna encuesta para ver cual convence más.

Para el tema del feedback, en menos de 2 meses se celebra el Guadalindie y llevaré el juego para recoger todo el feedback posible y traer una buena lista de tareas que habrá que sumar a las ya pendientes jaja.

Muchísimas gracias de verdad!

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javifugitivo

¡Me alegro mucho que sigas avanzando tan bien! Si te ha funcionado bien el tráiler, genial. El tráiler del juego que estoy haciendo también es lento, porque es con el contenido de la versión de la Jam. Ya el próximo, como tú, iré experimentando a ver qué funciona mejor.

¡¡Espero que puedas conseguir feebdack útil en la Guadalindie!! Te sigo leyendo por aquí. ¡Buen curro!

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10 días después
LordPython

Se ve genial!!! Tremendo curro. Lo seguiré de cerca

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