[Devlog] Mage Arena

kidandcat

Mage Arena es un battle arena en 3D, para móviles, donde jugarás rápidas y frenéticas partidas enfrentandote a otros jugadores.

Lucha para subir en la clasificación y ganar premios, juega en equipo con tus amigos para llevar acabo estrategias vencedoras y haceos con la victoria!

¿Por qué es Mage Arena?

Es mi projecto de gamedev serio. Llevo ya tiempo queriendo hacer un juego que no sea muy grande, pero que dé para muchas horas, y que pueda disfrutar con mis colegas y echarnos unas risas, vaya, lo mismo que hacíamos con el LoL.

¿Qué es Mage Arena?

Inspiración

Para cumplir con lo de "serio" y con los otros requisitos, el juego va a ser básicamente un clon del Brawl Stars a nivel de jugabilidad, pero cambiando temática y mecánicas secundarias.

La temática principal (y puede que algunas mecánicas secundarias) vienen de Wizard of Legend.

Objetivo

Es el mismo que el BS, partidas rápidas y sencillas, divertidas y competitivas. Conseguir un modelo de juego que se disfrute tanto 5 minutos como 3 horas seguidas.

Características

  • 3D
  • Quick matches
  • Mobile first
  • Character customization
  • Weapons as the core
  • Two skills
  • Equipment driven skills

Tecnología

  • Nakama
  • Godot 3.4
  • Blender

Plataformas

Es un juego mobile first, pero estará también disponible para escritorio con los controles adaptados.

Imágenes

Inspiración

Capturas

Roadmap

Dev

Art

$ = outsourced

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Ridote

Pillo sitio, mucho ánimo!!

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totespare

A tope! Animo y a terminarlo, déjanos mal a los true gamedevs!

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Jastro

nais, a esperarlo con ganas

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CarlosML27

Mucho ánimo, a favoritos :)

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neZbo

¿Has pensado en usar la 3.5? Van ya por la rc4 y siendo el juego 3D hay cosas que a lo mejor te interesan como el ubershader o el navmesh que han traido de la 4.0

Ánimo!

1 1 respuesta
EruGreen

Perdona, pero no veo en el roadmap el punto en el que se te ocurre cualquier otra cosa y abandonas el proyecto.sin este punto me cuesta tomármelo en serio.

En serio, pinta guay, veremos cómo avanza todo, ánimo!

2
kidandcat

#6 El navmesh seguro que no, todo el movimiento y físicas van en el servidor. Y luego aunque es para móviles y la calidad visual será justita, lo mismo si me interesa el ubershader, depende de cómo vaya a implementar los efectos de las habilidades, todavía tengo que llegar a esa parte y darle una vuelta.

Pero en general estoy usando Godot para poner meshes en la pantalla y moverlos de un punto a otro con un tween, nada más

Czhincksx

Oye qué buena pinta, y con Road map y todo!

kidandcat

UPDATE

Ya he implementado spawn points en el mapa, ahora los jugadores spawnean desperdigados por el mapa. Ahora mismo no se revive, pero mi intención es que para el primer modo de juego, al morir, respawnees, y la partida va de ganar puntos consiguiendo muertes y tiene un tiempo límite.

Implementado el autoshot con el mismo comportamiento que en brawl stars, lo único que me falta de los joysticks virtuales es que cuando lo lleves cerca del centro se cancele el ataque.

Implementados cooldowns, tanto en servidor, como el feedback del cliente.

He añadido un tercer joystick (ahora mismo no hace nada) porque no estoy seguro de si va a haber 2 o 3 spells, y quería ver qué tal la distribución y accesibilidad en el móvil.
Con la misma intención, uno de los joystick es dinámico (puedes tocar en un area grande, y donde toques será el centro del joystick) y el otro es fijo, igual, para ver qué tal la experiencia en el móvil.


También he hecho pruebas de networking en entorno real, con móviles 5G y con el servidor en OVH. Va muy fluido y la experiencia ha sido buena.

A veces se queda pillado, sobre todo al principio de una partida, tengo que hacer profiling, pero muy probablemente sea por que el servidor es un VPS de 5€.


Otra cosa más es el arte, le puse un $ como que iba a externalizarlo, porque yo soy bastante malo, pero estuve echando una ojeada en Fiverr y los precios que ví son inasumibles, por ejemplo un mapa estilo brawl stars, terminado, con texturas y demás, 200-300€. Para eso prefiero ponerme yo aunque me lleve bastante tiempo y buscar una buena referencia, al menos para la primera versión.

Tampoco quiero hacer lo típico de buscar un "colaborador" que vaya a echar horas de curro de gratis. Eso nunca sale bien.

Si tenéis algún tip al respecto, lo agradecería.

Lo que más me gustó en fiverr son estos dos:
Este, que son 50€, solo para el character

O este que son 40€ sin animaciones, pero podría pasarlo por mixamo

El personaje principal luego le cambiaría colores cambiando los materiales

2
kidandcat

UPDATE

He añadido un modo de prueba, como en el Brawl Stars para probar los brawlers, donde estas tú solo. Todavía tengo que añadir unos enemigos de pruebas.

Ahora el modo inicial termina en un tiempo definido en el mapa, no porque un jugador muera. Falta que los jugadores que mueren respawneen.

El autoshot de los joysticks ahora funciona perfectamente, he tenido que hacer unos cambios en la libreria del joystick. Solo falta que puedan cancelar el disparo, imitando la funcionalidad de Brawl Stars.

Por otro lado tengo dudas de si lanzar ya builds y que la gente me vaya haciendo sugerencias y dando feedback, o esperar a tener un producto pulido.

7 días después
Ridote

Algo habrás avanzado, actualiza no??

1 respuesta
kidandcat

#12 Cierto cierto, si lo tenía ya escrito y todo ayer jajaja, pero como estoy fuera me liaron y cerré sin postear.

  • Ahora los joystick simulan ser más pequeños de lo que son, tal y como hace Brawl Stars, para no invadir la pantalla pero tampoco restringir la jugabilidad
  • Añadida iluminación optimizada para dispositivos móviles
  • Pruebas en entorno real
  • Cambios menores (posicionamiento de objetos, ajuste de parámetros, arreglo de bugs, etc)

He jugado un par de partidas con otra persona, ambos móviles, uno via wifi y el otro 4g y va de lujo. Ya se puede jugar una partida completa y es hasta divertido.

También he exportado el mapa desde Godot, para cargarlo en blender con las dimensiones adecuadas y empezar a modelar algunos placeholders. Muy útil esta funcionalidad de Godot, se exporta desde la barra de menú -> un submenú "Tools".

2
kidandcat

UPDATE

Aparte de varios bug fixing, el principal añadido de hoy es el sistema de visibilidad, que permite controlar la visibilidad de los personajes.

Todo va por el servidor, cuando el personaje desaparece en la hierba en el cliente, es porque ha dejado de recibir sus datos. No hay cheto posible.

Por otro lado, gracias a que todo va via server, como se puede apreciar tanto los skills lanzados por el otro player, como los tuyos, van perfectamente sin ningún cambio nuevo en ellos.

1
kidandcat

UPDATE

  • Colores aliado/enemigo
  • Nuevo modelo de jugador
  • Animaciones
  • Capa customizable
  • Rotación controlable desde servidor
  • Tiempo de casteo
  • Bloqueo de acciones
4 2 respuestas
Ridote

#15 Te lo estás currando. Qué pena que si no tiene cuatro modelos cucos la gente no se interesa, imagino que por ser incapaz de ver lo que hay detrás. Pero sigue metiéndole caña que mola. Otros proyectos que solo tienen cuatro gráficos sacados de internet luego tienen un montón de actividad, qué injusticia de verdad.

3
Jastro

#15 te esta quedando top, pinta risas, que ganas de darle un tiento

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kidandcat

UPDATE

Hoy me estoy dedicando a hacer mejoras visuales

Seguiré al menos con el cubo verde (hierba o similar) y los joysticks

Son mejoras solo para que no duela verlo, pero ojalá encuentre a algun artista que quiera colaborar y me haga un buen diseño, porque yo doy una gran pena en ese ámbito

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York777

Hola! He estado mirando tu proyecto y me gusta mucho , podríamos hablar para ofrecerte un negocio ? Un saludo

1 respuesta
kidandcat

#19 Hola! hay muy pocas probabilidades de que acepte nada, pero si aun así queréis hablar, por mi encantado

York777

Por donde te viene bien hablar ? Yo creo que te podría interesar bastante ! Podríamos hablar la semana que viene

1 respuesta
kidandcat

#21 Te envío un mensaje privado

kidandcat

UPDATE

Vamos allá, este finde me ha rentado, a ver si me acuerdo de todo:

  • Nuevo modelo de personaje, aunque es un mojón (no me sale mejor) tengo un flujo completo blender->godot que es la gloria. Y en godot ni siquiera hay que tocar el modelo importado, osea que cargo literalmente el glb, esto es cojonudo porque vas haciendole cambios al model en blender y no tienes que hacer nada para que se reflejen en godot.
  • Al principio iba a optar por la pantalla del brawl stars, donde eliges modo de juego y personaje. Ahora he cambiado el planteamiento (lo tengo todo mucho mejor definido, ya actualizaré #1) y va a ser como en Wizard of Legends, donde entras a tu "casa", y desde ahi interactuas con objetos para cambiar equipamiento, cosméticos, empezar partida, etc.

Nuevo aspecto del juego: trading

Va a haber dos nucleos en magearena, uno las arenas, donde lucharás contra otros jugadores en una competición con ranking, por otro lado, habrá 2 tipos principales de items, armas y gemas. Las armas son las que te proveen de un skill, es decir, habrá un arma X que te da el hechizo fireball (siempre será el mismo modelo de arma, mismo nombre, pero los stats variarán según el tier) y por otro lado esas armas tendrán un slot para una gema, estas gemas darán mejoras bastante influyentes (todavia tengo que pensarlas, pero velocidad de movimiento, reduccion de cooldown, más vida, etc, no influyen en el hechizo en si, sino en general en el PJ)

El trading tiene dos vertientes: armas, poco flujo, muy caro. Y gemas, mucho flujo, barato. Me explico, las armas tienen uso ilimitado, no se rompen, ni se deterioran ni nada, cuando consigas las que te dan los hechizos que quieres, no cambiarás más, solo para conseguir la misma de un tier superior. Por otro lado, las gemas son de un solo uso, después de echar una partida, las 2 gemas equipadas se destruyen. Pero habrá mucho drop, y estoy pensando una forma de evolucionarlas, que también tendrán tiers, por lo que fluirán mucho en el mercado, ya que son una mejora potente y por lo tanto imprescindibles para las batallas, pero fáciles de conseguir.

¿Quieres ir de tanque?, te equiparás gemas que te den más vida y resistencia, y buscarás unos hechizos que se adecuen al rol que quieres conseguir. Y para conseguir tus gemas de vida, las que te vayan cayendo las venderás, y comprarás las de vida. (todo entre jugadores)

  • Ya he implementado las armas, tanto en el server como que sean equipables en godot.

El siguiente paso es meter ya Storage, que ahora mismo no hay ningun dato guardado por jugador, es decir, lo que tiene equipado, items, etc.

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kidandcat

UPDATE

Ya se pueden coger items del suelo, tanto para moverlos de sitio como para equipartelos

Y he aprovechado para crear otro hechizo para probar: barrera

Muchos bugs por arreglar, como siempre, el target del area que no desaparece, y los cambios de animaciones.

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1 mes después
Ridote

Como va eso. Sigues currando en esto?? Updates??

kidandcat

Lo tengo parado hasta que terminen las visitas familiares de verano

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