Godot #HO | Información General

Kalgator

#449 yo lo he hecho mas simple, 2 areas y cuando entre la pelota (mirando que este en el grupo “ball”) cuente punto para player 1 o 2, asi no hace falta que compruebes si es suelo, y que parte del suelo esta la pelota

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B

#451 No me está gustando mucho lo que estoy haciendo xD Algo no he entendido por el camino JAJAJA

2 comentarios moderados
Ridote

#453 Para traer subnormales al HO a preguntar tonterías está muy bien.

Jastro

A pesar de ser moderado, te respondo. Deponia se hizo en godot.

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Ridote

#456 Creo que se te ha ido el link, me manda a la jam!

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Jastro

#457 Listo, gracias!

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Ridote

#458 También tienes Stereobreak

Edit: Hay uno tipo zelda con un cerdito que le sigue al pj que tiene muy buena pinta, lo tenía siguiendo por twitter pero no recuerdo el nombre. Hay algunos proyectos muy interesantes por ahí en WIP.

r2d2rigo

Gracias por la moderacion completamente necesaria @Jastro.

Me paso con curiosidad porque lo veo activo y no veo mas que discusiones de a que huelen las nubes. Que "mira que rendimiento da nativo" y que "no se que lenguaje elegir porque soporta 3 o 4".

Pero eh, de hacer cosas y cerrarlas ya tal.

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Jastro

#460 Pues puedes hacer como las personas normales y decir Hey, he visto movimiento, ¿alguna mejora en motor? ¿Vale la pena investigarlo? etc etc.

No decir, la gilipollez que has dicho. A mi me parece correctamente la moderacion. Y si veo algo parecido, sea quien sea, ocurrira lo mismo.

Mira que te respeto por tu trabajo, pero tu forma desmesurada de hablar, sobra mucho.

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r2d2rigo

#461 si quiero enterarme de las mejoras del motor me leo sus blogs o me lo bajo y lo pruebo por mi cuenta, como ya hice con la 3.0.

Y @Ridote cuidado con esa bocaza majete.

EDIT: va, para ser un poco mas positivo: cuidado con el endiosamiento que le dais a Godot.

Que si, que esta muy bien y mola mucho, pero ya vereis cuando tengais que publicar algo serio, os va a dejar tirado a medio camino con la cantidad de cosas que se quedan cortas o no estan soportadas. Esto os lo digo por experiencia, me paso con algo tan "serio" y "profesional" como GameMaker. Evaluad siempre todas las opciones que teneis a mano y no os cerreis a algo en banda por fanboyismo.

5 respuestas
Jastro

#462 Pues todo respondido entonces :). Asi que al final, la pregunta no era necesaria.

Si quieres seguir, tienes mi privado pa lo que quieras ^ ^ .

Kalgator

#462 Pues si quieres enterarte por su blog, no se que haces posteando mierda en el hilo de Godot si no es para contribuir

1 comentario moderado
Jastro

#462 mejor ese edit <3

Yo no tengo fanboyismo (uso unity a dia de hoy). Pero si me parece muy interesante, como Juan Linietsky ha creado un "buen" motor, que aun no se acerca a Unity, OK. Pero es que no tiene ni los empleados, ni el tiempo funcionando.

En cuanto a lo que comentas, opino igual que tu, pero Godot esta tomando MUY buenas decisiones y si siguien por ese camino, acabara siendo un motor "tocho". Por ejemplo el cambio a Vulkan es un puntazo. Tienen una interfaz muy limpia, etc.

Han metido C# y C++, cuando antes tenian GDScript, que ademas mejora muchisimo su rendimiento.

Solo falta que dejen la mierda de gdscript y todo ira mejor. (un poco lo que paso con Unity y UnityScript xD)

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Kalgator

#462 Y ese edit?, claro que puedes hacer cosas muy buenas, igual que con GameMaker se pueden crear muy buenos juegos

Buenos juegos =/= mas features

Puedes crear un juego muy simple, bueno y adictivo sin necesidad de usar ningun motor, así que es eso, lo mejor no es el motor, si no la persona que lo usa, y si "endiosamos" el motor es por la coña y los piques que hacemos vs Unity, pero, que cada uno use el motor que le salga del pimiento :psyduck:

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r2d2rigo

#466 #467 no estoy poniendo en duda las capacidades del motor, estoy poniendo en duda las capacidades para desarrollar algo al completo.

El mayor problema que tuve con GameMaker fue el ultimo 10%: integrar analitics, in app purchases y ads. Y si ya me las vi y me las desee con algo que supuestamente tenia soporte oficial de una empresa comercial, no quiero imaginarme el cristo que sera en Godot. Porque la mayor ventaja de Godot (open source) es su mayor defecto al mismo tiempo: en su GitHub tienen mas de 5k issues abiertos, y poquisima gente de la que reporta issues acaba aportando fixes tambien. Esto acaba haciendo que el desarrollo salte entre bastantes areas y al final se acaba teniendo muchas features al 80-90% pero nunca acabadas y cerradas.

Ahora, si usais Godot para cosillas por los loles y aprender pues misdies a vosotros. Mi veredicto es que aun NO esta production ready (aunque le va faltando cada vez menos), asi que cuidado con poner todos los huevos en la misma cesta.

3 respuestas
Kalgator

#468 Yo ahora estoy esperando en mi proyecto (una mierda), a que arreglen los plugin que han creado para meter ADS a Android, por que yo no se como hacerlo, y con la 3.2 es muy facil instalar esos modulos, antes te tocaba hacer una compilación custom de todo el motor, cosa que a mi me limitaba, ahora con la 3.2, arrastras el plugin a una carpeta y te lo automatiza todo

Ya te digo, la versión 3.2 (está en alpha) ha añadido un montón de cosas, y con la 4 (para el año que viene), meten vulkan y muchas mas cosas interesantes

Jastro

#468 si, lo de los 5k de issues es terrible xD

Es una de esas cosas que cuando lo vi me acojono xDDD. Igualmente, intuyo que la gran mayoria de aqui, solo hacen proyectos para aprender y por los loles.

No conozco a nadie del foro a dia de hoy, que este desarrollando para vivir de ello. (Como pasaba antaño, alla por 2012).

Beelzenef

#468 te estás rallando más tú que no lo usas que los que lo usamos para lo que nos da la gana sabiendo lo que hay xD

Ridote

En Godot podéis hacer llamadas al motor desde C++ por lo que por poder, podéis hacer cualquier cosa. De hecho, podéis mezclar GDScript, VisualScript y GDNative(C++) en el mismo proyecto sin problema alguno. Otra cosa es querer hacer algo que no esté implementado y no saber.

Leos

Tengo una duda,

Yo tengo un rigidbody2d que de hijo tiene un richtextlabel, entonces en el script del rigid pongo lo siguiente:

private RichTextLabel label;

ready {
  label = GetNode<RichTextLabel>("RichTextLabel");
}

Esto me da siempre un error de cast.

Haciendo esto:

 label = (RichTextLabel) GetNode<RichTextLabel>("RichTextLabel");

También falla y la verdad es que no encuentro por qué :S

1 respuesta
Ridote

#473 Por qué no lo guardas en una variable arriba del todo del script y simplemente hacer un
onready var label = $ruta

1 respuesta
Leos

#474 Diria que eso solo es para gdscript no?

2 respuestas
Ridote

#475 Ahhh vale que estás con c sharp.

¿No es?
RichTextLabel label = (RichTextLabel)GetNode("RichTextLabel");

Qué error te daría eso que te he escrito, quitándole el <T>

Así lo acabo de ver en un ejemplo

Ridote

#475 Vale lo hemos arreglado!!

Le hemos metido un Godot.RichTextLabel, en lugar de RichTextLabel directamente. Además, el richlabel necesita ir dentro de un canvas y no lo estaba. Y le hemos arreglado la ruta ./CanvasLayer/RichTextLabel

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Beelzenef

Arrastra tu PCK al navegador y ejecuta tu juego, acabo de verlo:

1 1 respuesta
Ridote

#478 LOL ponlo en #1 !!

Beelzenef

Intuyo que por el crecimiento de la engine (lo cual es buenisima noticia) han incluido code of conduct para todas las comunidades de Godot (lo que me parece una respuesta todavía mejor por su parte)

https://godotengine.org/article/code-of-conduct-godot-community

en breve lo pongo en #1

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