Guía de desarrollo de juegos Indie

GreyShock

Amigos del ImpactJS, no sé si conocíais ya este plugin de ImpactJS, tiene bastante tiempo, pero me lo he encontrado hoy buscando tweening para un proyecto y es la leche.

https://github.com/nefD/impact-tween

Puedes hacer tween sobre cualquier propiedad de una entidad de ImpactJS con gran precisión y configuración de propiedades. A mí me ha venido de maldito lujo :D

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MarioRomero

#3270 Me alegro de que así sea ;)

Gusete

#3269 "Otro punto es que hay que ser multidisciplinar. Sobre todo en los estudios pequeños, tienes que saber programar, diseñar, sonido, etcétera, y en este caso, el curso es capaz de explicar todos estos puntos sin pecar de abarcar mucho y al final no enseñár nada."
En casi todos los estudios, ya sean grandes o pequenios, lo que se prima es la especializacion. Nunca veras a un programador hacer los sonidos o a un animador programando ia. Las excepciones, pues proyectos indies a lo mejor. Asi que, es todo lo contrario, cuanto mas especializado estes mejor que mejor. Por ejemplo, si haces programacion normalmente te dedicas a una cosa, render, ia, network, tools, gameplay, engine, etc... y no sueles salir de ahi. Asi que si quieres programar, olvidate de arte y si quieres arte olvidate de programar. Hay excepciones, pero por regla general es asi.

2 1 respuesta
olvidadiza

Ya por fin he coloreado y probado la animación de muerte... Y oye, algún retoque le falta pero no me disgusta, jajajaj

Para quien le mole saber cómo me lo monto para hacer todo esto sin volverme majareta os dejo la entrada del blog que lo explico un poco con muchos dibujitos! ^^

http://www.spanish.indie4fun.com/post/37644471023/construyendo-a-izzy-mery

7 2 respuestas
B

#3274 Si coges los 3 primeros frames y los repites a la inversa parece que baile el aseregé.

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cabron

#3274

A mi me interesa saber como te lo montas, si es con un vídeo mejor :clint:

Dibujar no es lo mío, pero ¿no le faltan keyframes? Se ve un poco a tirones, sobre todo la parte del cabezazo final.

3 2 respuestas
olvidadiza

#3276 La cosa está en que he montado el gif en el gimp en un momentico, supongo que una vez metido en el juego, se retocará para que no quede tan a tirones, porque claro, tampoco podíamos hacer milagros xD

Lo del cabezazo, sí... Por un lado estoy pensando en meterle otro frame, el caso es que yo lo que buscaba era que quedase así un poco brutote para que parezca que una vez ahi ya le vence el peso y se arrea con la cabeza en el suelo, pero si, igual me toca meterle otro frame.

Lo ideal sería poder regular un poco los milisegundos que quieres que se perciban de cada frame, pero tampoco sé cómo se hace eso... Le dejo a los ingenieros xDDD

#3278 si, a lo todo corrido, como su fuera una mancha de color, eso tambien lo he pensado, igual le daría ese rollo de velocidad sin quedar tan bruto, mañana lo pruebo xD

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B

#3277 #3276 Sep, a mi me ha dado la sensación de que se cae por su propio peso, creo que le da un toque de humor incluso, yo lo dejaría así, sinceramente, o eso o hacer un frame entre los dos últimos con un efecto de estos típicos de un movimiento rápido, no me sale el nombre ahora :(

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Wasd

#3278 blur?

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cabron

#3277

"Lo ideal sería poder regular un poco los milisegundos que quieres que se perciban de cada frame, pero tampoco sé cómo se hace eso..."

Ojo con esto, que aunque es posible (cualquier cosa es posible), no es lo usual. Normalmente se establece un tiempo fijo para todos los frames de una misma animación. Para que cada frame pueda tener tiempos distintos haría falta que el frame tuviese metadata indicando cuanto tiempo tiene que mostrarse, y normalmente del frame solo se tiene la textura y el orden.

Eso no significa que no haya formas, desde hacerte un sistema de animación propio donde los frames lleven metadatos, hasta trucarlo cambiando la animación por una imagen estática, repitiendo el mismo frame n veces seguidas, deteniendo la animación y volviendola a reactivar, etc, pero en principio no es lo normal, así que deberías comentarlo, ya que probablemente estén asumiendo que la animación funciona mostrando cada frame durante el mismo tiempo y dejándola correr de forma seguida.

3 respuestas
olvidadiza

#3280 ¿Sabes que pasa? Que yo soy como todos los artistas cansinacos xD Luego llego y le digo eso a TheNext y me manda a zurrir mierdas xD
En mi mente todo suena factible, pero si, seguramente me toque dibujar más frames si quiero que se quede más fino jajjaja

Es lo que tiene esto, que cada uno sabe de lo suyo, luego llego y se lo digo al programador y me mira como diciendo "Ay... alma cándida..."

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Idontknow

#3280 soy yo o eso chuparía mucha máquina?

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cabron

#3282

Pues así de forma teoríca, yo diría que no, en un sistema típico de animación, cada vez que se actualiza el bucle del juego tienes que comprobar si se ha cumplido el tiempo del frame actual, lo único que cambiaría es en cada cambio de frame habría que modificar cuanto tiempo tiene que estar el siguiente frame, en lugar de tener siempre un valor fijo.

GreyShock

#3280 #3281 Para estos casos, en lugar de un framerate variable, lo mejor es ajustar los fps al frame más rápido, y si alguno debe durar más, repetirlo.

Por ejemplo, a 0.1 s el frame: [0,0,1,1,2,2,3,4] <- nótese la aceleración al final.

Pero vaya, que si se hace bien a la primera, mejor xD

De todas dormas, creo que esa animación tendría que tener 2 aceleraciones, una cayendo, parada cuando chocan las rodillas al suelo, y de nuevo aceleración hasta el suelo y plaf.

#3273 En el hilo de desarrollo indie, creo que hablar de especialización es elevar mucho el presupuesto :P Yo mismo me tengo que ver en Game Design, programación de TODO, guión, edición de audio y no me libro de abrir el photoshop.

Para una empresa, tener ultraskills en cada departamento está claro ques es clave, pero cuando el dinero es CERO y con suerte puedes juntar a 3 o 4 en un equipo, hay que servir tanto pa un roto como pa un descosío :P

Luego creo que esa multidisciplinaridad es útil en un entorno de trabajo más serio, por mucho que no sea tu labor principal. La especialización te da el curro, pero la versatilidad te lo mantiene.

3 3 respuestas
olvidadiza

#3284 Me gusta mucho eso de la aceleración hasta las rodillas y luego de las rodillas al suelo, porque claro, así es cómo la tenía yo en la mente... Ya verás mañana cuando empiece con los "requerimientos" como se me enfadan xD

Gusete

#3284 Depende de lo que quieras. En ese post en concreto creo recordar que se hablaba de un entorno laboral, ya sea independiente o no, pero profesional al fin y al cabo. En estos estudios de videojuegos, que son la mayoria, la gente esta especializada y dentro de su especialidad pues mas aun. La especializacion te da el curro y te lo mantiene. Hay excepciones, por ejemplo, un programador veterano puede pasar a ser productor o un artista tecnico de shading o vfx puede pasar a ser programador de render con los años.

Vamos, que en ese hilo el consejo que se da de ser multidisciplinar para buscar curro en un estudio es un error muy gordo. En un principio o te dedicas a programar o a arte, pero lo tienes que tener super claro. Con años de experiencia te puedes mover un poco a otras disciplinas, pero con esfuerzo y tiempo.

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TheNext

#3284

Querida olvidadiza, tienes razon, me da a mi que eso de los frames variables no las voy a implementar en el motor.

#3282 Aunque para estos juegos pequeños que hacemos no supondria ningun cambio, el coste es mucho mas alto. Si sabes que todos los frames tardan lo mismo, si tienes el tiempo puedes saltar directamente al frame que deseas, algo tipo frame_ahora=secuencia[tiempo_ahora/tiempo_por_frame]; Si cada frame tiene un tiempo inicial, puedes tienes que empezar a recorrer todos los frames hasta que llegas al que te toca. Esto es mucho mas ineficiente claramente.

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Idontknow

#3287 por eso mi comentario, yo no soy informático y me duele hasta a mi pensar un sistema como este.

cabron

#3287

Yo hace tiempo cuando estaba practicando con opengl hice un sistema de animación con frames de duración variable, y para evitar el problema que comentas de tener que recorrer toda la lista, lo que hice es que cada frame guardase el momento en el que tiene que empezar (básicamente es sumar la duración de todos los frames que van antes que él) Cuando recibes el tiempo actual para buscar el siguiente frame, solo tienes que hacer el cálculo a partir del frame que tienes ahora mismo.

spoiler

Suponiendo que el juego no pegue tirones y la animación no vaya lagueada, nunca vas a tener que recorrer más de un elemento de la lista. De todas formas me parece complicarse la vida de forma innecesaria, cuando simplemente puedes repetir cada frame varias veces seguidas.

1 respuesta
Byr0n

Nosotros en The Mordis lo que hacemos es repetir el Sprite si necesitamos alargar su duración, el coste computacional no existe ya que el Atlas de los Sprites ya esta previamente cargado por lo que moverse por cualquier zona del mismo no supone coste de ningún tipo. Ademas queda muy sencillo.

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eisenfaust

Me acabo de encontrar esto, no se si lo han posteado ya:

http://gameprogrammingpatterns.com/index.html

Esta algo verde pero puede ser util.

2 1 respuesta
Buffoncete

#3291 me gusta

Despite noble intentions, the Singleton pattern described by the Gang of Four usually does more harm than good. While they stress that the pattern should be used sparingly,

un tio que se ha peleado y sabe los problemas de un Singleton

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TheNext

#3289

Entiendo, es bastante buena idea, al estilo de una lista enlazada en la que desde cada elemento vas al siguiente.

GreyShock

No sé si conocéis esto, pero tras haber visto un par de episodios aleatorios, creo que es un MUST para todos los interesados en Game Design.

http://www.penny-arcade.com/patv/show/extra-credits

Es una serie de presentaciones sobre teorías y aspectos de Game Design, que exploran de forma hiper condensada las buenas y malas prácticas en cuanto a diseño de juegos se refiere.

Hace falta un buen nivel de inglés y unas cuantas cocacolas (por no decir otra cosa) para seguirle el ritmo, pero es bastante interesante todo lo que cuenta :)

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Byr0n

Señores, el nuevo juego de locomalito Maldita Castilla ya se puede descargar gratis, http://www.locomalito.com/maldita_castilla.php a disfrutarlo!

8 3 respuestas
B

#3295 Joder vaya currada :o Veré si se puede jugar con controller ^^

EDIT

Después de cenar intento stremear (23h)http://es-es.twitch.tv/devmidgard#

F

#3295 Menudo crack, una vez ley algo tuyo y pense que tenias un equipo o ivas a montar algo, pero he echado un ojo a tu blog y menuda currada.

PD: Lo mismo para locomalito entonces.

1 respuesta
Byr0n

#3297 el juego no es mío, es de locamalito. Los míos los puedes encontrar en codigames.com y las respectivas stores moviles xD

Srednuht

#3295 Esta basado en uno de PSX no?

gran trabajo

2 respuestas
Meleagant

#3299

A mi me da que está inspirado en el Ghosts & Goblins.

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