Guía de desarrollo de juegos Indie

Potito

#2340 Bravo Midgard

Lo mejor es la pantalla de Game Over, a saber donde la has robado.

Me gusta mucho como esta quedando, estoy ansioso por empezar a oir las primeras piezas musicales

BrUn

Joder... Increible xD

Te doy mis dieses!

The-Force

Conoceis canales de youtube relacionados con el desarrollo de videojuegos, en plan vlogs o con tutoriales?

Ejemplos:
LusikkaMage
TornadoTwins
GyroVorbis
JForceGames

GreyShock

Voy a meterme a desarrollar juegos multiplayer multibrowser, que se puedan jugar tanto desde el móvil como desde el nevageador, es un encargo profesional, así que me interesaría poder ofrecer el máximo rendimiento.

ImpactJS es un engine brutal, pero noto que consume muchísimos recursos. En navegador, según en cual me va bastante lento y a través del navegador del móvil tanto Android como iOS, ni siquiera consigue pasar de la barra de precarga. Estoy haciendo algo mal con ImpactJS o es normal. ¿Alguien me podría echar una mano?

De todas formas, si conocéis otros engines HTML5 con buen rendimiento multibrowsing me sería de gran ayuda. Si tenéis alguna recomendación para el juego online también :) Mi idea era probar node.js, los juegos van a ser por turnos, así que una leve latencia no es crítica.

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Humanoide

si te sirve de algo, excepto por el juego de a game by its cover, el resto los he podido jugar perfectamente sin ningun tipo de problema, ni tirones ni nada, con fps bastante decentes en mi netbook... que es un intel atom n455 a 1.6ghz con 1gb de ram, xDDDD
así que tan tan mal no están de performance... por si te sirve de algo xD

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GreyShock

#2345 Mmmm... supongo que los netbooks, o incluso tablets, podrán bien con él. También he de decir que tengo un iPod 3 como banco de pruebas xD Que es de entre lo malo lo peor.

Mi novia se ha pillado un Samsung Galaxy Ace hace poco y tampoco puede con los juegos de Deconstructeam.

Creo que el multibrowsing siempre va a partir de hacer el juego primero para móvil, y sacrificar a los de plataformas superiores (Resolución, contenido, audio...). Seguiré investigando.

He encontrado este artículo bastante interesante sobre optimización de juegos HTML5 en canvas.

http://nicolahibbert.com/optimising-html5-canvas-games/

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B

#2346 Claro tío, igual que los juegos para consola, luego se hace un port cutre para PC y ala.

Es una jodienda la verdad :(

13500

#2344 Corona SDK http://www.coronalabs.com/products/corona-sdk/

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B

#2344 Si yo programando nativamente en ios tengo que andar con ojo cuando uso memoria, con un framework js no te cuento... Yo creo que para plataformas móviles mejor desarrollar nativamente, usar el nevegador te limita una barbaridad.

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GreyShock

#2349 Es que la especificación del proyecto exige partidas multijugador multiplataforma. Es decir, que un usuario desde su móvil pueda jugar contra alguien en un PC. Así que tengo que ingeniármelas para encontrar un equilibrio entre los dos. La primera limitación técnica que les puse era que los juegos tenían que ser por turnos, ya que pretenden que la plataforma sea competitiva e incluso se pueda apostar dinero, y perder € por problemas de rendimiento (o incluso que te llamen a mitad de partida en el móvil) es una jodienda. Así que los juegos por turnos eran la mejor opción.

Sin embargo, aún estoy buscando una manera de que todos los usuarios estén a gusto. Me da a mí que los de PC van a salir perdiendo, ya que se van a tener que comer bajas resoluciones y gráficos menos molonguis.

#2350... y debe ser en navegador para una web u_u Gracias por la ayuda :)

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B

#2350 Eso puedes hacerlo nativamente con cocos2d-x pero a base de c++. Con un mismo proyecto tienes app nativa en win,ios y android.

Xxee

#2350 hazlo asíncrono como el apalabrados. No necesitas usar funciones de red. Solo graba en una base de datos el estado de la partida y léela con el jugador que le toque.

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GreyShock

#2352 Buena idea. Puedo moverlo con ajax. Cómo sé cuando le toca al otro jugador? Voy haciendo peticiones cada X para comprobar si el oponente ha realizado algún movimiento? Yo creo que como muy lento debería ser cada segundo, para agilizar partidas de dos jugadores que están online al mismo tiempo. Eso será demasiada carga para ajax? Puedo permitirme hacerlo más lento? .... quizá en un juego de mesa, esperar 5 segundos por turno no sea muy descabellado, o incluso más. Tendré que depurarlo en pruebas de juego.

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elkaoD

#2353 websockets. polling = el diablo

El Polling Diablo*

*minipunto al que pille la referencia.

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B

#2353 nodejs como servicio rest+json y conectas con el para mensajes.
#2354 no todos los navegadores soportan websockets.

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r2d2rigo

#2354 El Pollo Diablo, cuando te disfrazas de pollo en Monkey Island 3 para que te metan al barco pirata.

Quiero mi dinero.

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elkaoD

#2355 hombre, si estamos hablando de canvas, que yo sepa no hay navegadores con canvas y sin WS.

#2356 consulta tu saldo bancario.

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GreyShock

#2355 #2357 Le plantearé ambas opciones al equipo de desarrollo de la plataforma, Deconstructeam está implicado sólo para diseñar y programar los juegos. Sé que me tengo que comunicar con su API para marcar estados de victoria/derrota, puntuaciones y otras historias a través de json. Así que plantearé las opciones de websockets o node.js y que recaiga sobre ellos el peso de determinar la tecnología multiplayer.

Por cierto, ya que estamos... Ideas para juegos por turnos en móvil que no sean clones de los actuales? :P Tengo unas cuantas ideas, pero como en principio habrá que diseñar un buen puñado no me iría mal un brainstorming mediavidero. El requisito es que las partidas no duren más de 10 minutos (importante para que el dinero de apuestas se mueva), así que un risk no cuadra muy bien, a no ser que se modifiquen las reglas para durar poco. Se valen juegos de mesa/turnos clásicos siempre que no tengan derechos (o se modifique lo suficiente el juego como para evitar el plagio). Yo mismo tengo preparada una versión muy doblada de Carcassone para hacerla rápida y desparecerse al original.

Un ejemplo sería, piedra papel o tijera. Conecta 4... Pero si doy con algo más divertido mejor. Es para un público casual, así que no caben cosas molonas de RPG ni movidas así. No hace falte que me lo deis masticado, pero si me podéis recomendar juegos de mesa o juegos por turnos para echarles un vistazo y estudiarlos me ayudaríais un montón abarcando toda la investigación :)

(qué bien me iría el subforo de juegos de mesa y rol para esto, leñe)

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aitorman

Tengo una preguntilla para vosotros, especialmente para grey y jastro, que son los que han subido juegos a clay.io (creo). Mi juego usa unos scriots PHP para guardar y cargar los niveles, y no se si puedo meter estos scripts en el zip que subo a la pagina, o si tengo que tenerlos en otro sitio. Grey, si no me equivoco tu tambien usabas un script PHP en brutal collage. Como lo hiciste tu? La verdad es que no se ni si se puede llamar a un script que este en otra pagina xD

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GreyShock

#2359 Yo alojo los juegos en mi propio server, así que puedo hacer lo que quiera realmente. Clay.io lo único que hace es ponerme un frame arriba. En el zip sólo envío datos del juego, el icono, y la url donde lo tengo alojado. El resto es libertad total. Alojándolo en clay.io supongo que no permitirá demasiada cosa...

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B

#2358 Mirate juegos de mesa de toda la vida como el barril pirata, el cocodrilo sacamuelas,etc que va por turnos. Más sencilla la lógica no puede ser.

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tarzanete

#2360 Y el operación cambiando la temática? tienes que con el dedo y sin que toque los bordes hacerlo lo más rápido posible, podrías incluso que siguiera un camino de obstáculos al ratón/dedo.

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GreyShock

#2361 Jajajajaj, buenos clásicos. Aunque esos juegos parecen más de suerte que de habilidad ¿no? A mí no me molaría jugarme dinero sacándole muelas a un cocodrilo xDD Pero oye, lo planteo también, ya que según me dijeron uno de los juegos que más dinero le da a bwin es uno de un pirata, que lanza una botella contra un barco y juegas al 50% si se romperá la botella o no, la peña está loca.

#2362 Eso parece más de habilidad que otra cosa, piensa que si se enfrentan alguien desde un PC y otro desde el móvil el de PC puede patearte fácil, los juegos por turnos aseguran que el reto sea más intelectual/azar que no habilidoso.

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tarzanete

#2363 Hmmm y QTE? por turnos? en plan aprieta aqui al ritmo de la musica o algo así, simplificado, y si x ha hecho un error aqui al otro le saldrá un bonus acá o al reves...
una especie de Tetris de la GB en parejas pero asíncrono.

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tarzanete

De paso voy a lanzar una duda:
Tengo un grupo de amigos currándonos un juego, pero claro, comenzamos con ogre y currarse el GameEngine entero es mortal, ha estado atascado como un mes; sobre todo porque tenemos sólo un programador dedicado.
Otro colega ha sugerido que usemos Unity, que ahorraremos tiempo y así podemos desatascarnos y avanzar.
No se si unity se ajusta a las necesidades de escenarios aleatorios, pero se puede intentar.
Qué opináis? es un error?

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GreyShock

#2364 Es que me da miedo por el tema del dinero, a la que baje un poco la performance, puede sermuy frustrante perder pasta por algún tirón o algo, y los juegos de ritmo tienen que ser muy finos. Yo creo que por turnos y sin implicar habilidad tienen que ser unas constantes fijas. Al menos hasta que se solventen las limitaciones técnicas multibrowsing.

En cuanto a Unity... no tengo ni idea _u

Humanoide

¿y no puede ser un juego más juego?
a mí la verdad es que con el rollo lo más entretenido que se me ocurre es algo así como un civilization a muy pequeña escala... quizás rollo advance wars, pero tampoco lo veo demasiado casual xD

aitorman

#2360 gracias! intentare hacer eso. Pero, como algunos antivirus bloquean los dominios .co.cc, si desde clay.io se carga mi juego que esta en esa pagina, lo bloqueara?
#2365 si solo teneis a un programador, definitivamente yo usaría unity (si el juego es 3D). Es cierto que Unity puede llegar a tener sus limitaciones, pero por lo que he probado esas limitaciones estan bastante por encima de lo que puedes llegar con un solo programador. Me explico: si llegarais al punto en el que unity se os queda corto, hacer un engine que cumpliera con lo que necesitariais os llevaria una barbaridad de tiempo con una sola persona (por no decir que sería imposible). Ademas, usar unity es mucho mas fluido y rapido que hacer tu propio engine. Puede que no sirva para hacer juegos triple A, pero no vais a hacer un triple A con un programador.
EDIT: Aunque hay excepciones a esto, claro. Si vuestro juego necesita unas caracteristicas muy concretas, puede que sea mejor haceros vuestro propio engine. Con escenarios aleatorios, a que tipo de aleatoriedad os referis? Porque si es aleatorio del tipo que uso por ejemplo GreyShock en AGBIC (tener unos cuantos "trozos" hechos, y mezclarlos de manera aleatoria), creo que mereceria la pena usarlo, pero si es una aleatoriedad completa, puede que os trajera mas complicaciones que facilidades

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Humanoide

duda estupida: en la movida que estaba haciendo aquella para la que intenté hacer algo de pixel art que puse por aquí unos tilesets... lo estaba haciendo con una jugabilidad muy rollo metal slug en el sentido de que dependiendo de que dirección apuntases, disparase hacia ella, incluyendo arriba y abajo. el problema llega cuando los teclados están limitados en cuanto a x teclas al ser pulsadas a la vez, de forma que es imposible 'disparar' a ciertas direcciones con ciertas teclas.
supongo que esto se soluciona con un pad, que es como debería de jugarse cualquier juego similar, pero ¿qué otras alternativas hay? ¿o hay algun modo de saltarse ese bloqueo de teclas que desconozco?

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tarzanete

#2368 Mapas con escenarios prefijados pero con generación aleatoria de enemigos y ordenación aleatoria de los mapas

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