El Mausoleo de los Juegos Perdidos #1 - Izzy's Revenge

Jastro

🏛️ El Mausoleo de los Juegos Perdidos 🏛️

“Algunas promesas del indie brillan con fuerza… hasta que el tiempo las consume.”

Bienvenidos a El Mausoleo de los Juegos Perdidos, el lugar donde rendimos homenaje a aquellos títulos que alguna vez encendieron la pasión de la comunidad, pero que nunca llegaron a ver la luz. Este mes, recordamos la historia de Izzy’s Revenge, un ambicioso juego indie que tuvo a la comunidad de Mediavida siguiendo cada paso de su desarrollo durante más de tres años.

Juego del Mes: Izzy’s Revenge

En noviembre de 2012, Izzy’s Revenge hizo su primera aparición en Mediavida. Creado por el equipo Indie4Fun, este proyecto indie se presentaba como un plataformas de acción en 2D con una estética steampunk y una fuerte inspiración en los cómics.

A lo largo de tres años, el foro fue testigo de su evolución, con el equipo compartiendo bocetos, prototipos, avances en el motor gráfico y largas conversaciones sobre animaciones y mecánicas.

El Sueño de un Equipo Pequeño pero Apasionado


El equipo estaba formado por cuatro personas:

  • @Krew, diseñador de niveles, quien se unió al equipo porque su primo, junto a su pareja y un amigo, lo invitaron a participar en el proyecto. En ese entonces, Krew no tenía experiencia técnica, pero encontró su lugar en el diseño de escenarios.
  • TheNext, programador principal, quien decidió desarrollar un motor propio en Java para ofrecer iluminación dinámica y herramientas internas de construcción de niveles.
  • @Olvidadiza y otro artista, encargados de crear el universo visual de Izzy’s Revenge, con un enfoque artesanal: cada frame de animación era dibujado a mano, escaneado y coloreado en Photoshop.

El objetivo era claro: crear algo original, con identidad propia y una jugabilidad pulida.

Características Destacadas

  • Combate dinámico con combos y personalización de armas.
  • Exploración profunda, con niveles grandes, caminos alternativos y secretos.
  • Arte en HD con estética steampunk, dibujado y animado frame por frame.
  • Motor propio en Java, con iluminación dinámica y herramientas para la construcción de niveles.
  • Animaciones de muerte detalladas y variadas, con decapitaciones, carbonización y más.

Durante su desarrollo, se mostraron avances en animaciones, escenarios y mecánicas, con aportes constantes de la comunidad de Mediavida, que ayudaba con críticas y sugerencias.

El Kickstarter y el Declive del Proyecto

En 2015, tras tres años de trabajo, el equipo lanzó una campaña en Kickstarter, buscando $55,000 para completar el desarrollo de Izzy’s Revenge. La campaña empezó con fuerza, alcanzando el 10% de la meta en las primeras semanas, pero el ritmo se desaceleró y, finalmente, el proyecto no consiguió la financiación necesaria.

El mayor problema de Indie4Fun fue su ambición. En lugar de optar por proyectos más pequeños que les dieran estabilidad y experiencia, apostaron todo a un solo juego, desarrollando un motor desde cero y dedicando años a un proyecto de gran escala sin una fuente de ingresos clara. Cuando el Kickstarter falló, el equipo no pudo continuar.

El desarrollo se detuvo y, con el paso del tiempo, Izzy’s Revenge quedó en el olvido, convirtiéndose en uno de tantos proyectos indie que, a pesar de su potencial, nunca llegaron a materializarse.

Recuerda y Comparte

Si fuiste parte del desarrollo de Izzy’s Revenge, si seguiste sus avances en Mediavida, o si aún conservas material inédito, este es el lugar para recordarlo.

¿Conoces otros juegos que nunca llegaron a lanzarse? Comparte sus historias y ayúdanos a mantener viva la memoria de aquellos proyectos olvidados.






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azatoch

Me mola la idea del hilo, sobre todo para los que no llevamos mucho por aquí y no hemos visto todos los proyectos que han nacido/muerto por estos lares, dale caña.

1 respuesta
Yerboth

Hostia no tenía ni idea de esto, en cuanto he ido leyendo las características ya me ha ido cambiando la cara, cuando he llegado a motor propio en Java... ya se veía la hostia venir xD

2 1 respuesta
thenanox

joer llevo tiempo por aqui pero no conocia de esto, jastro ha visto pasar todos los fracasos como si fuera dr strange

1 respuesta
Jastro

#2 Al final mucha gente ha pasado por aqui, pero muchisima, desde 2012, no te puedes imaginar la de proyectos que he visto por aqui :D. La verdad es que me lleva un curro de cojon encontrar cosas tan antiguas porque los devlogs al principio no se llevaba tanto como ahora

#3 Eran otros tiempos, en ese entonces la gente adoraba muchisimo mas Unity y era "El motor" un poco como ahora en Godot xDDDD. Pero si, esta gente empezo fuerte con lo de hacer su propio motor y muchisimas cosas. Adema hay que tener en cuenta que aparte de esto, necesitaban hacer Greenlight (conseguir muchos likes por parte de los usuarios para salir en Steam). Asi que entre lo desmesurado del proyecto, la locura de todo lo referente al motor y su idea ambiciosa de cojones. Cuando llego el KS y no pasaron el Greenlight, fue un batacazo bestial

#4 Pues...mas o menos si xD. Tambien he visto los exitos (que tambien hay varios eh?)

Sawi

Qué guapo y qué pena. Esta sección va a dar para bastantes hilos 😅🥲

totespare

A favs! Muy currado el hilo @Jastro, me gusta la iniciativa :P

Leos

Buffff lo del motor propio fue una locura, no puedes meter tanto trabajo sin validar nada, eso fue un me un todo o nada super risky. Al final no deja de ser un mvp que tienes que validar lo más rápido posible

1 respuesta
Ridote

toma ya, currazo

Solvendra

Y esta joya? La idea genial, la dedicación increíble, pero veo que fallo la planificación.
Lo del motor propio es una barbaridad, ojalá le hubiera salido. Sería para enmarcar.

1 1 respuesta
carra

Anda, no sabía que existió esto. Pero vaya putada que tras 3 años dándole al final no saliera nunca...

1 respuesta
Jastro

#8 Si, en ese momento no te das cuenta pero si, lo del propio motor es un locurón, aun asi era espectacular, los videos de las luces dinamicas y tal se perdieron en el limbo por el tiempo, pero a pesar del resultado era demasiado esfuerzo

#10 hay muchas joyitas escondidas por el subforo, solo hay que saber navegar entre ellas :D. Intentare ir trayendo mas cosillas

#11 2012 fue un año de mucha ilusion y motivacion (creo que fue la epoca de los juegos .io), vi muchos proyectos caer. Y bueno a dia de hoy, sigue siendo asi la cosa, hay muchos juegos increibles que nunca llegan ni a salir, ni se llegan a conocer.

Fyn4r

Sabía que el nombre me sonaba de algo, al ver a la pelirroja me acordé, en efecto, del drama de intentar crear su propio motor xD

Espera fue en 2012? ay mi madre

Kb

Yo lo pasaba bien viendo desarrollos en vivo de las Jam que se anunciaban

Potito

A ver cuándo le toca a Midgard. Que hizo unos juegardos... Me los metí bien por el culo.

2
Aidanciyo

El famoso FPS de 96kb

https://d1.myabandonware.com/t/9a79298c-d0fe-4c7f-a242-cb2e3844f926/kkrieger-Chapter-1_Win_EN.zip

Thanat0s

No sabía que @TheNext había estado metido en eso, si lo llego a saber le echo una mano sin ánimo de lucro.

Te quiero Next, eras el mejor engy del mundo mundial <3

1
HumiDLeeT

Lo de usar JAVA para un motor propio de un juego me chirria mucho... Pero el juego tenia pintaza

Sawi

@javifugitivo también se puso con una aventura gráfica tradicional to guapa, que se piensa que me he olvidado, pero no 😭

2 respuestas
carra

#19 ¿futuro mausoleo? 😅

javifugitivo

#19 Guapa guapa, lástima que nos quedamos sin money y el equipo / proyecto se fue al traste.

https://www.mediavida.com/foro/gamedev/speak-of-the-cloud-diario-dev-nube-534982

Aún a día de hoy se vería guay.

Si te sirve de consuelo, hablando con el músico, a él le molaría mucho hacer una aventura gráfica en el futuro tras este roguelike...

1 1 respuesta
jmdw12

Hacer un motor propio para tu primer proyecto. En fin...

totespare

#21 la puta madre, casi 10 años de eso

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olvidadiza

Ay dios mío, que nostalgia T-T
Me sentí un poco famosa de repente con el hilo jajajaj La verdad es que la noche del Kickstarter aún la recuerdo cómo de las peores de mi vida, vaya batacazo...
Aunque ahora así todo puesto, se ve bonito! @Jastro Gracias por la currada de hilo, ha sido guay recordar <3 Por mi parte decir que teníamos mil de ilusión pero yo estaba mega verde, de hecho no tenía ni idea de animar! Así que sí, concuerdo con que nos pudo la ambición pero oye, nos lo pasamos bien mientras tanto ^^

3 1 respuesta
Jastro

#24 anda olvidadiza, hacia años que no te conectabas! que ilusion verte de vuelta, siempre me he acordado de ti por tus aportaciones por el subforo.

Ha sido un placer para mi, aun lo recuerdo como si fuera ayer y al final, me gustaria ir recordando las "leyendas" que han pasado por este subforo que no han sido pocas

¿Que es de Indie4fun a dia de hoy? Entiendo que habeis quedado como grupo de amigos y a dia de hoy ya no haceis nada de gamedev?

¿Te animas a contarnos un poco sobre el dia de cierre del KS? Seria interesante conocer un poco mas la perspectiva de alguien del equipo y ver como fue para ustedes

Si te animas, seguimos en el subforo haciendo cosillas cuando podemos, pasate y participa :D.

1 1 respuesta
olvidadiza

#25 Ya ves, hacía años que no entraba, me ha mandado Krew el post y he estado media hora para acordarme de la contraseña de aquí, no te digo más.
El único que sigue haciéndo cositas de juegos hoy en día es él, que ahora tiene un proyecto que se llama Selkie Harbour con el que van sacando jueguitos (lo que tendríamos que haber hecho al principio, vamos) Yo después del trauma, seguí ilustrando cositas por mi cuenta y ahora me estoy moviendo hacia el tatuaje, osea que lejísimos de esto xD

Pues me acuerdo del KS porque llevábamos ya bastante tiempo currando, de hecho fuimos hasta a una feria en Madrid a presentar el juego, y teníamos siempre como buenas reviews pero no terminaba de cuajar nada, y al final dijimos, si sacamos algo de pasta seguimos y si no, pues paramos... Y nada, tuvimos bastantes fallos a nivel marketing, la verdad, y el proyecto se quedó ahí sin casi visitas, me acuerdo que me tiré hasta las 5 de la mañana mirando la pagina del KS, editándola, pensando que porqué no tenía vistas, etc y cuando vimos que no íbamos a llegar pues desmontamos con toda la pena pero sabiendo que era como el momento de cambiar... Luego recuerdo que hicimos juntos un par de Ludums pero ya cada uno tiro para un lado, basicamente porque las facturas no se pagaban solas ^^

5 2 respuestas
Jastro

#26 se parece un poco a lo que nos paso con Pixelfan en cierto modo xDD

Pues muchas gracias por compartir info, estas tomando el camino que tomó mi mujer, ella dejo el modelado 3D para hacerse tatuadora y esta muy feliz por ello

1 1 respuesta
totespare

#26 #27 con la de artistas que nos faltan para hacer nuestras mierdas... cómo os atrevéis a abandonar el gamedevvvvv (también lo digo por tu mujer, Jastro) :(

Mola que podamos tener info de primera mano sobre lo que pasó :relaxed:, gracias por comentar @olvidadiza!

1 1 respuesta
Ridote

#28 conozco ya el caso de 10 personas que pasaron del tema modelado o grafismo a meterse a tatuadores

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krew

Hey! menuda pasada de post Jastro vaya currada, y además en portada, se me hace raro ver a Izzy viva después de tanto tiempo.

Pues sí, es un poco lo que ha comentado @olvidadiza, en indie4fun nos quedamos como grupo de amigos después del fracaso y cada uno siguió su camino. Hace poco descubrí una build de una de las jams que hicimos y la resubí a itch porque se perdió cuando la ludum dare cambió de página, si tenéis curiosidad la podéis jugar aquí.

Y nada, eso... yo seguí en los videojuegos y he dado varias vueltas por la industria. He trabajado para black shamrock en dublín, ubisoft toronto, tequila works (que en paz descanse)... y ahora estoy en Selkie Harbour que es un estudio pequeñito que monté con mi chica haciendo jueguitos pequeños por nuestra cuenta y colaborando con deconstructeam. De hecho justo hace rato hemos publicado la página de steam de un juego que vamos a lanzar prontito, se llama Many Nights a Whisper. Es curioso que justo este hilo haya coincidido tan bien, parece de coña xd

Y bueno lo que decís mucha gente aquí de que tener un motor propio era una locura y normal que no funcionara... pues un poco sí la verdad pero lo cierto es que Izzy's Revenge no habría existido sin ese motor. El programador estaba haciendo un motor por su cuenta por diversión y de ahí salió la idea de usarlo en un juego, no fue al revés. Y luego el juego parecía molar y el motor no podía avanzar tan rápido y bueno, la historia de siempre. Pero... yo la verdad es que me lo pasé muy bien en el desarrollo y más tarde en algunas ocasiones cuando estaba trabajando en empresas más tochas y me estaban jodiendo vivo la experiencia en Izzy's Revenge me ayudó para recordarme que hacer juegos puede ser divertido (incluso fracasando como pasó con izzy), porque a veces se puede hacer muy muy duro el asunto. Yo creo que sin izzy me habría planteado seriamente los videojuegos por otra cosa la verdad, así que en ese sentido fue un win para mi.

Así que nada, muchas gracias Jastro por ese currazo y a todos los que estáis comentando cosillas de izzy, mola leeros

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