UDK 4 dummies

M

Me ha sorprendido no ver este subforo petado de UDK, que a mi juicio es una herramienta perfecta tanto para empezar como para desarrollos profesionales, asi que voy a haceros una brevisima introduccion para los que no conozcan este motor y para que los que lo conozcan mejor aporten su sabiduria.

Intro y cuestiones legales.

UDK es muy potente y en muy poco tiempo vas a poder tener juegos bastante espectaculares y complejos, la parte mala es que si quieres rentabilizarlo te tocara pasar por caja, te recomiendo encarecidamente que te pases por aqui : https://www.unrealengine.com/udk/licensing/purchase/ si tienes pensado rentabilizarlo.
Si solo quieres aprender tu y no vas a sacar ningun beneficio puedes descargarlo gratuitamente.

Descarga y puesta en marcha

Entramos en la pagina oficial de UDK http://www.unrealengine.com/en/ , pinchamos en UDK->Download UDK, seleccionas la version que te corresponda y descargas.
La carpeta descargada se llamara UDK-2013-07 o similar y dentro encontraremos varias cosas.

Documentation: Archivo readme, asi como enlaces a los foros y documentacion online oficial de UDK

Tool: Aqui hay que explicar programa por programa, pero basicamente son programas auxiliares para modelado de arboles, compatibilidades con moviles y añadido de un frontend para tus juegos.

UDK editor: El programa con el que vamos a trabajar.

UDK game: Juego ''demo'' para ver el potencial y curiosear cuando nos atasquemos o necesitemos ideas.

Primer vistazo, interfaz.

Abrimos UDK editor, tras la carga cerramos la ventana emergente que pone welcome to UDK y ajustamos al gusto el tamaño de la otra, llamada Content browser, que mas tarde nos servira para añadir modelos, texturas y demas cosas al juego.

En la barra de herramientas encontraremos un icono con una k que tiene una flecha, es la herramienta Kismet, con ella podremos programar ''visualmente'' nuestro juego. Al lado de esto encontramos tambien el icono para abrir el Content browser por si lo hemos cerrado.
La pantalla del Kismet se divide en dos, la parte de arriba en la que enlazamos las funciones, las variables y demas, y la parte de abajo donde podremos configurar los parametros de la funcion que tengamos seleccionada arriba.

El UDK en si, si no has tocado nada, se presentara con un cubo blanco que hace las veces de suelo, un cubo blanco en el centro de ese cubo, un respawn del jugador y un cielo a mediodia.
A la izquierda encontramos herramientas para el modelado del mapa que tendran que ser explicadas una por una mas adelante si progresa el post, pero basicamente tienes formas basicas, la seleccion del modo del pincel y una herramienta especifica para hacer terrenos que de nuevo, necesita de su propia explicacion.
La barra de herramientas de arriba que esta mas abajo nos permite ver el mapa en diferentes modos, como malla, mapa de luces, simulacion de gameplay...
La barra de herramientas que esta justo encima tiene los tipicos iconos de save, un selector del tipo de movimiento, los iconos del Kismet y el CB, y otras utilidades que de nuevo tienen que ser explicadas con detenimieto.
La ultima barra de herramientas, tiene menus para hacer diferentes cosas, de momento fijate en Build, cada vez que termines de añadir cosas al mapa tendras que darle a Build all, para que el motor reconstruya las rutas que necesita para añadir los cambios al juego.

¿Y el tutorial?

Como he repetido mil veces este motor tiene que ser explicado detenidamente pixel por pixel, por eso mismo lleva bastante trabajo el mero hecho de explicarlo como para que luego esto tenga dos respuestas o se me cierre por que este repetido (no lo he encontrado he de decir en mi defensa), por eso mismo, si este hilo llega a la segunda pagina en menos de una semana, o en general si la gente lo pide pondre un tutorial con imagenes para crear nuestro primer nivel de un shooter tipo COD y mas adelante si sigue despertando interes entrar mas a fondo y crear otro tipo de juego distinto a un shooter.

N

¡Ya tienes un alumno tete!

EDIT: #1

MaikelOrtega

Cuenta conmigo #1 . UDK es la caña y siempre he retrasado empezar con él. Un tutorial estaría que te cagas.

13500

#1 haz el bien y no mires a quien. Nadie te va a cerrar un hilo de un tutorial, pero si tienes 2 repuestas, es lo que hay.

(anda mira! ya tienes 3 intereasdos)

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Selbryn

El tutorial como piensas enfocarlo, a nivel de editor y hacer cosas con Kismet o de programación con UnrealScript?

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KeTo

Por aquí otro interesado. Ánimo con el proyecto.

M

#4 No me malinterpretes, si me preguntan por mp o por este hilo contesto a lo que pueda, pero hacer un tutorial paso por paso explicando para que lo entienda todo el mundo es un coñazo ademas de algo inutil si lo van a leer dos y para buscar un detalle que no les este saliendo a ellos.

#5 A nivel dummie, te digo donde tienes que hacer click y te explico un poco lo que hace cada cosa para que puedas hacerlo a tu gusto, no en plan Kismet leccion 1 parrafo 6, mas bien en plan, cuando pases por aqui sale un enemigo ahi que va a hacer X.

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Selbryn

#7 Para hacer eso del enemigo hay que o programarlo o hacerlo con kismet, la verdad no me que nada claro por donde van los tiros.

Mejor me espero que hagas algún tutorial y vea cual es tu forma de redactarlos o como tienes pensado que la gente aprenda, por que no te entiendo.

1 respuesta
M

#8 Cuando abres UDK lo que abres basicamente es un editor en 3D con unos ''plugins'' para hacerlo interactivo.
Poner un enemigo es tan facil como hacer click derecho donde quieres que salga, elegir la opcion del submenu correcta y configurar un par de cosas en el kismet para que funcione.

La idea es ver paso a paso como se hace un juego en general, que como bien dices es basicamente kismet, pero tambien iluminacion, texturizado, importar mallas...

1 1 respuesta
Selbryn

#9 Ok, por eso te preguntaba si solo ibas a ver editor o te ibas a meter a programar código.

Por mi puedes hacer el tuto, yo encantado.

cabron

Aprender ahora UnrealScript probablemente no sea algo muy productivo, ya que en la próxima versión del UDK lo van a quitar, el UDK 4 solo soportará kismet, y si quieres programar será en C++

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Potito

Venga lanzate ! MOAR INFO

Selbryn

#11 La cosa es, a partir de UDK 4 solo soportara kismet y programación con C++, pero según tengo entendido las clases y su estructura que ahora esta programada en US, no cambiaran, solo cambiara el lenguaje.

Por lo tanto si aprendes a programar en US con las clases que ahora tiene UDK cuando salga UDK 4, sabrás como funciona por dentro todo, pero tendrás que utilizar C++, si me equivoco corrígeme, ya te digo que lo ley en un foro oficial, pero no se si es del todo cierto.

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cabron

#13

Sí es lo mismo que leí yo. No lo decía por usar el udk en general, si no por UnrealScript en concreto, si ya sabes usarlo te da un poco igual, pero si vas a empezar ahora desde 0, no creo que merezca la pena aprenderlo ahora, aunque uses el mismo API, como lenguaje es diferente, y tiene sus cosas particulares que vas a aprender para nada.

De todas formas tampoco hay fecha anunciada para el UDK4, se supone que sale esté año, pero eso puede ser el mes que viene o en Diciembre.

1 1 respuesta
M

#14 En principio no tenia pensado explicar nada de picar codigo hasta que estuviera un poco mas avanzado esto, y en general, lo basico sobre kismet y crear niveles yo creo que seguira sirviendo para la siguiente version.

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Pulid

FAV!, Es 4 Dummies como yo, mejor empezar despacito.

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Arenos

La verdad que yo también llevo pensando bastantes meses abrir un hilo de udk.

Cierto es que es uno de los mejores motores a dia de hoy, sinceramente me gusta mas que unity, en ciertos aspectos. Sobretodo por la independencia que dan a los artistas de los programadores y la eliminación de cuellos de botella a la hora de trabajar.

Si tenéis alguna cuestión acerca de este motor, podría intentar ayudaros en todo lo que pueda.

Mi proyecto de fin de carrera lo hice con 3 personas, dos artistas y un programador.

Tengo un vídeo de gameplay de unos 10 minutos, si os interesa os lo puedo pasar.

También hemos hecho un juego de plataformas que esta a punto de salir en kickstarter.

3
M

Viendo que ha tenido buena acogida vamos a darle fuerte y flojo a esto ya. Para que sea lo mas ameno posible voy a empezar por explicar como se añaden enemigos MUY basicos y como se modela un escenario MUY basico para que desde el primer dia tengamos un juego ''completo'' y mas adelante entraremos en otros detalles.
Lo que deberia saliros es esto o algo muy parecido.

img: http://imgur.com/REsvzXp

Como empezar por lo basico no significa hacer las cosas mal vamos a borrar el cubo central y el cubo que hace de terreno y vamos a crear un terreno de verdad.
En la pestaña Tools seleccionamos la opcion New terrain, a continuacion se abrira una ventana en la que te pide las coordenadas desde las que empieza el terreno, 0/0/0 por defecto, y el numero de triangulos por lado. Depende de la importancia que le des a los graficos ponle mas o menos, cuantos mas pongas menos aristas se veran en el mapa pero consumiras mas recursos.
Para empezar ponle 32x32 y asi practicamos como reescalar y como mover el terreno.

img: http://imgur.com/HC2jdY0

Como ves, el terreno esta movido respecto al respawn del jugador y es demasiado grande como para entrar entero en el cubo de efectos, para solucionar esto debemos seleccionar el terreno y pulsar arriba justo debajo de Tools en la cruz de flechas y saldra una guia en el vertice.
Para mover el terreno simplemente se arrastra manualmente hasta hacerlo coincidir con la esquina del cuadrado de efectos, para ajustar el tamaño, tres iconos a la derecha del anterior tenemos un cuadrado blanco dentro de uno negro, esta es la opcion de reescalar respetando las proporciones, a la derecha de esta tenemos la opcion de escalar libremente, por comodidad yo usare la primera y se escala manualmente hasta el tamaño del cubo.
Llegados a este punto usaremos por primera vez Build->Build all para que se reconozcan los cambios.

img:http://imgur.com/uMQXdrO

Ya tenemos nuestro primer mapa, es un poco soso pero por algo se empieza, ahora vamos a añadir algunas paredes al gusto, es bastante recomendable que pongais unas paredes limite para no caerse del mapa, otra opcion suele ser una pendiente demasiado inclinada que haga las veces de pared, pero eso lo comentare mas adelante cuando se trate el terreno un poco mas en profundidad.
Para añadir paredes debes seleccionar el cubo de alambres del centro de la pantalla, eso representa que tienes seleccionado el pincel de cubos en la barra izquierda, pulsa en otros patrones para ver como cambia el puntero y decide con cual quieres hacer las paredes, una vez hecho esto debes darle forma con las mismas herramientas de escalado que usaste para arreglar el mapa, para añadir la pared, pulsa en el icono de debajo de la foma del pincel, arriba a la izquierda, CSG add, con esto se añadira la pared, para hacer una ventana le daremos forma a la ventana y con el pincel colocado donde iria la ventana le damos a CSG Substract, a la derecha de Add, con lo que se ''resta'' la ventana a la forma original.
Una vez estes conforme con tu mapa (ojo a los tamaños, tu jugador por defecto mide mas o menos como el marcador de respawn del jugador para que lo uses de referencia) de nuevo Build->Build all

Una buena practica en este paso consiste en minimizar al maximo los poligonos que uses, asi el juego cargara mas rapido y sera mas ligero de ejecutar.

img:

Ahora que tenemos un mapa que explorar vamos a añadirle texturas, mas adelante comentare como importar texturas propias pero de momento tiraremos con las que vienen de muestra.
En la ventana del Content Browser, en el apartado de abajo a la izquierda seleccionamos la carpeta completa UDK game, sin abrirla. En la parte central arriba seleccionamos All types, en lugar de Favorites que viene por defecto y marcamos tick en Materials a secas, abajo saldran bastantes imagenes, seleccionamos al gusto, superficie por superficie, la textura que vamos a utilizar y la arrastramos encima de la superficie.
Build->Build all

img:

Ahora toca añadir enemigos, aqui es donde recomiendo copiar todo lo que ponga al dedillo aunque no sepas para que funciona, ya lo iras descubriendo tu mismo.
Selecciona un punto donde quieras que aparezca el enemigo, pulsa boton derecho Add actor->Path node, ese sera el punto donde hara respawn. Ahora, y con el path node seleccionado abrimos el famoso Kismet, sobre el fondo gris pulsamos boton derecho New Object Using Var Path Node y aparecera un circulo, un poco mas arriba pulsaremos boton derecho New Action->Actor->Actor factory y un poco a la izquierda de la ultima caja boton derecho New event->Level Loaded.
Ahora es tan sencillo como unir, Loaded and visible de Level loaded con Spawn actor del actor factory, y el Spawn point del Actor factory con el Path node que hemos creado.
Es importante señalar que con este metodo se generan los enemigos justo tras cargar el mapa, en juegos un poco grandes, o simplemente por jugabilidad te puede interesar otras formas de generar enemigos que ya se explicaran mas adelante.
Para terminar de configurar el enemigo seleccionamos la caja Actor factory, en la parte de abajo nos saldran diversas pestañas para configurar un monton de cosas. De momento en la primera pestaña Seq Act Actor Factory, marcamos tick en Force deathmatch AI, en Use compartment, seleccionamos UTPawn en PawnClass y en Inventory pulsamos el + verde y le añadimos las armas que queramos que use.
Una vez mas Build->Build all y nuestro nivel estara listo para jugar, para ello selecciona el icono de play verde de la barra de herramientas y si todo ha salido bien jugaras en tu mapa un duelo a muerte contra los robots que vienen por defecto.

Espero que sea medianamente comprensible y que no tenga muchos errores, cualquier duda o sugerencia es bien recibida.

PD: Ahora subire fotos de algo que haga sobre la marcha, no es un bug es que no he puesto fotos aun xD

1 respuesta
N

/borrado

EDIT: #21 .... :3

bigotaussen

Pues entonces edit, sorry

Lecherito

Leed la última frase hombre xD

M

Perdon por el retraso, ya he subido las primeras imagenes, el juego deberia tener unos errores bastante obvios, por error mio, pero dejare que los veais por vosotros mismos y asi aprovecho y explico mas cosas en el siguiente tuto

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