Work in Progress: Nuestros avances en Desarrollo Indie

autlos

#55

blablabla (Box box) {
	return !(x > box.x + box.width || x + width < box.x || y > box.y + box.height || y + height < box.y);
}

edit:

Me ha llamado la atención la conversación sobre el mapa del juego de Wasd porque yo estoy en un proyectito de sidescroller también y mi propósito es hacer un mapa aleatorio&infinito.

De momento tengo esto:
https://www.dropbox.com/s/p0o65xxd67314xo/2013-06-05%2023.13.05.mp4

El tipo de tile se escoge automáticamente según la ubicación en la que esté dentro del bloque. En el video se ve a partir del segundo 10 cómo vuelvo a generar el mapa una y otra vez.

Mi problema es que aún no tengo ni idea de cómo hacerlo infinito de una forma eficiente. Llevo 3 días jugando a fire nano sin parar a ver si me ilumino.

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Wasd

#61 Veo que tus plataformas tienen un mínimo de 2 bloques y un máximo de 4, y en dos posibles alturas.
Puedes tener una función generatePlatform() que mediante un Math.random diga el número de bloques de la plataforma, entre dos y cuatro, y mediante otro, asigne la altura.

Los datos los almacenas en un objeto tal que así: numBlocks: 3 (por ejemplo), height: 1.

Dicho objeto (o la estructura de datos que mejor te vaya) la almacenas en la primera posición de un array con un tamaño ya definido.
Dicho tamaño tiene que ser el numero de plataformas que caben en tu pantalla.

Generas una plataforma por cada posición del array, por lo tanto el numeroPlataformas == array.length.

Una vez el array esté lleno, vas redibujando las plataformas en cada bucle, y cuando ya hayan desaparecido de la pantalla, vacías esa posición del array, mueves todo lo que había a una posición menos (array.splice(0, 1)) y generas una nueva plataforma en la ultima posición (array.push(generatePlatform());

Obviamente el programa tiene que leer los datos del objeto y representarlos en cada bucle.

No se si es una forma óptima, pero es lo que usé yo para generar el mapa de mi juego y no me ha dado problemas de rendimiento.

2 3 respuestas
autlos

#62 En cuanto a la primera parte, es justo como lo hago. Son entre 2 y 5, y varias posibles alturas, tal cual has dicho. La parte de la aleatoriedad está finiquitada, eso no es problema.

Pero la segunda parte de lo que has dicho (para que sea infinito) me ha gustado bastante, intentaré aplicarlo así, porque desde luego es mejor manera que las otras dos que tenía en mente. En cuanto tenga tiempo me pongo a ello ;)

GreyShock

#62 Lo que no entiendo es la necesidad de dicho array...

En Fire Nano por ejemplo, todos los objetos tienen este comportamiento:

Se desplazan hacia la izquierda, si salen de la vista se eliminan, al destruirse instancian un nuevo objeto inmediatamente a la derecha.

La detección de colisiones la hacen los obstáculos sobre el jugador, así no hace falta un array de objetos.

2 1 respuesta
autlos

#62 #64 En realidad el Array sí me ha venido bien. Para las colisiones no lo necesito, pero para ir eliminando y creando plataformas nuevas según el mapa avance el array me viene muy bien para saber exactamente dónde está el tile que quiero borrar sin necesidad de rebuscar en X layer del TiledMap. O sea, tal como lo monté ayer, en el array guardo referencias a las posiciones&cell de cada tile en el TiledMap.

No tengo mucho tiempo para dedicarme a ello, pero va avanzando. Gracias señores!

Xxee

Os dejo por aquí un vídeo de una pruebecilla que he hecho esta noche, que posiblemente use en un juego que estoy empezando a diseñar. Es solo una microdemo técnica de un editor de "tiles inteligentes" hecha con XNA. He usado XNA más que nada por rapidez y porque tengo un mini framework montado que me permite hacer pruebas de estas tontas en dos pedos.

La gracia es que los tiles son "inteligentes". Cuando pulsas con el ratón añades un tile, y este chequea a todos sus vecinos para decidir que imagen utilizar, para encajar bien con el resto y que el "outline" que se ve quede siempre continuo. Los vecinos también cambian para adaptarse al nuevo tile.

Me explico como el culo. Digamos que el reborde amarillo de los tiles verdes siempre es continuo, pongas los tiles que pongas.
Se me ha olvidado enseñarlo en el vídeo, pero también se borran y se redefinen las formas igual.

Como he dicho, son pruebecillas para un juego nuevo del que, con suerte, podré contaros algo interesante de aquí a un par de meses.

Edit: os dejo por aquí el tilesheet para que os hagáis una mejor idea!

3 1 respuesta
sasher

#66 Esta curioso, buen trabajo! Una cosa, dices que compruebas todos los vecinos del tile que vas a colocar, pero, dichos tiles vecinos también compruebas sus vecinos para cambiarlos? (quiero decir, que si es una recta de tiles verdes y colocas un tile marrón encima, los tiles de los lados al marrón cambian porque compruebas sus vecinos, o lo haces de otra manera?).

A lo primero que me ha recordado cuando lo he visto, es al editor de mapas del RPG Maker; los "autotiles". Un ejemplo:

1 respuesta
Xxee

#67 si, cuando coloco un tile nuevo, todos sus vecinos comprueban el estado de todos sus respectivos vecinos para cambiar de forma si lo necesitan. Este proceso se puede optimizar mucho, pero para hacer pruebas de momento no necesito más.

Galbix

Bueno, ahora que estamos a mediados de mes, creo que puedo empezar a comentar algunas cosas sobre el nuevo proyecto (rápido y de aprendizaje) que tengo entre manos. Lo he repetido ya un par de veces, pero ahí va la enésima: el juego es básicamente un clon de Ninja Gaiden -esto es, un beat'em up plataformero de toda la vida- pero con un pequeña (pequeñísima) historia en clave de humor para hilar los acontecimientos. Dado que yo me estoy encargando de todo, no creo que salga algo demasiado grande, más bien al contrario, será una pequeña aventura de 10-15 minutos a lo sumo (como el Space Intruder, pero sin sus fallos lol). Y basta de palabras, que ya os he puesto en antecedentes, ahora toca una captura:

Vamos por partes:

  1. El marco superior negro está totalmente basado en uno casi idéntico de Ninja Gaiden, aunque otros juegos como Castlevania también lo usan.

  2. Si le habéis dado al catalogo de NES y sois avispados, habréis notado algo familiar en el sprite del personaje. Bueno, ese algo nace de mis escasas capacidades pictóricas a día de hoy. Podréis perdonarme.

  3. Sí, esa horrible tipografía la he hecho yo. Ya la cambiaré.

  4. Si miráis al primo de Ryu a los pies podréis ver que lleva chanclas.

Además, también observaréis que los mismos no quedan del todo bien alineados con el suelo. Vamos que está medio flotando. Eso es porque ahora mismo solo están puestos los sprites base del suelo, el resultado final quedará (espero) más o menos así:


Sobre la programación, todo lo importante está ya felizmente terminado: nuestro querido personaje se mueve, salta, ataca arriba y abajo, los parámetros de vidas, puntuación, cronómetro y salud son totalmente funcionales y mi pelea con las colisiones ha acabado en final feliz (si no, probablemente no estaría escribiendo esto ahora mismo). Auguro que lo más duro por llegar son los patrones de movimiento de ciertos enemigos y algún bug puñetero, de esos que salen cuando todo parecía -por fin- funcionar bien. Ah, y tengo que limpiar el código, que entre cambios e ideas felices está hecho una mierda.


Mi idea es terminar el juego antes del 1 de Julio, a modo de auto-reto y también para continuar con el desafío de One Game a Month. Creo que en este aspecto voy a buen ritmo, aunque imagino que dibujar fondos y enemigos me llevará más tiempo del que desearía. Además, tengo la próxima semana algo liada, por lo que no podré dedicarle todo el tiempo que me gustaría. Pero, en fin, tan pronto como lo termine procuraré avisaros por aquí.


Y ahora, para terminar, una curiosidad:

Ese bicho que veis ahí es el sprite base que use para el personaje mientras programaba las cosas más básicas del juego. ¿Por qué os enseño esto? Bueno, resulta que mientras trabajaba en ello, dos colegas (y mis dos potenciales artistas el día de mañana) vieron al bicho en cuestión, viéndose inmediatamente inspirados por mi maravillosa pieza de arte. De todo salieron un par de bocetos a modo de concept art coña que no está de más compartir por aquí:

Si queréis más, aquí están los dA de los dos muchachos: [1] [2]

He estado insistiéndoles para que se registren en el foro, a lo mejor los veis aquí dentro de poco.


Eso es todo por ahora. Como siempre digo, cualquier pregunta, halago, felación o crítica es bienvenida.

8 2 respuestas
GreyShock

#69 El primer rediseño de tus colegas me parece ultra-fálico xD

Vas con una marcha increíble tío, se nota que tienes fuego en el cuerpo. ¡ÁNIMOOO!

Os traigo una de las piezas musicales que se está currando Humanoide para Gods Will Be Watching. tiene bastante más hecho, pero es un chico humilde y ya bastante me ha costado que suba esta :P

Tenéis un report completo de avances e intenciones en nuestro blog, que lo teníamos abandonadete: http://www.deconstructeam.com/remake-de-gods-will-be-watching/

#71 Gracias! El escenario entero ha quedado to wapens después de las capas de luz y sombra que le ha aplicado Jon encima.

7 3 respuestas
Nucklear

#70 Me ha dejado flipado el detalle del pixelart que habéis sacado, la puerta de la izquierda es awesome!

2 2 respuestas
rageshow

#69 Vas a fuego, sigue así se nota que le das duro!! :D

1 1 respuesta
Galbix

#70

Gracias. Lo vuestro mola mil, coincido con #71, cuando vi esa imagen supe que iba a ser algo grande. Y cada nueva cosa que sacáis refuerza esa teoría. La pista musical también mola un rato, ese Humanoide tiene una mano impecable para la música ambiental. Menudo hype, lol.

#72

¡Gracias tío!


Para que no quede tan vacío el mensaje, una pequeña imagen nueva:

1 1 respuesta
BLZKZ

#73 pidele a kaod que te de permiso para insertar imágenes en el hilo, es un coñazo que no puedas xD

1 respuesta
elkaoD

#74 si no me equivoco no puedo dar permiso en el hilo entero, pero reportad los mensajes y los activo uno a uno.

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storm2211

bueno pues mi equipo y yo como dije hace tiempo, conseguimos entrar en la competicion Dare to be digital. Ahora mismo llevamos ya una semana y la verdad es que el proyecto va avanzando a pasos agigantados, y a las empresas que vienen a darnos consejos y tal les ha gustado bastante la idea.

El juego se llama Pygmy panic, y consiste en defender a los pygmy de oleadas de brutos que vienen a destruir su poblado. La idea es que tu eres un dios invocado por el chaman y tienes que defenderles con una especia de catapulta.

El juego esta basado en realidad aumentada y estamos basando los disenos de niveles en ello, para que en cierta manera obligue al jugador a moverse para encontrar el angulo entre las montanas para atacar a los enemigos que van a por el chaman.

El juego esta basado para jugadores de 6 a 12 anos.

Esta es nuestra pagina en Facebook, por si a alguien le interesa: https://www.facebook.com/OcelotEntertainment

estamos actualizando varias cosas cada dia.

PD: joder lo que me cuesta expresarme en castellano ya, lo siento si no se me entiende muy bien.

2 2 respuestas
Acrimiens

#76 Os sigo a diario en facebook, me encanta casi todo lo que enseñáis. Ánimo!
Edit: Sorry DoblePost

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Acrimiens

Hola hola ^, vengo a hablaros de lo que será mi proyecto de verano: "Ethereal", llevo cosa de un mes planificando la idea, y reuniendo recursos.

La idea es sencilla, crear un "Player Versus Arena" con ambientación futurista para PC de tipo diablo/ lol /dota clickar para moverse vamos con alguna que otra habilidad en qwer y un sencillo inventario (si da tiempo), el objetivo principal es TERMINARLO (ese gran "tabú" : P) para septiembre, esperando llegar a un mínimo de objetivos.

Las herramientas con las que voy a trabajar son principalmente Unity y Qubicle Constructor. (Siempre y cuando el animador de Unity de todo lo necesario de sí, si no recurriré también a Blender.

El juego constara de dos Personajes a elegir con diferentes características, y una única arena con ciertos niveles y puntuación.

Cuento con el apoyo de dos personas excepcionales, un dibujante encargado del concept art y la estética y un compositor encargado de ambientar la parte musical del juego lo más divertida posible. Espero estar a la altura de mis compañeros y que por tanto todo lo referente al desarrollo del juego no quede mediocre en base a mi falta de experiencia.

Desde ayer estoy empezando con todo lo referente a scripts, en especial el pathfinding.
En cuanto pueda subiré cosas más llamativas como imágenes o estilos musicales.

Espero que la idea os guste, y os animo a darme todo el feedback posible :D.

2 2 respuestas
Potito

#78 Se puede exportar directamente un modelo de qubicle constructor a unity y ahi ponerle huesos y usarlo con el animador?

Podrias explicar un poco el proceso ? Pense q habria q ponerle los huesos antes de alguna manera.

1 respuesta
Acrimiens

#79 En un principio no tengo pensado usar el animator, sino el animation, exportare cada muñeco seccionado por partes, y mediante movimiento y rotacion hare la animacion. Espero que no requiera mucha elaboración y al mismo tiempo no de un mal resultado asi podre centrarme en aspectos tecnicos en los que recaen mas mis preocupaciones.

2 respuestas
GreyShock

#76 Con camisetas de equipo y todo, menudo caché!

#78 Tiene buena pinta, tengo ganas de ver tus voxels moviéndose :3

Por cierto, ayer me instalé vine y estuve aprendiendo a usarlo :3

1 respuesta
storm2211

#81 jaja vivimos al limite. Aqui la gente lleva sudaderas de su equipo y todo el rollo. Nosotros la pillamos mas que nada para la exposicion.

B

#70: Me mola esa pista musical!

Qué envidia, pf.

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DaRk-eXe

#80 pero no sacaron el animator para no tener que guarrear con animations en unity? xD

Potito

#80 Como bien dicen arriba eso que vas a hacer es una puta guarrada y no sirve, te dara problemas, no es practico, bajas mucho el rendimiento, y el flujo de trabajo es un infierno.

Si encuentro alguna manera practica de hacerlo te lo comunicare, espero q hagas lo mismo.

Un saludo

DaRk-eXe

Aqui os dejo mi primer enemigo de mi turret defense para móviles..

6 5 respuestas
Selbryn

#86 Como hiciste lo gifs al final?

1 respuesta
BLZKZ

#86 yo lo vi en primicia, ya te dije mi opinión <3

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DaRk-eXe

#87 render setup en 3dsmax, exportados los frames en masa a avi y luego de avi a gif.

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Selbryn

#86 Parece que hay un frame en el segundo gif, cuando llega abajo del todo que da un pequeño tiron, pequeña cosa pero estan chulos :D

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