Company of Heroes 2 #HO

SpiuSa

una duda, el Ardennes Assault solo es una expansion singleplayer? no trae ni faccion ni nada nuevo?

otra duda, el The Western Front es al reves no? no trae single pero si facciones y mapas no?

en caso de ser si a las dos dudas, vaya hijos de puta saca cuartos

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Uriel246

#241 Si basicamente. Pero el Ardennes Assault cuando lo completas (te pasas la campaña) te dan boletines, camuflajes y los marcos esos raros, alguno de los boletines son bastante interesantes. Creo que solo son para la faccion USF

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SpiuSa

#242 menudos putos saca cuartos, pudiendo sacar una exp mezclando esas dos...

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Uriel246

#243 Pero que esperas :D :D has visto los comandantes??

Pagar 2.5 euros por comandante si que es sacacuartos xDDDD

B

Udpate for February 4th - Servers will be down at 10pm GMT / 2pm PST for this update, it should take an estimated 4-5 hours.

Multiplayer Fixes:
OKW Jagdpanzer IV cost corrected; reduced to 400 Manpower from 480 Manpower.
Fixed an exploit where players could stack the USF Rear Echelon’s “Volley Fire” ability by crewing and de-crewing vehicles.
Changed the Classic Hot Key for "Cancel Construction" to “X” to prevent players from accidentally scuttling their structures.
Mines are no longer permanently revealed after being detected by a Minesweeper.
Removed the collision detection on infantry casualties to prevent them from blocking retreating units.
OKW infantry will no longer get stuck in a retreating state while retreating to the Battlegroup Headquarters.
Changed the target priority on the USF Pack Howitzer from 0 to -100; the weapon is now less likely to be destroyed before it is abandoned.
Units garrisoned inside a USF Fighting Position now display the proper cover shield UI.
Made improvements to AI pathfinding, combat states, preferred combat ranges, and reinforcement logic.
Added the missing requirement tool tip text for the "Recon Sweep" Commander ability on the USF Mechanized Company Commander.
USF Paratroopers Commander ability now shows the correct Command Point requirements on the Commander ability bar.
USF Major's "Rapid Artillery" ability will no longer trigger in all previously called locations when the Major reaches Veteran Level 2.
Unit icons in the "Units" tab of the post-game Match Stats screen now use the correct image.
Fixed a bug that caused infantry units to not obey a capture order if the capture point had an unseen enemy cache built on it.
Squad members will no longer stop shooting when pivoting.
Fixed an issue where the AI would paradrop team weapons and never pick them up.
Fixed a bug that caused the USF Priest's "Creeping Barrage" ability not to fire when the ability is called down just outside the ability's minimum range.
The Ostheer Mechanized Grenadier Group and Mechanized Assault Group Commander abilities now have their own unique Icons.
The Ostheer Riegel-43 Anti-Tank mine is no longer missing the ghost construction when the mine is being placed.
Added confirmation speech lines for the purchase the Soviet M4C Sherman's M2HB HMG Package upgrade.
Squads no longer stand inside the Soviet T-34-85 while repairing the vehicle.
Updated the small icon on the USF "Backbone of the Army" Intel Bulletin.
Moved the Intel Bulletins & Skins Filter drop down box in the Inventory Overlay.
Fixed bug that caused the Ostheer 221/2 Scout Car's 2cm Autocannon upgrade icon to not show up after upgrading.
Fixed text error in the Soviet ISU-152's "Tracking" portrait icon tool tip.
Added missing requirements text for the Soviet ISU-152's "Load High Explosive" ability when the vehicle is outside of the battlefield.
Removed the negative effects from Soviet "For Mother Russia!" Commander ability.
USF "Withdraw and Refit" Commander ability will no longer stop the Captain, Lieutenant or Major from being brought back into the game, if they were inside a vehicle that was ordered to withdraw.
Added missing text to "Hold Fire" portrait icon tool tip for Ostheer Grenadiers, Panzergrenadiers, and MG42 Heavy Machine Gun Teams.
Added missing speech lines for the Ostheer "Incendiary Bombing Run" when it unlocks and recharges events.
Added missing speech lines to the PTRS AT Rifle upgrade on Soviet Conscripts.
The OKW Fortifications Doctrine’s “Zeroing Artillery” rate of fire now increases the longer enemy units are visible.
Ostheer Pak 40 and Axis Pak 43 projectiles are now using the correct projectile marker; fixes some odd firing animations and potential misses for the “Target Weak Spot” ability.
Fixed bug on abandoned USF Pack Howitzers that caused the unit to not function correctly when the crew gained a Veteran Level a second time.
OKW Sturmpioneers will now remember the toggle setting of their Minesweeper after retreating.
Fixed an issue where Mortar Teams' Veteran Level 3 range bonus wasn't being applied correctly; affected units are listed below:
Ostheer - GrW 34 Mortar Team
Ostheer - Mortar Half-track
Soviet - PM-41 82mm Mortar Team
Soviet - HM-38 120mm Mortar Team
USF - M21 Mortar Half-track
Removed the “Attack Ground” ability that was accidentally added to the US Forces Priest.
Fixed an exploit where players could negate cover suppression modifiers by attacking the cover directly.
Commander abilities now use consistent UI color indicators.
Attacking abilities appear red (Bombing Runs).
Assisting abilities appear green (Recon Flight).
Fixes to the OKW Jagdtiger's 28.3kg APCBC-HE shells so that the FX line up correctly OKW Jagdtiger’s "12.8cm Supporting Fire" ability. Fixes include:
A bug to prevent the vehicle from locking up when using the ability to fire a over a building
An rare issue that prevented the ability from being used at all
Additional FX
Overall improvements to its functionality were made to make it more reliable
An exploit that allowed the ability to kill AT Guns instantly.
Fixed naming error in the USF "M1919A6 Light Machine Gun Weapon Rack" tool tip.
The MG34 Light Machine Gun now has the proper behavior for all squads that can pick it up. Updates include:
OKW Obersoldaten and USF Paratrooper squads can fire it on the move; all other squads must stop to fire
When not moving, all squads except the Obersoldaten will attempt to use the prone firing position
Obersoldaten will always try to fire from the hip / standing position unless another effect causes them to use prone
Text on the Ostheer Encirclement Doctrine's "Breakthrough" Commander ability now properly reflects the ability to capture points.
Improved the reliability of the Soviet B-4 203 mm Howitzer’s “Direct Fire” ability to reach its intended target.
Ostheer Sturmpanzer IV's "Bunker Busting Barrage" ability can no longer be activated when the vehicle is in "Hull Down" mode.
OKW Raketenwerfer 43 will now camouflage correctly at Veteran Level 1 when crewed by the US Forces.
OKW sWs Halftracks can no longer crush ambient buildings.
The “Sniper Nest” ambient structure can now be destroyed.
Decal system coming soon. As decals become available, players will be able to apply them to their chosen faction's vehicles in place of the default team markings.
Campaign Fixes
Updated the text for the Ardennes Assault Ranger Company's "Company Requisition" and "Additional Support I" upgrade ability descriptions in the AA Campaign.
The Ardennes Assault Mechanized Company's "Backbone of the Army" specialization now functions correctly in the AA Campaign.
Updated the Ardennes Assault Cavalry Riflemen tool tip in the AA Campaign and removed text which said “Cavalry Riflemen were good at fighting tanks” (they try hard, though!).
Fixed requirement text issue on the Ardenne's Assault Riflemen and Cavalry Riflemen "Defensive Stance" ability.
Fixed an issue to improve the frame rate on AA Campaign missions when using the Mechanized Company.
Fixed a bug on Mission 12 of the Russian campaign that caused the AI teammate units to become stuck.

Fuente: http://community.companyofheroes.com/forum/company-of-heroes-2/company-of-heroes-2-general-discussion/67-coh-2-changelog/page5

B

Sorry, doble post.

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Shanker

#246 Arreglando bug la mayoria por lo que veo.

Changed the Classic Hot Key for "Cancel Construction" to “X” to prevent players from accidentally scuttling their structures.

Bien joder bien.

Y solo me falta que me cambien el bindeo de bajarse del tanke de los americanos para que no sea el mismo que el de retirada... anda que no me dejo tankes en mitad del campo de batalla.

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guillauME

#247 Yo de ti me acostumbraría a utilizar el Grid Key porque no te van a ocurrir esas cosas.

De todos modos Relic lleva 2 años para implementar el custom key map... :palm:

Ya dijeron que este parche iba solo a ser un parche para corregir bugs. Lo que es de esperar es que como siempre este parche traiga consigo más bugs.

mxz239

Hasta que no saquen un parche para balancear facciones, seguiré jugando 4 vs 4 for the lulz

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FunkyWake

#249 ¿Cuál está pasada de vueltas? Lo pregunto desde el desconocimiento, ya que juego al online de vez en cuando y no he visto nada fuera de serie.

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Uriel246

#250 pues segun los que juegan con USF y soviets los alemanes estan OP

Yo ultimamente estoy jugando con americanos y soviets y me parece equilibrado,si bien veo mas manco que cuando juego con alemanes. Y bueno los alemanes en el late game pueden serduros de roer para la USF

1 2 respuestas
Shanker

#251 El late de los nazis es muy tocho, muy dificil de contrarrestar. Ahora mismo el late y sobre todo el Tank Vs Tank esta balanceado por los jackson que son los unicos que realmente hacen frente a moles como Tigers, Tigers B y demas parientes, en partidas con todo rusos y ni un americano se nota una barbaridad.

En early estan mas o menos a la par, el de los OCW es duro si lo hacen bien con los amigos ingenieros y los jeeps, pero esta bien. El problema como ya digo llega en el Late, cuando salen las bestias al terreno, cuando ya no estamos hablando de un Phanter, si no de 3 juntos por ejemplo y no siendo muy bueno puedes hacer que vivan casi eternamente ( y si les pones la Smoke Bomb ni te digo )

mxz239

OKW es la facción mas desbalanceada con diferencia en mi opinión.

  • Mejores unidades NO DOCTRINALES del juego.

  • Un puesto médico cerca del centro del mapa que te permita retirarte, y tienes un gran control garantizado al ser una ruta corta de retirada, y tardar menos en llegar a los puntos de interés.

-Voksgrenadiers que rinden mejor que Conscripts, costando 5 de MP más y teniendo un soldado menos, que se puede equipar con lanzacohetes. 3 de estos comprometerán cualquier tanque medio de los aliados.

  • Unidades absolutamente desbalanceadas: Kubelwagen: vehículo muy endeble, sí, pero con movilidad y capacidad de supresión. Es raro no ver al típico lamer que suprime con kubel y te echa a los sturmpioners encima, eso es muerte directa. Halftrack de combate: se desmonta en movimiento, suprime en menos de medio segundo y te desintegra a las unidades, y no necesita un tiempo para desmontarse. Tanche Panzer II "Lunchs" que mata unidades que da gusto para lo que cuesta. Y la joya de la corona, Obersoldaten que no tienen que pagar por una LMG34.

  • Todas las unidades anteriores pueden alcanzar hasta veteranía 5.

Y la única limitación que tienen es de recursos, y esta queda anulada cuando se juntan con un Werhmatch que puede construir caches de munición y combustible.

1 1 respuesta
FunkyWake

#251 #253 Vale, quizás es porque juego sólo con alemanes. xDD

B

A ver, quizás sí que los OKW están un pelo por encima, pero nada que con manos no se pueda suplir, el tema esta en meterles presión des del principio y no darles combustible.

mxz239

A ver, sí es cuestión de habilidad mantenerles a raya, el problema es que los errores están mucho mas penalizados cuando usas una facción que no sea OKW. Además se nota, cuando usas OKW puedes perder algunas unidades, pero tampoco es que sea una pérdida tremenda, tienes muchas mas cosas para tirar y el juego te perdona los errores porque es una facción muy completa tanto al principio como el final de la partida. Mete la pata al principio de la partida con un ruso/americano, y me cuentas si eres capaz de sacar la partida adelante.

La sensación que me transmite básicamente es que para derrotar al eje tienes que comerte mucho más la cabeza y hacer un ataque mejor coordinado: MG bien colocadas, ataques de tanques por los flancos apoyado por infantería, minas y un sin fin de historias.

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Shanker

#256 Tienes que jugar bastante mejor con aliados que con el eje para ganar.

Suelo jugar con un amigo, y tenemos muchas partidas a la espalda, de vez en cuando se unen dos amigos mas que son muy novatos tanto en este juego, como a lo que a estrategia se refiere, si les haces jugar con aliados, no hacen nada, en cambio si juegan con el eje... la cosa cambia, y ganamos partidas. Son mas faciles de llevar, permiten mas errores y son muchísimo mas versátiles.

B

No lo niego que los aliados son bastante más jodidos de llevar, pero presionando mucho de primer momento puedes ganar, el problema eso justo que comentas, no puedes cometer apenas errores y posicionarte siempre muy bien, pero claro eso es demasiado jodido en comparación a los alemanes.

1
1 mes después
Turkel

Yo a este juego siempre le vi potencial competitivo, no existe escena competitiva torneos o algo?

1 respuesta
Uriel246

#259 Por youtube se ven videos de torneos (creo que alemanes) asi que algo si que hay

B

Si hay competitivo, lo que no entiendo es como no hay más gente jugando a este puto superjuegazo, menuda pena de comunidad que nos toca vivir hoy en día, la gente debe preferir mancadas de juegos como el SC2 o mierdas del estilo. Esto está a otro nivel, tanto de complejidad, táctica, estrategia, gráficos, dinamico y más.

UN PUTO JUEGAZO "AAA" REAL.

2 1 respuesta
Ennz

#261 Ningún juego puede tener una base competitiva decente con el modelo de negocio sacacuartos que han implementado. Y sino mira el SC2 (mierda según tú) con los torneos y premios que tiene y piensa cuanto costaría comprar uno y otro con todo su contenido. Ese si es un juego enfocado a la competición y no como este enfocado a los casuals. Y mira que he jugado más a este que al SC2, pero es lo que hay.

3
9 días después
B

Buen parche que han metido, la comunidad ha respondido bien a los cambios ya que este ayuda al balanceo global del juego.

http://community.companyofheroes.com/forum/company-of-heroes-2/company-of-heroes-2-general-discussion/67-coh-2-changelog/page5/[url]

Uriel246

Nerf a Wermatch y OKW fijo

1 respuesta
B

#264 A los OKW sí, a los Wermatch no te creas.

1 respuesta
Uriel246

#265 Al final el KT entre lo que cuesta sacarlo y lo lento que es no merecera la pena sacarlo.

1 respuesta
mxz239

#266 Que va, entre que tiene un frontal casi impenetrable y que limpia escuadrones de cuidado desde lejos, es una mala opción absoluta.

1 mes después
Nucklear

¿Alguien me pude comentar algunas estrategias para Oberkommando? Llevo jugadas varias partidas y me comen en early/mid

2 respuestas
mxz239

#268 Usa Kubel< suprime una unidad< echa sturmpioners encima para arrasar. Mientras, saca volksgranaderos para capturar.

Saca edificio T2 y activa transbase a fuel. Compra Halftrack y termina de pisar su infantería.

Si son americanos cuidado con los bazoocas.

1 respuesta
Tritoman

Recomendais comprar el CH2 ahora mismo? O me quedo ludando al CH1?

Mi ordenador es una patata, pero el CH1 me va bien, el 2 me irá? O es muy superior en gráficos? Pregunto porque soy un pollo que no sabe nada de cosas de PC XD

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