[Crowfunding] Dark Frontier

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El próximo domingo 12 de este caluroso julio estaremos en Otakuart todo el día presentando Dark Frontier y... LA NOVELA GRÁFICA del juego. Tod@s los que estáis cerca ce Valencia no tenéis excusa ninguna para no pasaros, sobretodo si aún no habéis podido probar el juego ;)

7 días después
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Tenemos miles de horas de trabajo por delante y por detras. ¡Este verano está siendo durísimo para dejar las cosas perfectas perfectas perfectas :D! Sin embargo todo va súper bien y dentro del tiempo, aunque estamos un poco desconectados del mundo real porque no paramos de trabajar a todas horas. ¿Qué os pareció el Print and Play si lo habéis probado? ¡Comentadnos cosas!

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¡Saludos de nuevo Capitanes y Almirantes!
Seguimos sumando horas de duro trabajo con todo viento en popa para que en septiembre podáis partir en vuestras naves a recorrer la galaxia, pero entre nosotros...
¿Qué son las tropas, las tácticas de combate, las reservas de cristal, comparadas con estar bien informado?
Un buen capitán debe conocer a su gente tan bien como debe conocer a sus enemigos.

Hasta antes del comienzo de la campaña en Verkami recibisteis información sobre los Tel·lus, los Thrigot, y los Zrug. Estas Facciones componen la caja básica, ¿Pero qué hay de las otras tres?
¡Durante las próximas semanas las analizaremos para vosotros!

Hoy os animo a conocer a los Calhum.

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Mirar de frente a un Calhum, es como mirar a una montaña. Si bien su piel no es de piedra, es muy dura, de un color que oscila entre el naranja hasta el marrón oscuro. No tienen pelo, y su único rasgo característico visible además de su tamaño, son las líneas que cubren su cuerpo. Estos "tatuajes" están ya marcados desde su nacimiento y no pueden ser modificadas a lo largo de su vida.

Cuando se enfurecen, o canalizan a través del cristal sus poderes, las líneas que recorren su cuerpo se iluminan y sus ojos se vuelven blancos, aumentando su masa muscular y convirtiéndose en una fuerza salvaje y brutal.

Adoran a la gran Madre, al espíritu que llevan todos dentro y que su líder representa en cada momento de su historia. Realmente no creen que haya una diosa inmaterial que creara el mundo, creen que cada uno de ellos lleva una fracción de la Madre en su interior. Esta fracción les une como pueblo y los define como seres individuales.
Los Calhum meditan muy a menudo para intentar ponerse en contacto con ese fragmento del espíritu que les dio vida.

Su sociedad se rige gracias a la gran Líder, la representante de la gran Madre y poseedora del bastón del poder, el cual sólo pasa de mujer a mujer. Justo bajo ella están los cinco consejeros, que representan a las cinco grandes familias Calhum.

A diferencia de otras Facciones, el principal arma de un Calhum es el Calhum en si mismo. Una vez desatados sus poderes se vuelven incontrolables. El cristal alimenta y potencia sus poderes hasta límites que ninguna otra raza puede alcanzar. Aquellos místicos que pueden canalizar ese poder utilizan bastones, cetros, dagas o cualquier cosa como vórtice de poder, como representación puntual de un arma.
Aun así las naves Calhum están equipadas con armas heredadas de sus contactos Valcerian y Tel·lus, existiendo incluso Calhum renegados que han dejado atrás su naturaleza abrazando a la tecnología con el mismo fervor que los Tel·lus.
Sus naves se mueven gracias a grandes generadores alimentados por cristal, y activados por psíquicos. Estas gozan de una movilidad y una potencia que va en contra de la lógica que dictan el volumen y el peso.

Por raro que suene, realmente muy pocas veces un Calhum necesita comer, así que sólo lo hacen para conmemorar ciertos eventos. Sólo después de combatir tienen realmente la necesidad de ingerir alimentos.

Para los Calhum, los bienes materiales son inútiles. No necesitan nada y por tanto no trabajan por nada. Sólo quieren mantener su sistema, su sociedad y sobretodo sus tradiciones. El cristal es su piedra espiritual por excelencia. Sus altares se construyen a partir de él y se convierte en el epicentro de sus meditaciones.

Los Calhum no se sienten cómodos con ninguna otra Facción aparte de los Tel·lus. Los Zrug les irritan, el cientificismo de los Valcerian les resulta antinatural, los Nixzit no existen para ellos y los Thrigots no son más que una gran amenaza.

13 días después
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Saludos de nuevo Capitanes y Almirates :)

Hoy toca ampliar vuestra base de datos con abundante información sobre los misteriosos Valcerian, una de las facciones jugables de Dark Frontier...

Los Valcerian miden entre un metro noventa y dos metros veinte. No hay mucha variación entre los miembros de la especie a pesar de la velocidad con la que se reproducen y la descendencia que tienen. La piel tiene un color verdoso, muy claro, que en algunos casos tiende al azulado. No tienen pelo y su rasgo más característico son las manchas oscuras que van apareciéndoles en las extremidades principalmente cuando llegan a cierta edad.

Para conseguir convertirse en la potencia que son ahora durante siglos trabajaron diseñando un sistema, un orden social que les permitiera trabajar como una única unidad. Se convirtieron en lo que son ahora cuando se formó la gran bola de energía. En ella empezaron a volcar los recuerdos de su raza para crear un discurso histórico coherente gracias al cristal.

La gran esfera de energía es su líder. Muy pocos conocen de su existencia porque sólo aquellos que después de la gran selección se convierten en la casta sacerdotal pueden estar cerca de ella. Son esos Valcerian los que interactúan en nombre de “su señora” para dirigir al pueblo. El resto de la gente no cuestiona esas órdenes y obedece a los clérigos como lo que son: sus guías espirituales y políticos.

La tecnología Valcerian está por todos lados. En cuanto valoran que algún descubrimiento no es peligroso en manos de otros pueblos comercian con él. De esa manera la comunicación tridimensional entre grandes distancias se ha popularizado entre los Tellus gracias a sus relaciones con los Valcerian. Entre su armamento podemos encontrar armaduras ligeras eficientes para el combate cuerpo a cuerpo realizadas con un material orgánico que hay que cuidar con esmero. Armas cuerpo a cuerpo de filo, muy eficientes para atravesar las protecciones Thrigot aunque tienen problemas con el metal. Armas a distancia, como rifles y pistolas de energía. No suelen tener disparos potentes pero sí son capaces de generar una gran cantidad de disparos en muy poco tiempo. Utilizan unos generadores que no han compartido con ninguna otra facción y que parecen inagotables.

Los Valcerian se alimentan a base de una pasta de color marrón que se puede fabricar a partir de una resina de una planta. Este vegetal se adapta muy bien a casi cualquier planeta con lo que se ha convertido en la base de su alimentación. Pueden comer de casi todo aunque los extremos les sientan muy mal: el picante es muy picante para ellos, el alcohol les causa graves trastornos, lo dulce es empalagoso…

La economía Valcerian es autosuficiente. La división social que tienen les permite mantener la sociedad tal y como la han diseñado. De vez en cuando intercambian armamento obsoleto para ellos por cristal o cualquier otro tipo de servicio. No mantienen, por tanto, relaciones económicas con otras facciones de manera estable. Dentro de su sociedad cada Valcerian tiene su función, trabajan porque tienen que hacerlo y reciben lo que tienen que recibir.

Todo en la vida Valcerian está sustentado por su vida corta y acelerada. Normalmente cuando pasan las pruebas para indicar cuál es su posición en la estructura social suelen encontrar una pareja que cumpla sus expectativas. Esa pareja se mantiene a lo largo de la vida hasta que se tienen que separar para cumplir con su deber en el ejército. No hay egoísmo en estas relaciones, sólo una aceptación de los deberes de cada uno.

El cristal lo es todo para ellos porque con el cristal alimentan los datos de la gran esfera de energía. Luchan por él y realizan grandes búsquedas para ampliar sus reservas. Aunque en algún momento de su historia lo han utilizado como fuente de energía ahora esa tecnología está, para ellos, obsoleta. A sí que en estos momentos sólo les sirve para mantener su estructura y para realizar intercambios puntuales con otras facciones.

Los Valcerian respetan a los Tellus por cómo han conseguido adaptarse a la galaxia y por la búsqueda constante de mejoras tecnológicas aunque, en ese punto, los miran con condescendencia. No soportan a los Zrug, al caos que representan. Son incapaces de entender a los Calhum porque aunque las dos son facciones estructuradas bajo patrones muy rígidos lo hacen partiendo de principios radicalmente distintos. Están atemorizados por los Thrigot y detestan la manera en la que los Nixit intentan controlar la política y la economía de la galaxia.

Cinco generaciones antes del comienzo de nuestra historia la gran esfera volvió a hablar. Señaló a los Thrigot como la gran amenaza de su pueblo e indicó que debían esforzarse en catalogar y medir todo lo que pasaba en torno a esa facción. Así lo hicieron. En silencio, el imperio Valcerian, ha estado trabajando en secreto para conocer los motivos por los cuales la plaga se está haciendo cada vez más poderosa...

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Capitanes y Almirantes, esta es la última transmisión sobre las seis Facciones jugables de Dark Frontier. Por pura eliminación, hoy toca hablar de los Nixzit...

La mejor forma de describir a estos seres es con el término "parásitos"; cuerpo insectoide de seis patas alargadas, una especie de araña cuyo cuerpo es un ópalo sin boca ni ojos. Sus extremidades son puntiagudas y están puestas en grupos de tres de manera equidistante. El tono del cuerpo es naranja o amarillento menos el centro del cuerpo, el ópalo, que es granate oscuro. Expresan sus emociones cambiando el color del cristal. Por ejemplo cuando se sienten amenazados se vuelve oscuro.
Pueden parasitar a CASI cualquier ser vivo de la galaxia. Cuando una araña nixzit llega a un cuerpo ajeno clava las seis patas atravesando la piel. De las extremidades salen pequeños nervios que al entrar en contacto con el cuerpo ajeno toman el control. A partir de ese momento el parásito controlará el cuerpo pero mantendrá algunos rasgos de personalidad del cuerpo (normalmente ligados a la forma de ser genérica de esa raza).
Pueden cambiarse de huésped si las terminaciones nerviosas que crean el vínculo con el cuerpo no se han fijado.
Al morir pierde las extremidades transformándose en una especie de joya inerte.
Si un Nixzit con capacidad de reproducción (1 de cada 2000) se engancha con sus podrá poner “huevos”. Esos parásitos son más pequeños y débiles que el resto por lo que necesitan huéspedes extremadamente débiles (bebés, ancianos, enfermos...)

Desde hace varios cientos de años los Nixzit se han convertido en un poder en la sombra. Razas, imperios, corporaciones o particulares se ponen en contacto con ellos para solucionar sus problemas. No disponen de una sede fija, ni se les recuerda un planeta natal. Simplemente viajan según sus intereses.

Públicamente los Nixit creen en cualquier cosa que les genere beneficios. Sus agentes infiltrados suelen ser poderosos miembres de sus sociedades de origen lo que implica formar parte de las castas sacerdotales. Como no son una sociedad estructurada no disponen de un grupo de creencias ordenadas.
De manera interna creen en la reencarnación porque un nixzit muerto puede estar en ese estado de manera casi perpetua hasta que es activado y vuelve a encontrar un huésped. De esa manera un nixzit podría no morir nunca y pasaría de un cuerpo a otro manteniendo parte de los recuerdos de su vida anterior.

Se desconoce el origen de la tecnología Nixzit. Visualmente sus naves y armas son estilizadas y angulosas, como capas quitinosas superpuestas. Los colores que utilizan son los negros, dorados y grises.
La principal característica del armamento Nixzit es el poco ruido que hacen al disparar. Prefieren armas silenciosas ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. También es cierto que dependerá del huésped el tipo de armas que utilicen, intentando aprovecharse en todo momento de las ventajas físicas que les proporciona ese cuerpo.

El huésped se alimenta de manera normal pero el parásito, que se alimenta de lo que come el huésped necesita siempre más por lo que siempre estará demandando más comida. Esta diferencia provoca que el cuerpo parasitado vaya envejeciendo con más facilidad. Hasta tal punto de quedarse con los elementos imprescindibles para la supervivencia.

La principal fuente de ingresos de los Nixzit es la información y el miedo. Con sus agentes infiltrados son capaces de conocer secretos de corporaciones que les permiten tomar decisiones para llegar a tener una posición predominante dentro de los círculos de poder. Gracias a esa línea de trabajo también pueden chantajear y extorsionar a aquellos que consideren más débiles.

La posición social de un Nixzit se marca con tatuajes de barras y círculos. Con ellos se indican que número forman parte en la sociedad. Según van ascendiendo el tatuaje crece. Cuantas más barras verticales tiene más alto está en la jerarquía. La posición de los números indican hacia dónde van las barras Evidentemente los agentes infiltrados llevan el código escondido.

Si os preguntáis sobre sus relaciones con otras facciones deberíais preguntaros lo siguiente...¿Para qué le sirven en ese momento y para qué servirán en el futuro? A partir de las respuestas a esas dos preguntas los nixit definen un plan de relación con el resto de las facciones. Nunca buscarán un enfrentamiento frontal a no ser que estén muy seguros de que van a ganarlo...

Titshel

¿Hola, sabeis si hareis alguna presentacion por Zaragoza o asi?

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En un principio no tenemos presentaciones preparadas en zaragoza, pero 5 reinos ha sido mecenas del juego e imaginamos que alguna hará ^^

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Retransmito nuestra última actualización ;)

¡El proyecto avanza cada vez más!

¡Buenas tardes de Martes! Hoy venimos a decir que nos faltan DOS páginas del Manual de Campaña para terminarlo. ¡Wow!

Os preguntaréis qué páginas son esas: pues son las de agradecimientos. Necesitamos que mandeis un e-mail, vosotros, los mecenas, a:

produccion@darkfrontieruniverse.com

Con estos datos:

Nombre y Apellidos
Nombre de mecenas en Verkami
Qué quereis que aparezca en el Manual: vuestro nombre o vuestro nick
Dirección Postal (Calle, Código postal y Ciudad)
Facción favorita (Tel·lus, Thrigot, Zrug, Nixzit, Valcerian, Calhum)

Estos datos además de permitirnos poner vuestro Nick o Nombre en el Manual los utilizaremos para mandaros en Septiembre vuestro material a casa Emoticono smile. ¡No os preocupeis que tenemos un maravilloso archivo de Excel con lo que habeis aportado cada uno por separado! ;D

¡Vamos! ¡Cuanto antes tengamos los nombres antes podremos terminar el manual y enseñar alguna copia física 8)!

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Capitanes, almirantes, tenéis no una, ¡sino dos nuevas citas con nosotros!

Este próximo fin de semana estaremos en las ¡Sushi Splash! en Mislata, y el 19 de Septiembre estaremos en las Nippon-Go! de Silla.

¡Venid y aprended a jugar! ¡Nos vemos allí ;D!

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