Habilidades sociales

Mako666

Buenas, os traigo un tema que salió el último fin de semana en mi mesa de juego.

Estábamos jugando a Shadowrun, los PJ's tenían que decidir si alquilar un avión con piloto o dejar que condujera la piloto del grupo.

El caso es que dos de mis jugadores querían alquilar piloto porque saben que la chica tiene mala suerte con los dados y preferirían ir a lo seguro.

La jugadora y otro compañero sin embargo querían que pilotara ella (ella para usar su pj para algo, el otro para ahorrar gastos).

Al final el jugador que quería ahorrar dinero dijo "pues tiro por liderazgo y a tomar por culo". Dejando a un lado que su liderazgo tendría que enfrentarse al de alguno de los otros dos (que no tienen, por lo que le hice tirar contra carisma/2), al ganar la tirada los otros dos jugadores se enfadaron mucho: que él podía tener todo el liderazgo que quisiera, o intimidar o persuasión, pero que a ellos no les convencía.

Se que el tema de las sociales es complicado para jugadores que no distinguen entre su opinión y la del PJ, pero bueno, me gustaría saber cómo habríais llevado el tema vosotros como masters.

Rhisthel

Pues hombre... yo si lo daría por valido. Y más sabiendo que el resto de jugadores no quieren a la piloto porque saben que tiene malas tiradas.

Yo ante estos casos les cortaría las alas bastante pronto: "Habéis comprobado alguna vez que ella pilote mal?" Si la respuesta es no... Pues a joderos, pilota ella.

Es que además, el que tiene liderazgo les tendría que persuadir con dicha tirada.

Dile a tus jugadores que no estén tanto por el metajuego y que disfruten de la partida.

1 2 respuestas
voignar

Opino lo mismo que #2 yo cuando mastereaba lo que hacía en estos casos de metajuego es penalizarlo, ya que no se puede orientar una partida al metajuego, eso es perjudicial y esto claramente es metajuego

1 1 respuesta
Thropical

En algunas partidas que he jugado también ha sido motivo de discusión. En realidad creo que lo mejor es no permitir realizar tiradas enfrentadas al contrario que #2 y #3.
Mas allá de que sea metajuego o no, este tipo de tiradas corrompen el grupo porque siempre tienen las de ganar los jugadores con mas carisma. Por ejemplo:
Un bardo siempre va a convencer a los guerreros para hacer lo que quiera, las discusiones siempre las va a ganar él. Si esto ocurre, los otros jugadores no tienen libertad para jugar y para interpretar a sus personajes como ellos quieran.

2 respuestas
Rhisthel

#4 Hombre, es que debemos partir de la idea de que el grupo está en harmonía xD De todas formas, no es un "porque sí". Las tiradas forman parte, y un jugador carismatico puede sacar una mala tirada.

De todas formas, si fuera el caso de estar siempre tocando los huevos con convencer al resto, ya le caería algún rapapolvos por parte del resto de jugadores en una situación adversa.

No sería la primera vez que alguien esposa a otro jugador y le hace sufrir un poco xD Estas partes son las dan más vida al juego y mucho más trasfondo.

angina

que se pongan de acuerdo entre ellos, no se deberia usar habilidades sociales con o entre los pj...

el proximo tipo malo al que se enfrenten, que sea alguien muy carismatico, que machaque una tirada de diplomacia y los pj se rindan y se unan a el...

no???

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Pitufooscuro

Lo mejor que se puede hacer en los juegos de rol es hacer que las sociales no funcionen con los propios players, o como mucho den algún bono a convicción.

mamporrero

Me imagino a los pjs discutiendo si pilota la chica o no con argumentos como que va fallar la tirada de dados xDD ¿Que tipo de rol es ese? Yo hubiese dejado a la chica pilotar pues el argumento de ella y el que la apoya tenían más peso que el de los otros.

En el tema de si permitir las sociales contra otros jugadores ya depende de la personalidad que les deis a los pjs. Si van tener la personalidad del jugador no deberían valer pues al que tendría que convencer es al jugador no al pj. En cambio, si a los pjs se les da personalidad propia rollo rasgos como tozudo, desconfiado, etc pues si que veo bien el uso de habilidades sociales con ellos ya que la personalidad del jugador no es tan influyente.

Mariox93

En mi grupo de juego (d&d) estas situaciones las resolvemos mediante exitos-fallos (valorado por el máster) siendo TOTALMENTE necesario que el que tira los dados lo acompañe con argumentos para intentar convencer a los demás, las discusiones suelen ser una de las partes en las que mas y mejor se puede interpretar, eso si alguna vez ha pasado que por no poder convencer a alguien a decidido irse solo y nos le hemos encontrado luego petrificado por una cocatriz xD

S

Si esa es la gracia de jugar a rol. No veas las peleas que organizamos con mi grupo de rol. Ha llegado a haber mesas por el suelo y gente que se ha tirado 2 meses sin volver a jugar.

Mi opinión es que eso es lo mejor del rol, putear al compañero y intentar follarse al Master.

Thaemir

Pues la cosa es que no sólo debería ser un 'tiro por liderazgo, mi tirada es DPM, os he ganado h3h3h3h3'. Ha de haber algo de interpretación por en medio y ha de ser convincente. La cosa es que si un personaje tiene liderazgo alto evidentemente su tirada deberá influir en el resultado, y ahí es trabajo del GM.

#4 Es que precisamente esa es la gracia de los personajes sociales, convencer a todo el mundo, sea jugador o no. Si quitas ese factor matas algo del juego. Los jugadores deberían ser lo bastante maduros para saber que si juegas a rol no 'ganas' o 'pierdes'. Sólo pasan cosas.

S

Saco un oso oculto en el hangar y me cargo de un zarpazo crítico al del liderazgo y luego que sigan jugando.

Se ponga como se ponga el "tiro por liderazgo sin dar un discurso elocuente porque la tía tiene malas tiradas" no es roleo, y si no lo entiende pues oso vengador o se nubla el cielo de repente y empiezan a caer rayos de repente a su alrededor hasta que entre en razón.

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Rhisthel

#12 No van por ahí los tiros.

El tipo del liderazgo intenta ayudar a la tia que tiene malas tiradas ante los que la acusan, sin argumentos inrol que ella no puede pilotar.

Ahí me parece más que justificado. Evidentemente, con un discursito mejor que mejor.

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Mako666

Al final como algunos me han recomendado he decidido suprimir las tiradas de habilidades sociales entre pj's, dejándolas únicamente para pnj's y que estos tomen las decisiones como se las apañen ellos.

Ayer lo pusimos a prueba y fue bastante bien, la verdad.

En ese sentido, claro. Luego en la partida acabaron cambiándose de bando y trabajando para una vieja jefa de la droga venezolana que está creando prototipos de armaduras de Predator y un ejército / harén de mujeres modificadas genéticamente para ser idénticas a Megan Fox, pero bueno, ese es otro problema xD.

Kenderr

Partiendo de que los otros dos jugadores han utilizado metarol al rechazar a la jugadora por algo como la mala o buena suerte en sus tiradas (Aunque pueda camuflarse como que el personaje tiene mala suerte)

Aparte, es un juego de rol, si el pj tiene esas habilidades, puede usarlas perfectamente. Al final sino acaban las fichas por ser lo menos importante y los personajes meros reflejos de los jugadores.

Cansadito estoy de esos pjs que tienen conocimientos que no reflejan sus fichas.

S

#13

Aunque sea como tú dices, ahí no hay rol, así que saco osos invisibles y garrazo, garrazo, mordisco y ahora te estás callado que estás muerto. O alguna sutileza del estilo para que se de cuenta de que algo ha hecho mal.

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Rhisthel

#16 Como que no hay rol? Si tu ves que otros jugadores están usando metajuego yo como master le dejo al jugador con liderazgo que los "convenza". Evidentemente tendrá que representarlo en su actuación, pero vamos, si los otros empiezan a "no jugar a rol" entonces no veré ningún problema.

El problema no viene por el que usa liderazgo, sino de los otros que usan metajuego.

IlithieN

Sinceramente, si se capa las habilidades sociales de un persona a meramente usarlo sobre PNJ estás forzando a los jugadores a jugar con personajes sin habilidades sociales y sólo con habilidades físicas o no-sociales y supliendo ésto con su elocuencia y palabrería.

Está muy bien eso de evitar que la gente use habilidades sociales del modo que evite el roleo ("Uso liderazgo para convencerle" ), sin embargo capa a los personajes. Para mi no me sirve de nada que un tio con Carisma 1 me venda la moto de putísima madre si el personaje es lo más anticarismatico - persuasivo que hay al igual que no permitiría hacer acrobacias a un tío de 1 de Destreza.

Otra cosa es que los jugadores estén preparados para este tipo de juego "justo".

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1 comentario moderado
10 días después
angina

#18 el problema aparece cuando llega un pj con muchos rangos o que ha invertido mucho en hab sociales y siempre "gana" la tirada....

y ya si te vas a d&d 3.5, siguiendo las reglas al pie de la letra, puedes hacer pj con una diplomacia TAN ALTA que seria capaz de convencer a un dios para que le de todos sus poderes....

incluso alguien sin carisma, puede tener un momento de lucided y convencerte de algo y si siempre el pj de carisma 1 te convence porque el jugador es muy bueno argumentando, entonces, el jugador lo esta haciendo mal y no deberia rolear un pj de carisma 1

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IlithieN

#20 Estoy completamente de acuerdo con tu último párrafo.

Lo otro que has comentado son problemas del sistema del propio juego. El máster está para lidiar con estos problemas de "guión" y se confía que sepa arreglarlos. No siempre puedes convencer a alguien de alguna cosa concreta aunque siempre puedes intentarlo.

No creo que haya forma de que alguien convenza de forma persuasiva a un padre a matar a su querida hija por muy diplomático que sea, sinceramente.

Quizá estoy influenciado por empezar jugando un juego (y siendo este mi favorito) muy narrativo como es Vampire pero yo no veo el problema.

Si un jugador tiene Carisma alto ha de rolear como tal carisma. Si tiene bajo carisma su poder de conviccion, por muy argumento que sea, ha de ser bajo. No siempre son los argumentos que nos convencen, a veces son las personas y ahí reside el carisma.

Los límites los pone el máster.

Los jugadores que no rolean sus personajes se ven a la legua: Cuando no quieren hacer algo pero el argumento que se le plantea dentro del juego por el jugador social es algo beneficioso/favorable para su personaje y aún así deciden negarse... eso para mi es tan grave como todos los problemas que habéis comentado.

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