"Country" se le quedaba corto a DK, ya era hora de un juego en 3D a la altura del simio. Y el primer gran exclusivo single player de la consola.

Mucho podemos especular sobre la dirección que debería tomar la saga Donkey Kong, después de años anclado al 2D y más aún desde la última 3D: Nintendo 64. Pero quizás, y solo quizás, sería un asunto del que ocuparnos otro día pues el equipo de Mario Odyssey llevaba entre bambalinas unos buenos años maquinando su próximo proyecto, y no es otro que.....

¡¡¡BANANZAA!!!
No me andaré con rodeos: ¿Qué es Donkey Kong Bananza? Es un plataformas....... con mucha exploración, mucha. Y también algún puzzle. Pero es sobre todo un derroche bestial de ideas, en todo momento, en cada estrato, no habrá lugar para el aburrimiento. Cuando crees que ya has dominado esa nueva habilidad que te han dado, o cómo controlar a Deká, aparece algo más que te hace volver a sentir la necesidad de practicar para dominar la nueva habilidad o gimmick.
Sin entrar en detalles, no me refiero únicamente a las habilidades del simio, sino a lo que ofrece el entorno, enemigos, cielo, mar, tierra. Las posibilidades son casi inlimitadas. Lo único que falta es que DK haga el spin dash, aunque casi lo hace.

¿A qué estamos jugando entonces?
El desarrollo del juego se basa en estratos, o capas. Es decir, el objetivo principal es llegar al fondo del mundo subterráneo, por lo que pasaremos por lo que comúnmente llamamos mundos según bajamos.
Que sea bajo tierra no nos supondrá ningún problema en deleitarnos con vistas preciosas, como playas, montañas nevadas, volcanes, bosques. Aunque yo esperaba algo más en el aspecto gráfico, pero hablaremos más adelante sobre esto.

El núcleo del juego: destrózalo absolutamente todo
Cuando digo todo, es todo. El escenario está a nuestro servicio. Quizás no sea ningún secreto, pues Nintendo en sus tráileres usó esto como característica principal para vendernos el juego, pero debo insistir en ello.
Ahora, os quiero hacer una pregunta: ¿Os acordáis cierto nivel de Super Mario Odyssey, de nieve, donde teníamos que competir en un circuito? Quizás ya sepáis por dónde van los tiros.

En el Reino del Hielo de Super Mario Odyssey, Nintendo mostró una idea: la nieve reaccionaba al contacto. No era simplemente una textura estática, sino un pequeño destello de terreno transformable, una simulación visual que se amoldaba al paso de Mario y los Shiverians como si tuviera consistencia física. Pues los dev cogieron esa idea y la llevaron al extremo, todo el escenario, en tiempo real:
- Que cada golpe modifique el terreno.
- Que una avalancha de barriles rompa paredes.
- Que la nieve se comprima, acumule, derrita o forme caminos.
- Que la destrucción no sea solo visual, sino jugable, con impacto real en el diseño y las mecánicas.

¿Qué implica todo esto en el aspecto jugable? ¿Es para tanto? Podríamos juntar aquí a todos los usuarios del hilo de DK bananza y preguntarles que cuantos de ellos alcanzaron los plátanos por la puerta principal o dando golpes contra las paredes o suelos y el resultado total sería sorprendente. El entorno es absurdamente moldeable.
Llegado a este punto ya sería absurdo afirmar que es un Mario Odyssey 2, pero ahora con un mono. A pesar de que comparten estilo visual, menús, fuentes... Pero es tal el derroche de ideas, que brilla por sí solo y te olvidas completamente de esas sensaciones.
Volviendo a insistir en este punto, manteniendo una base jugable clásica que hace que te sientas en casa, y a su vez rompiendo el molde. A su vez añadiendo aún más para expandir la mecánica jugable: Coleccionables y secretos reimaginados; expandiendo las letras Kong y las piezas de puzzle con requisitos más intrincados o áreas ocultas que exigen una comprensión más profunda de las mecánicas del juego. Unas físicas placenteras, manipulación de objetos/entorno, donde todo puede estar cronometrado al milímetro y responde con feedback: Nintendo ltd conoce muy bien su motor gráfico y sabe lo que hace.

Más, mucho más (y transformaciones)
No he querido expandirme en cosas igual de importantes, porque considero que hay cosas que uno debe descubrir por sí mismo, como las transformaciones. A pesar de que Nintendo haya ahondado en todas ellas en sus tráileres.
Lo que sí quiero decir al respecto a las transformaciones es que no es un simple botón del pánico para cuando necesites ser invencible o machacar a algún enemigo poderoso: Es una simbiosis con DK, se complementa perfectamente con el personaje insuflando nuevas habilidades que el jugador sabrá cuándo las necesita, a pesar de depender de una barra que tendremos que rellenar. Volar, spring, golpear elementos más duro que DK por sí sólo no podría, etc...

Tablero de habilidades
Me pareció muy interesante también ese pequeño toque RPG, o incluso a lo BOTW con los corazones como barra de medir la vida, con manzanas que recuperan salud o zumos que podrás guardar por si la cosa se pone peliaguda. Mención especial al tablero de habilidades, que sin ser ningún Final Fantasy nos hará desarrollar a DK desde más corazones a habilidades nuevas, tanto para él como para sus transformaciones.


Cambiar de aspecto y lo que influye
El sistema de vestuario de Odyssey sigue aquí pero a lo bananza, esta vez con atributos. Por ejemplo cambiarle la corbata a Deká por otra puede hacer que nade mejor, sufra menos daño si cae en lava. De igual forma Pauline.
Sobre esto: podría haber sido mejor. Cambiarle el vestuario a DK es cambiarle la corbata y los pantalones y el tinte, la que se lleva todo el protagonismo es la pequeña alcaldesa. Tampoco podemos pedirle mucho a esto siendo un simio, la verdad.


Dificultad
Desde hace algún tiempo Nintendo decidió echar el freno con la dificultad en sus grandes entregas, esto aquí no sucede de igual forma, salvo quizás los jefes. Me explico, sumando el tiempo que necesitemos para aclimatarnos a las nuevas habilidades del plataformas, las pepitas de oro que perderemos si no saltamos bien o nos matan, mas el desafío que implica el diseño de niveles hace un juego más difícil que otras entregas 3D como Kirby y la tierra perdida o Mario Odyssey. Y es que el juego castiga los errores, podríamos quedarnos pobres si desconocemos como avanzar a cierto punto o como contrarrestar las habilidades o dureza del enemigo.



Cómo Bananza Aprovecha las Capacidades de Nintendo Switch 2
Llegamos al punto que a mí más me ha decepcionado. No quiero que me malinterpretéis, el juego luce fantástico en todo momento. Son las bajadas de FPS lo que molesta, a pesar de que en la inmesa mayoría del juego no sucede. El director del juego ya habló sobre esto, mencionando que le dieron prioridad a la diversión sobre el rendimiento, pero una cosa es eso, y otra que la carta de presentación al darle a Nueva partida sea una escena introductoria con rascada de fps incluida que se nota lo más grande. Y no es solo eso, aunque pasa sobre todo en la zona del tutorial, en los jefes las caídas también son bastante acusadas.
Y eso no mola cuando tenemos la consola que acaba de cumplir dos meses, después de tanto hablar del salto cualitativo de la Switch 2 respecto a la original. Evidentemente no es algo que determine la experiencia de juego, pero no es agradable que estemos así. Quizás sea el precio a pagar por tener un terreno totalmente destruible en cualquier momento o que el juego originalmente iba a desarrollarse para su antecesora.
Donde no he notado, o al menos no tan acusado, esas rascadas es en modo portátil. Sospecho que la resolución 4k en sobremesa tenga algo que ver. Y una vez salimos de la zona inicial, tampoco suceden salvo que haya mucho elementos en pantalla destrozándose o en jefes.

También me ha decepcionado un poco visualmente, a pesar de ser exquisito, no es un juego muy diferente de Odyssey en el aspecto visual, que recordemos data de 2018. Evidentemente se nota el salto de calidad, pero esperaba algo más. Incluso Mario Kart World consiguió sorprenderme más con sus puestas de sol, o la visual a la luz de la luna en la fábrica Toad. Aquí el juego es espectacular, pero no llega a ese punto.



Como ya sabemos con los juegos de la gran N, la aventura no termina una vez aparezcan los créditos del juego. No daré detalles sobre esto, pero si podría aventurarme a decir que la duración del juego sin el post game rondaría unas 30 horas, superando a Mario Odyssey.
En fin, mi conclusión que es un juego que supera aún más lo que ya ofrecía Odyssey y hace que Deká se supere a sí mismo saliendo de su zona de confort con los DK country en 2.D. Pero si hay alguien que se volvió a superar es Nintendo. Justo cuando piensas que ya nada más podrían ofrecerte para volarte la cabeza, vuelven a dar la enésima vuelta de tuerca. Sin duda Nintendo nunca morirá mientras siga trayendo juegazos como estos.
Le casco un nueve: Por su derroche de ideas constante, su visual, Pauline a la que querremos proteger a cualquier costo, pero sobre todo por el sello de calidad de Nintendo, sin novedades reseñables en ese aspecto.

[↑] Juego calidad made in Nintendo
[↑] Visualmente le pega cien patadas a muchos juegos, la cara de tonto de DK, Pauline siendo adorable
[↑] La exploración te hará perderte por horas y acabar en otro sitio completamente distinto
[↑] La destrucción como eje central del juego y lo que supone
[↑] Si esperas que todo sea un paseo, estás equivocado.
[↑] No es un plataformeo al uso, también tendremos puzzles y desafíos con los que comernos la cabeza
[↓] Rascadas de FPS puntuales que empañan el conjunto visual
[↓] Jefes quizás debajo de la media en la dificultad general, te los ventilas en su mayoría en un momento
[↓] La ropa de DK quizás podría ser mejor









