
Cuanto más tiempo pasa desde que terminé Metroid Prime Beyond, más claro tengo que el problema del juego no es técnico ni siquiera jugable, sino conceptual. Es un juego que parece no entender qué hacía especial a Metroid Prime, ni a Samus como personaje, ni el tipo de experiencia que definió a la saga. Y eso es grave, porque no estamos hablando de una saga cualquiera, sino de una de las más influyentes y respetadas de Nintendo. Para aquellos que no queráis spoilers os marcaré con
los párrafos que contengan alguno sobre la trama o personajes.
Exploración, mundo y diseño de niveles: cuando lo desconocido deja de existir
Uno de los pilares fundamentales de Metroid Prime siempre fue la exploración: lenta, pausada, atmosférica, con mundos llenos de personalidad que invitaban a perderte, a observar y a entender el entorno poco a poco. En Beyond, esa sensación ha desaparecido casi por completo.
El juego es muchísimo más lineal, con mapas cerrados y rutas tan claras que rara vez te preguntas a dónde ir. Todo está constantemente dirigido, señalado y encauzado. Apenas hay backtracking, y cuando existe es anecdótico, sencillo y sin ningún tipo de reto. No hay ese diseño inteligente que te obligaba a reinterpretar zonas ya conocidas ni esa satisfacción de dominar el mapa tras horas explorándolo.
El resultado es un mundo que se siente normalito, genérico y sin personalidad, muy lejos de lo que ofrecían Prime 1 y 2. Nunca tienes la sensación de estar en un lugar misterioso o peligroso. No hay curiosidad, no hay tensión, no hay descubrimiento. Simplemente avanzas.
Esto se agrava aún más con decisiones como el desierto, una de las peores zonas que ha tenido la saga. Es un área enorme, vacía, sin nada interesante que hacer y sin una justificación real dentro del diseño del juego. Te obligan a recorrerla constantemente para ir de un punto a otro, rompiendo el ritmo y dejando claro que su existencia solo sirve para justificar la inclusión de la moto Viola… o al revés.

Este bello paraje lleno de vida actividades será una de las zonas en las que pasarás una mayor cantidad de tiempo. No es broma.
Y para rematar, la conexión entre zonas es tan poco coherente que el propio juego recurre a cortes constantes mediante cinemáticas para disimular distancias absurdas y un mapa que no tiene ningún sentido espacial. En lugar de integrar el mundo, lo fragmentan aún más.
Narrativa, tono y personajes: el mayor atentado contra la esencia de Metroid
Si hay un apartado donde Beyond fracasa estrepitosamente es en la narrativa y, sobre todo, en el tono. Metroid siempre entendió algo básico: Samus es una cazarrecompensas solitaria. La soledad, el silencio y la narrativa ambiental no eran adornos, eran identidad pura de la saga.
Aquí todo eso se lo cargan sin miramientos.
Te meten constantemente a un escuadrón de soldados de la Federación que no aportan absolutamente nada. No tienen carisma, no tienen personalidad y están interrumpiendo la experiencia a cada rato. Ya no es solo que esté la Federación presente, es que está mal implementada.
En Prime 2, la Federación aparecía de forma adulta y efectiva: soldados muertos, masacrados por los Oscuros, transmitiendo peligro y tragedia. Daba más apego leer un escáner de un cadáver que escuchar a estos personajes vivos contándote su vida. Incluso en Fusion, con la IA basada en Adam, había una relación mejor construida, más madura y con verdadero peso narrativo. Y estamos hablando de un juego de GBA de hace más de dos décadas.

Por algún motivo pensaron que era buena idea incluir un deshago "cómico", con muchísimas comillas, a lo C3PO en Star Wars. Por suerte es cierto que no es como una "navi" en Zelda. Pero sin duda es el personaje más repelente de los ya poco inspirados soldados de la federación.
Aquí intentan forzar la empatía una y otra vez, y no lo consiguen jamás. En las cavernas, los soldados van “muriendo” uno a uno para frenar a los grievers, solo para que a los dos minutos te digan que siguen vivos. Y al final vuelven a intentar la jugada con un sacrificio completamente absurdo agarrándose al cuerpo de Sylux, como si eso pudiera detener a un tipo capaz de generar agujeros negros y con un traje al nivel del de Samus. No es emotivo, es ridículo.
El colmo llega en el final, donde directamente destrozan al personaje de Samus. El juego te obliga a elegir entre pulsar un botón y abandonar a los soldados —convirtiéndola en una cobarde egoísta que jamás sería— o no pulsarlo y comerte un game over. Es una decisión mal planteada, mal escrita y que además huele a final recortado para un futuro DLC con “final verdadero”. Tiempo al tiempo.
Combate, enemigos y jefes: cantidad sin identidad
El combate no es excesivo en número, pero sí en presencia, porque todo lo demás está tan mal equilibrado que acaba destacando más de la cuenta. Y aun así, es uno de los apartados más pobres del juego.
La variedad de enemigos es bajísima. La mayoría son robots o "bichos" completamente genéricos, sin personalidad ni mecánicas que los distingan. “Bicho genérico 1”, “bicho volador genérico 2” y así durante horas. No hay ese diseño inspirado que hacía que cada criatura en Prime tuviera identidad propia.
Para colmo, los piratas espaciales y los metroides, símbolos absolutos de la saga, apenas aparecen más allá del inicio. Es incomprensible.
Sylux, por su parte, es otro fracaso. Llevan desde Hunters intentando meterlo con calzador en la saga principal, y aquí lo han hecho sin ningún tipo de sutileza. Su desarrollo es pobre, su presencia forzada y su resolución directamente lamentable. A esto se suma que el supuesto contexto de Sylux es prácticamente inexistente. Su “importancia” dentro de la saga viene de dos escenas de menos de diez segundos en Prime 3 y de Federation Force, un título menor que jamás debió tener peso real dentro del canon principal. Y aun así, Beyond pretende que aceptemos sin pestañear que este personaje pasa de eso a controlar a los Piratas Espaciales y a los Metroides. Hay un salto narrativo completamente desproporcionado entre una cosa y otra. Como mucho, en Federation Force se insinuaba una relación puntual con un Metroid, pero eso está a años luz de justificar lo que ocurre aquí. Sylux no se siente como un villano construido a lo largo de la saga, sino como uno inflado artificialmente para ocupar un rol que no se ha ganado.

No hay por donde cogerlo, sin presencia, sin un trasfondo, sin una motivación ni presencia real a lo largo del juego.
Para rematar el despropósito, el juego decide que los Metroides se fusionen con los enemigos finales, una idea que no tiene ni pies ni cabeza, ni narrativa ni jugablemente. No aporta tensión, no aporta trasfondo y no aporta relevancia alguna. Da la sensación de que los han fusionado simplemente para intentar dar algo de importancia a unos jefes que, por sí solos, son absolutamente penosos. En lugar de engrandecer a los Metroides, los usan como un parche barato para maquillar combates finales mediocres.

De verdad, ¿tan poca imaginación hay ya que reusamos ideas del primer prime? Y la fusión con un metroide pues bueno, porque lo lees en la descripción del scaneado, si no jamás podrías imaginarlo.
Apartado audiovisual y sistemas: correcto, pero sin magia
A nivel técnico, Beyond cumple. Es agradable de ver, funciona bien y no se le pueden reprochar grandes fallos de rendimiento. Pero no tiene alma.
No hay momentos "wow". No hay detalles que te hagan parar y pensar en lo bien cuidado que está el mundo. En Prime de GameCube, detalles como la lluvia reaccionando al visor dependiendo de dónde miraras marcaban la diferencia. Aquí no hay nada comparable.
La música es otro desastre. La banda sonora de Prime 1 y 2 era icónica, memorable y reconocible al instante. En Beyond no hay ni una sola pista que se te quede en la cabeza. Ninguna que reconocerías fuera del juego. Es una OST totalmente olvidable, ya sea por falta de talento, de inspiración o de dirección.
El sistema de escaneo también ha empeorado. Antes, los colores diferenciaban claramente qué era relevante y qué no. Ahora todo parece igual, irrelevante y poco interesante. Escanear ya no aporta nada, y leer documentos o analizar enemigos ha dejado de tener gracia.
Ideas mal ejecutadas, incoherencias y relleno
Viola, la moto, es el mejor ejemplo de una idea mal planteada desde el principio. La venden como el pináculo de la movilidad y la civilización del planeta, pero luego resulta ser un vehículo producido en masa, sin personalidad, sin IA y sin ningún encanto. No transmite velocidad ni importancia. Si querían un sistema de movilidad, la nave de Samus era la opción lógica, icónica y deseada por los fans.

Una moto que no da sensación de velocidad, que solo sirve para llevarla por la zona más aburrida de todo el juego, como buque insignia de la entrega.
Encima, el juego entra en incoherencias constantes: un enemigo se come tu moto en una escena importante y en la siguiente aparece otra por arte de magia. ¿Hay trillones de motos esperando a que Samus las llame como si fueran patinetes eléctricos con llavero? Nada tiene sentido.
A esto se suma el relleno más descarado, como la recolección de cristales al final del juego, obligándote a dar vueltas por el desierto sin personalidad alguna, rompiendo completamente el ritmo en el peor momento posible.
Los trajes y mejoras tampoco se salvan: pocos, feos, poco inspirados y obtenidos en momentos irrelevantes. No se sienten como recompensas reales. Las habilidades son recicladas, sin ideas nuevas, y se echan de menos mejoras míticas como el salto espacial en entornos 3D.

Esta es una de las mejoras más destacadas, un disparo guiado que se usa 6 veces como mucho en todo el juego.

Este es el traje con el que estarás el 90% del juego, sin ningún proposito más allá de permitirte subir a la moto. Ni mejor movilidad acuatica, ni resistencia a las temperaturas extremas, ni nada. Tampoco es que importe, estas dificultades no están presentes en ningún momento del juego.
Contexto del desarrollo
Con el tiempo han ido apareciendo entrevistas que ayudan a entender por qué Metroid Prime Beyond ha terminado siendo un juego tan irregular. En una entrevista reciente con Famitsu, el propio equipo reconoce que Retro Studios no partió de una visión completamente propia, sino que heredó una dirección ya marcada, muy influenciada por la moda de los mundos abiertos tras Breath of the Wild. Ellos mismos admiten que Metroid no encaja bien con la libertad total de un mundo abierto y que el famoso hub abierto, el desierto y la moto nacen como una solución de compromiso para satisfacer esas expectativas. El problema es que, cuando se dieron cuenta de que la percepción de los jugadores hacia este tipo de diseño ya había cambiado y que esa idea no terminaba de funcionar, el desarrollo ya se había reiniciado una vez y volver a hacerlo era inviable. Aun siendo conscientes de ello, decidieron seguir adelante con esa visión original. El resultado es un juego construido a partir de decisiones heredadas, forzadas y desfasadas incluso para su propio contexto, lo que explica por qué Beyond se siente tan poco coherente y tan alejado de la identidad clásica de Metroid Prime.
Conclusión: 18 años después, un paso atrás
Es lamentable que tras 18 años desde Prime 3, sea mejor experiencia jugar hoy al remaster del primer Metroid Prime que a Beyond, un juego en el que se han gastado un presupuesto enorme y que usaron precisamente ese gasto como estrategia de marketing.
No es un desastre técnico. No es injugable. Pero es un juego que no entiende Metroid, no entiende a Samus y no entiende por qué Prime 1 y 2 siguen siendo referentes absolutos. El final es directamente un escupitajo a todo lo que representa la cazarrecompensas, dejándola como una cobarde, egoísta y desvalida.
En fin, Metroid Prime Beyond es un juego de 6, pero como Metroid Prime es un suspenso disfrazado de aprobado.
