Antes de Genshin Impact: Una Breve Historia sobre los RPGs chinos

Turamb0

Artículo original de Felipe Pepe, un analista de videojuegos brasileño residente en Japón.


Si alguna vez has estado interesado en aprender sobre películas, música, poesía, o algún arte concreto pero proveniente de China, podrías fácilmente encontrar cientos de libros, artículos, documentales, ensayos y/o vídeos sobre el tema.
Tristemente, si estás interesado en videojuegos chinos, la historia es diferente. A pesar de su amor por las aventuras épicas, el mundo videojueguil de los angloparlantes cuenta con una falta crítica de interés en cualquier cosa apartada de su zona de confort, continuando como si las consolas fueran la mayor plataforma, Call of Duty fuese el mayor juego y EE.UU, Europa y Japón fueran los “verdaderos” mercados de videojuegos.

Se suele escuchar todo el tiempo lo grande que es Fortnite, con sus 30 millones de jugadores diarios… y entonces descubres que un juego hecho en Vietnam cuenta con 70 millones más.
Si, 100 MILLONES de jugadores. En un solo día.
Este artículo es la primera parte de mi intento por mejorar esto: expandir el canon de la historia de los videojuegos. Así que vamos a sumergirnos en la rica historia de los RPGs chinos, conocer sus sagas más antiguas que aún siguen a día de hoy y uno de los videojuegos más influyentes de la historia del que quizá no hayas oído hablar jamás.


Para principiantes, el hecho de hablar de videojuegos chinos implica lidiar con las tres regiones más importantes: China continental, Hong Kong y Taiwan, cada una con sus normativas y sus escenarios económico-sociales propios. Por ejemplo, las consolas fueron prohibidas en China continental desde el 2000 hasta el 2014 (por supuesto, seguía habiendo un mercado negro), pero podían ser legalmente adquiridas en Taiwan y Hong Kong.
Además, también hay que lidiar con dos sistemas de escritura: Chino tradicional, usado en Taiwan y Hong Kong (y Macau); y Chino simplificado, usado en China continental (y Singapur).

Desde los 2000 los juegos normalmente ofrecen ambos sistemas en el menú de opciones, pero antes de eso significaba que, para un taiwanés, por ejemplo, un juego de China continental le sería raro de leer.
Finalmente, muchos de estos juegos nunca fueron traducidos, así que no cuentan con lanzamientos oficiales en inglés. Postearé los títulos originales en chino y una traducción literal (¡perdón por el maltrato!)

LAS TRADUCCIONES PIRATA

La industria del videojuego china empezó a mitad de los 80 en Taiwan, centrada sobre todo en torno a los PCs Apple II e IBM y teniendo dificultades debido a los costes de importación y a la falta de apoyo al idioma chino.
Algunos juegos occidentales como Ultima o King’s Quest llegarían al país (normalmente vía disquetes copiados), pero la barrera del lenguaje los haría muy difíciles de jugar. Para resolver esto, un grupo de jugadores taiwaneses empezaron a imprimir manuales traducidos y guías para venderlos junto a copias pirata de los juegos (las leyes de copyright eran muy laxas en aquel entonces, esto ni siquiera era ilegal):


(Un manual traducido de 'Ultima III')

Para cuando llegó 1986, este grupo se expandió introduciéndose en la revista Jingxun Computer Magazine (精訊電腦), la cual se centraba en juegos de PC, anunciaba nuevos lanzamientos (que ellos mismos vendían) y daban consejos sobre como jugarlos, traduciendo menús y la historia general, a veces proveyendo sesiones de juego enteras:

(#2 de la revista, 1986, enseñando a jugar "The Bard's Tale")

Similarmente a lo que sucedió con compañías como CDProjekt en Polonia, GSC Game World en Ucrania y Akella en Rusia, Jingxun cambiaría de copias pirata a traducciones de ediciones de juegos no autorizadas, y entonces a títulos originales.
Bajo el nombre de Kingformation Co., utilizaron la revista para llegar al entorno emergente del desarrollador nacional, comisionando a dos estudiantes universitarios para crear versiones no autorizadas de Dragon Quest I, II y III para MS-DOS:

(Sin acceso al código original, recrearon el juego entero a mano)

En 1987 también publicarían MX-151 (星河戰士), un clon “crudo” de Ultima III con skins para dar una apariencia de ciencia-ficción. Fue lanzado para Apple II y probablemente se trataría del primer RPG original en el país.

(Pantalla de título de "MX-151", mapa del mundo y presentación del combate)

Uno de los fundadores de Jingxun abandonaría en 1988 para empezar su propia revista + empresa distribuidora Softstar (大宇資訊). Pero, debido a las amenazas de sanciones por parte de los EE.UU., Taiwan reelaboró sus leyes de copyright en julio de 1989, permitiendo a compañías estadounidenses denunciar grupos pirata en el país.
Viendo el claro mensaje, Kingformation abandonaría la revista y la piratería para ser solo distribuidores, y otros grupos piratas taiwaneses los seguirían pronto, como Soft-World (智冠科技), quienes empezarían a hacer publicaciones oficiales de tratos y negocios con desarrolladores estadounidenses.

Los primeros años

Ahora tratándose de distribuidoras a tiempo completo con fuertes lazos con desarrolladoras por todo Taiwan, estas compañías empezarían a lanzar varios juegos cada año, contando con éxitos tempranos como el Monopoly (大富翁, 1989) de Softstar, ayudándoles a crecer como una de las desarrolladoras más grandes del país.
Los RPGs empezarían realmente en 1990, capitaneados por la obra Xuan-Yuan Sword, también de la tan mencionada empresa:

  • Xuan-Yuan Sword (軒轅劍, 1990). Aunque se trate de un clon de Dragon Quest con una historia sencilla, el primer RPG de Softstar ya tiene empaque profesional, con buena calidad artística y presentación. Su contexto sobresale, combinando artes marciales con elementos de fantasía (género conocido como Xianxia).

  • Legend of the Chivalrous Hero (俠客英雄傳, 1991) sí que se ve más como un clon primitivo de Dragon Quest, esta vez desarrollado por Kingformation. Encarnas a un practicante de artes marciales solitario que viaja por las tierras, lucha contra malvados y puede elegir una de cinco doncellas para casarse.

  • Eight Swords of Shenzhou (神州八劍, 1991) es un clon sencillo de King’s Bounty creado por Soft-World, permitiéndote visitar ciudades para reclutar para tu armada, luchar contra enemigos y ganar dinero para armadas aún más grandes hasta que puedas derrotar reyes malvados y unir los territorios.

  • Fantasy Zone of Computer (電腦魔域, 1991) de Softstar hace que el jugador se vea transferido hacia el interior de su ordenador (chúpate esa Astro Bot), explorando sus circuitos y luchando contra virus demonios. A pesar de su escenario particular, la forma de jugar es muy básica.

  • Book of the Sword Saint (天外劍聖錄, 1992) fue desarrollado por Dynasty International y ofrece un argumento mucho más complejo que sus predecesores, relatando la historia del último miembro superviviente de una secta de artes marciales, el cual ha de desentrañar el misterio tras la destrucción de su grupo. En su lanzamiento fue alabado como si se tratara de una novela Wuxia (fantasía de artes marciales) en forma de RPG, mostrando un camino hacia delante para los desarrolladores chinos.

  • Empire of the Angel (天使帝國, 1993). También realizado por Softstar, es uno de los primeros RPGs estratégicos que salió en Taiwan, presentando únicamente guerreras. Inspirado por juegos como Fire Emblem y Langrisser, contó con numerosas secuelas los años siguientes y un remake en el año 2000.

Esto no es más que una muestra: hubo docenas de RPGs lanzados a principios de los 90. Pero aún así ninguno de estos pueden ser llamados grandes clásicos, encontrándose tan detrás de lo que otros países estaban realizando con su artesanía propia digital. Su rol no obstante fue el de servir como fundación para la industria, estableciendo desarrolladores y series que durarían décadas, como la de Xuan-Yuan Sword (por cierto, Xuan-Yuan es El Emperador Amarillo, una figura legendaria considerada como el padre de la cultura china).

Solo estoy cubriendo aquí el género RPG, pero sabed que hubo otros géneros, como el juego de aventura de 1993 Legend of Condor Heroes (射雕 英雄 傳), desarrollado por Soft-World y que se juega como un primo lejano de King’s Quest.

Los primeros clásicos

En 1995, Softstar lanza el más popular e importante RPG chino, 仙劍奇俠傳, conocido como Legend of Sword and Fairy, Chinese Paladin o simplemente PAL95:

Un atractivo, pulido y emocional juego, cuenta la historia de un hombre que viaja a una isla mística en búsqueda de una medicina para su tía. Entonces, conoce a una mujer joven con la que se casa, solo para perder su memoria al día siguiente.
Hay muchas razones por las que es una piedra angular de la industria, pero quizás lo más importante es en cuanto a cómo estableció lo que un RPG chino debía ser, similarmente a lo que hizo Dragon Quest en Japón.
Además, no solo el juego se encontraba a la par con lo que estaba siendo lanzado internacionalmente, sino que de varias formas iba más allá que éstos: su narrativa era más madura que la de otros juegos de la época contando una historia romántica y emocional, sin recurrir a tropos del género como un antiguo mal o un imperio malvado al que derrocar.
Más que un juego importante, la influencia de Chinese Paladin viaja más allá que el campo de los videojuegos, ya que recibió adaptaciones novelescas, diferentes secuelas, un remake en 2001 y dos series de televisión: una que data del 2005 y otra más reciente, del 2021.


(La primera versión de 1995 y el remake de 2001)

[CONSEJO: Si quieres probar un juego de la lista, este es definitivamente el mejor con el que empezar. Nunca ha sido traducido oficialmente pero cuenta con un parche de traducción excelente hecho por fans.]

Xuan-Yuan Sword: Dance of the Maple Leaves (軒轅劍外傳:楓之舞) es otro clásico atemporal de 1995. La obra transcurre en un periodo conocido como Las Cien Escuelas de Pensamientos, una era alrededor del 400 a.C. cuando un puñado de filósofos vagaban por China. El jugador es un aprendiz del famoso filósofo Mozi (fundador del Mohismo), quien explorará este mundo, lleno de figuras históricas y míticas como Lu Ban (un inventor legendario), y tratará de prevenir una guerra.

(Xuan-Yuan Sword: Dance of the Maple Leaves, 1995)

Por comparar, tened en cuenta que los RPGs occidentales de aquella época apenas tenían historia. Aparte de juegos como Betrayal at Krondor y la saga Ultima, el atractivo radicaba en “crear un grupo de héroes, entrar en una mazmorra y derrotar a un mago malvado”.

Lanzado en 1996, Heroes of Jin Yong (金庸群俠傳) es otro ejemplo del sabor literario de los RPGs chinos pertenecientes a esta etapa. Desarrollado por Heluo Studio, es un RPG de mundo abierto donde tu personaje es un jugador (de videojuegos) es enviado a un mundo creado a partir de las novelas del famoso novelista Wuxia Jin Yong (uno de los autores más vendidos de China: su obra más famosa, Legend of the Condor, fue oficialmente traducida al inglés en 2018) (segundo paréntesis y este es mío: el planteamiento de este juego me recuerda a uno anterior, de 1993, que también recrea un universo literario, concretamente el de Kenji Miyazawa; le dediqué un hilo, se llama Ihatovo Monogatari (Historias de Ihatovo)). Debes aprender artes marciales y encontrar todas las novelas del autor (sorpresa, en Ihatovo Monogatari también has de encontrar libros del autor, me da a mí que de ese juego ha salido la inspiración para este), mientras que los personajes de dichas novelas pueden ayudarte o atacarte, según tus decisiones morales.


(Heroes of Jin Yong)

Este juego también es notorio por la escena mod con la que cuenta. Sus fans han editado este juego para introducirle otras novelas e historias, y también han realizado numerosos remakes e incluso juegos nuevos enteros, como Heroes of Jin Yong 5:

('Heroes of Jin Yong 5', un juego fan lanzado en 2018)

La edad de oro

La evolución de las desarrolladoras chinas fue extremadamente rápida. Durante los principios de los 90 estuvieron haciendo clones de naturaleza simple, pero a mitad de década habían encontrado su propia voz y a finales de esa era y principios de los 2000 encontrarían su cima, lanzando al mercado grandes clásicos que aún hoy siguen siendo considerados el techo de la industria.
Uno de estos clásicos, Xuan-Yuan Sword 3: Beyond the Clouds and Mountains (軒轅劍參:雲和山的彼端, 1999) cuenta la historia de un caballero franco a quien le es encomendado por el rey Pepin encontrar una vía mítica para ganar todas las guerras. Su odisea le lleva desde Venecia hasta Damasco, y entonces todo el camino cruzando la Ruta de la Seda hasta China, reclutando un colorido plantel de compañeros inspirado por mitos chinos, cristianos e hindúes. Es considerado uno de los mejores y más accesibles juegos de la saga Xuan-Yuan Sword.

(Xuan-Yuan Sword 3: Beyond the Clouds and Mountains)

El segundo juego de Heluo Studio, Legend of Wulin Heroes (武林群俠傳, 2001), expandiría los desarrollos no lineales de Heroes of Jin Yong, combinándolos con las mecánicas de Princess Maker para crear lo que es básicamente un “Wuxia Hero Maker”: tu personaje es aceptado en un colegio de artes marciales, donde cada semana eliges como entrenar, qué arma y estilo marcial seguir y recibir lecciones de la cultura china.

(Legend of Wulin Heroes (2001) — Imágenes provenientes del excelentemente traducido Let's Play de Nyaa: https://lparchive.org/Legend-of-Wulin-Heroes)

Entre lección y lección, te aventuras en el mundo ayudando gente, haciéndote amigo de otros artistas marciales y trazando tu propio camino de leyenda. O infamia, ya que existen diferentes rutas y finales.
El título fue rehecho en 2015 como Tales of Wuxia e incluso contó con una secuela, pero, tristemente, la baja calidad de la traducción implica que parte del encanto del juego original está perdido. Un spin-off, Path of Wuxia, está ahora en acceso anticipado y convierte el colegio de artes marciales en algo similar al colegio Hogwarts de Harry Potter:

(Tales of Wuxia (2016) y Path of Wuxia (2021))

Otros clásicos de esta era:

  • Tribulation of Heaven and Earth - Prequel: Legend of the Phantom Blade (天地劫序傳:幽城幻劍錄, 2001), también conocido como “Castle: The Forbidden Divines” es parte de la popular trilogía Tribulation of Heaven and Earth. Se trata de un clásico de culto con grandes efectos visuales y es conocido por su extrema dificultad, finales múltiples, combate satisfactorio e historia compleja sobre la búsqueda del amor VS el peso del destino. Cuenta con una base de fans muy devota, y una traducción fan al inglés está siendo realizada. En estos momentos ahora inactiva por desgracia.

  • Swordsman’s Romance: Moonlight Destiny (剑侠情缘外传:月影传说, 2001) es el tercer juego de la saga, un RPG isométrico en tiempo real que se centra en una historia romántica con diferentes finales (¡desde el harem hasta el suicidio!). También es muy famoso por su banda sonora y por haber sido lanzado en Japón.

  • Xuan-Yuan Sword: The Millennial Destiny (軒轅劍外傳:蒼之濤, 2004) es otro punto culmen en la saga. Situada 500 años a.C., su compleja narrativa mezcla la historia de China con viajes en el tiempo y cuestiones sobre la ambición y el nacionalismo. Sin presencia de romance o alivio cómico, dejó a muchos jugadores aburridos o perdidos en la trama, haciendo que las secuelas fuesen más ligeras. Pero aquellos más adeptos para sumergirse en su densa escritura lo defienden como una obra maestra.

(Los tres nombrados, en orden)

La contraparte

Mientras que solo estoy destacando algunos juegos, es importante entender que la producción de China durante esta era es MASIVA: ¡más de 200 RPGs de PC chinos fueron lanzados durante los 90 y los 2000! (sin mencionar MUCHOS juegos de estrategia, especialmente los basados en turnos.

(Puedes ver más en http://kudgame.blogspot.com/search/label/%EF%BC%B2%EF%BC%B0%EF%BC%A7?&max-results=20)

Los destacados aquí encima son RPGs tradicionales, normalmente inspirados por los JRPG. No obstante, había una base de fans masiva hacia los RPGs tácticos/estratégicos.
Sagas como Empire of Angels (天使帝國), Super Space-Time Heroes (超時空英雄傳說) y The Legend of the Fancy Realm (幻世錄) aún son altamente consideradas entre los lanzamientos nacionales, habiendo contado también con numerosas secuelas y ports de móvil incluso a día de hoy. La saga Fantasy Wind (風色幻想) se mantuvo desde 1999 hasta 2009 con 8 juegos principales, un puñado de expansiones, remakes, ¡y un MMO!

(Empire of the Angel (1993), Legend of the Hero of Time and Space (1996), The Legend of the Fancy Realm (1995) y Wind Fantasy 5 (2006))

Hablando en general, los contextos más habituales en los RPGs tradicionales de este país son los de las historias Wuxia/Xianxia (normalmente adaptadas de novelas y cómics) y los de sus eras históricas, como los Estados en Guerra o Los Tres Reinos (es imposible incluso exagerar la cantidad de juegos sobre Los Tres Reinos que hay).
Pero esas no son las únicas opciones, existiendo numerosos RPGs tácticos que se basan en tropos de la fantasía de estilo europeo. El tratamiento del arte también es diverso, presentando muchos juegos con diseños densamente estilizados, como la saga clásica de culto Flame Dragon (炎龍騎士團), quizás la saga de RPGs tácticos más querida de China.

(Flame Dragon II, The Fighting Blast y Thunder Force)

Esta saga fue creada por Dynasty International, un estudio situado en Taiwan que sería adquirido por Softstar en 1998 y rebautizado como Zealot Digital. Más adelante desarrollaría el RPG localizado en un instituto The Fighting Blast y la saga RPG cyberpunk Thunder Force (致命武力).
Otros ejemplos interesantes son:

  • El RPG de 1998 Tun Town (阿貓阿狗), pensado para una demografía joven en adelante, sobre un niño que puede hablar con los animales. Hecho por los desarrolladores de Chinese Paladin, está extremadamente pulido, con un estilo y tono similar al de los juegos de aventura de LucasArts.

  • Bodhidharma (達摩), un RPG de 1999 en el que eres el patriarca protagonista homónimo (conocido como Daruma en Japón).

  • Battle for North Korea (决战朝鲜), un RPG táctico de 1999 en el que tomas control de las tropas chinas en la guerra de Korea, lidiando con líneas de suministros, munición limitada, heridas permanentes y fuerzas mejor equipadas que tú.

  • Heroine Anthem: The Elect of Wassernixe (聖女之歌~人魚的新娘), un inusual RPG de 2002 sobre una chica que se convierte en sirena, combinando tramos de moverse libremente por el océano junto con combates por turnos.

(Los mencionados, en orden)

Es intrigante señalar cómo la concentración en el hardware de PC permitió unas características para el gameplay y los efectos visuales que las consolas de aquellos tiempos no podían replicar (nota personal: considero que al menos los arcade sí que eran capaces de algo similar, e incluso ya de antes), haciendo que títulos inspirados en JRPGs sobrepasaran a los JRPGs verdaderos. Un buen ejemplo sería la obra de 1997 Legend of the Chivalrous Hero 3, el último RPG de Kingformation. Mientras que seguía siendo un juego de MS-DOS procesándose a una resolución de 320x200, cuenta con grandes sprites y animaciones sin par, comparadas con cualquier otro JRPG de consola.


(Legend of the Chivalrous Hero 3 (1997))

Pese a haber reiterado que la industria estaba centrada en videojuegos para PC, también tenían unos pocos RPGs para consola. China es famosa por sus copias no autorizadas, con compañías como Waixing (福州外星电脑科技有限公司) o Shenzhen (深圳市南晶科技有限公司) porteando juegos como Chrono Trigger y Final Fantasy VII a la humilde NES, un hardware más barato y asequible (se puede comprobar algo similar en el port brasileño de 1997 de Street Fighter II para la Master System).
De todas formas, también produjeron títulos originales como Water Margin (水滸傳, 1995), The Story of Arthur (亞瑟傳説, 1995), The Devouring of Heaven and Earth III (吞食天地Ⅲ, 1996) e Investiture of the Gods (封神英傑傳, 1996).

(Los mencionados, en orden)

-CASI- LANZÁNDOSE GLOBALMENTE

Durante los primeros años de los 2000 sucedieron las primeras exportaciones, con unos cuantos videojuegos chinos llegando a EE.UU, Rusia, Korea y Japón.
Un gran desafío a la hora de hacer llegar estos diamantes en bruto al mercado global era su gran acercamiento al argumento, los romances y la historia/cultura chinas, haciendo que no hubiera más remedio que fueran difíciles y costosos de traducir/localizar. Son verbosos, con numerosos juegos teniendo escenas en las que los héroes recitan poesía o enseñanzas budistas, o referencian eventos concretos de la amplísima historia de China. Eso sin mencionar cómo el propio idioma es uno de los más difíciles de traducir.
Ni siquiera la excelente traducción de Genshin Impact capta la fina densidad del lenguaje: si tienes curiosidad, mira este vídeo comparando la traducción al inglés con la fuente original y la comparativa que realiza explicando las referencias culturales:

Ese panorama brevemente cambió con la llegada de RPGs en tiempo real tales como Blade & Sword (刀剑封魔录, 2002), Prince of Qin (秦殇, 2002) y Seal of Evil (复活之秦殇前传, 2004). Estos dos últimos son realmente similares a Baldur’s Gate, teniendo un grupo de personajes, combate real con pausa e historias bastante elaboradas. Aún así, el foco en la acción hizo que los distribuidores los tradujeran rápidamente y los promocionaran como “Diablo con una lección de historia”, convirtiéndolos en algunos de los pocos RPGs chinos en haber conseguido ser oficialmente lanzados en inglés.

(Blade & Sword (2002), Prince of Qin (2002) y Seal of Evil (2004))

Aunque algunas traducciones sean algo pobres, conactuaciones de voz terribles, esto podría haber sido el principio exportaciones más regulares. Pobre de mí, era demasiado tarde: el mercado de juegos de un jugador estaba a punto de desaparecer.

El boom del juego en línea

Mientras todos estos clásicos de un jugador estaban siendo lanzados, un nuevo mundo de juegos online estaba tomando forma. Los cibercafés estaban cada vez más de moda, para jugar no solo a Counter-Strike, StarCraft, Diablo II y otros títulos internacionales, sino también para jugar a Meteor Blade (流星蝴蝶劍.net), un juego de artes marciales de 2002 que podía ser jugado online, provocando fieros duelos en la arena.

China también había tenido cierta experiencia con los MUDs, los juegos RPG online basados en texto. Uno de los más populares, King of Kings (萬王之王), empezó su periplo en la National Tsing Hua (Universidad de Taiwan), para luego en 1999 ser transformado en un MMORPG gráfico, rápidamente creciendo en popularidad: según reportes, llegó a contar con 10.000 jugadores simultáneos un mes después de su lanzamiento, en una era en la que Ultima Online y EverQuest tenía alrededor de 100.000 suscriptores cada uno.


(La versión MUD de 'King of Kings' y la gráfica. En la parte de abajo hay comandos MUD)

Esta creciente escena online fue primero dominada por MUDs como Eastern Fantasy 2 (東方故事2, 1994), y Ode to Gallantry (侠客行, 1995) empezó a ser tomada por importaciones como Stone Age Online (ストーンエイジ,1999), The Legend of Mir 2 (미르의 전설 2, 2001) y servidores privados de Ultima Online.
Al mismo tiempo que Internet y el acceso a ordenadores se expandía, el mercado MMORPG crecería exponencialmente. Fantasy Westward Journey (梦幻西游) fue lanzado en 2001 y es una de las sagas de juegos más beneficiosas de todos los tiempos, con $6.5 billones de ingresos de por vida y más de 400 millones de usuarios registrados.


(Fantasy Westward Journey (2001))

Y no es “solo” que los juegos online fueran increíblemente populares y beneficiosos, sino que también resolvieron un desafío de larga duración: la piratería.
China cuenta con uno de los mayores mercados de PC del mundo, pero muchos de sus jugadores piratean juegos. Los desarrolladores intentaron diversas maneras de proteger las copias, desde códigos hasta escondiendo información sobre misiones en el manual, pasando por hacer que jugadores escojan colores que encajen en ilustraciones que vinieron con la versión en caja. Con el desplazamiento a los gráficos 3D, diálogos enteramente doblados y bandas sonoras orquestales, los costes de desarrollo siguieron subiendo más, y una mayor cifra de ventas legítima era requerida.
Los juegos online resolvieron esto. Los CDs eran distribuidos gratis, porque la parte importante eran las tarifas para jugar y, más adelante, las compras dentro del propio juego.


(Cartas vendidas con tiempo para utilizar en MMO)

Todas estas ideas llevaron a un cambio de mentalidad masivo hacia los juegos online, más tarde trasladándose parcialmente hacia juegos de móvil con sistemas de monetización similares. Éstos se convirtieron en la columna vertebral de la mayoría de la industria de videojuegos asiática, pero no profundizaré en ellos aquí. Es una materia que merece una profunda y detallada examinación.
Si quieres leer más sobre las industrias del juego móvil y online de China, conoce Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technologies, de Dal Yong Jin, y A Critical Cultural History of Online Games in China: 1995–2015, de Matthew M. Chew.

(Honkai Impact 3rd (2016))

Es importante mencionar que esto se trató de un evento global, no algo exclusivo para China o los RPGs. En Japón, Square y Enix tuvieron que asociarse en 2003 para ser capaces de sobrellevar el imparable incremento de los costes de desarrollo, mientras que en los EE.UU docenas de compañías como Origins, Interplay, Sierra y Westwood Studios cerraron o fueron compradas. Series clásicas de RPGs como Ultima, Wizardry, Quest for Glory y Might and Magic murieron, y los estudios supervivientes como Bethesda o Bioware cambiaron el foco de ordenadores a consolas.


(https://web.archive.org/web/20070216205153/http://pc.ign.com/articles/092/092316p1.html)

Esto no se trataba de “la muerte del PC gaming”, como muchos analistas aventuraron, pero era innegable que los juegos online y los de consola eran un mercado más atractivo. Y el imparable incremento de los costes y riesgos del desarrollo de videojuegos se dirigió a la apuesta más segura. Para los desarrolladores chinos, la falta de acceso al mercado de consolas (oficial) significó que no tenían opción, por lo que debían apostar sus cartas a los juegos online.

(Gráfico que muestra la bajada del juego offline o fuera de línea, sacado de 'Video Games Around the World', de J.P. Wolf)

Durante esta época, Corea del Sur vio todos sus RPGs de un jugador desaparecer, pero China realmente fue capaz de abrirse paso, con un puñado de juegos aclamados por la crítica siendo publicados, como Wind Fantasy 5 (風色幻想5~赤月戰爭, 2006), Chinese Paladin 4 y 5 (2007 and 2011). Sagas nuevas como Fantasy Sango (幻想三國志, 2003) o GuJian (古剑奇谭, 2010) también se las apañaron para ganar popularidad en aquellos momentos.


(Fantasia Sango 2 (2005), Chinese Paladin 4 (2007) and Gujian 2 (2013))

(Serie de televisión de 2016 sobre 'Chinese Paladin 5', basada en el juego de 2011)

Algunas sagas sobrevivían gracias a la llegada de sus contrapartes online, mientras que desarrolladores también encontraron una nueva forma de monetizar estos RPGs creando películas y adaptaciones televisivas, teniendo como ejemplos juegos de Xuan-Yuan Sword, GuJian y Chinese Paladin allá, desde 2005.
Realmente se trata de un concepto visto en todas partes, ya desde la serie de Pokémon de los 90 hasta la reciente The Witcher de NETFLIX, contando con la ya adquirida popularidad del juego y del público que lo acompaña, pero también vendiéndolo a aquellos que vienen de nuevas porque son un público de series de televisión.
Aún así, definitivamente era ya hora de que declinara el mercado de los juegos RPG de un jugador, con estudios veteranos como Heluo Studio disolviéndose temporalmente y Zealot Digital dejando el mercado de juegos de un jugador por centrarse solo en el juego online.

Verdaderamente globales

Genshin Impact (原神) ha sido un triunfo. No solo como RPG de un jugador que ha podido hacer hacer puente entre plataformas móviles, consoleras y PC, sino también por su localización y sus esfuerzos de marketing. El mejor lanzamiento internacional chino que ha habido, el cual satisfactoriamente cambió de “clon de Breath of the Wild chino”, tal y como la prensa lo señaló al principio, a un fenómeno global que ha alcanzado un billón de dólares en menos de seis meses.

No es poca cosa. Las sagas tradicionales chinas siempre han estado esforzándose por mantenerse en el estándar de la industria global y recibir atención por parte de fans extranjeros y la prensa.
Chinese Paladin 6 (仙劍奇俠傳六, 2015) fue aclamado por su argumento pero muy criticado por ser anticuado y lleno de dificultades técnicas, con un analista chino concluyendo: "¿Por qué no hacer simplemente una serie de TV?"

(Chinese Paladin 6 (2015), Gujian 3 (2018) y Xuan-Yuan Sword VII (2020))

Xuan-Yuan Sword VII (軒轅劍柒, 2020) trató de alcanzar gráficos de generación actual y un acercamiento moderno al combate tipo Dark Souls, pero fue ignorado por la prensa convencional occidental y criticado por los jugadores tanto a nivel nacional como extranjero por sus pobres animaciones, falta de variedad de enemigos y un vacío y lineal mundo.

Gujian 3 (古剑奇谭三, 2018) es un gran RPG con una buena traducción, combate desafiante y bellos gráficos Triple A: personalmente, lo considero muy superior a recientes lanzamientos occidentales como Greedfall o Vampyr. De todas formas, incluso vendiendo 1.3 millones de unidades, su página de Metacritic se mantiene vacía:

Claramente, hay una gran cantidad de problemas que ser enfrentados, desde los desafíos de la producción interna hasta un marketing adecuado y la localización de los juegos: Steam cuenta con docenas de RPGs interesantes que solo están en chino, e incluso los títulos famosos que están por encima solo cuentan con doblaje chino, apoyándose en subtítulos en inglés de dudosa calidad.

Por otra parte, cada vez más y más RPGs chinos como My Time at Portia (波西亚时光), Tale of Immortal (鬼谷八荒), Amazing Cultivation Simulator (了不起的修仙模擬器), Sands of Salzaar (部落与弯刀) y The Scroll Of Taiwu (太吾绘卷) están vendiendo bien en Steam, la cual ahora posee casi un 25% de sus usuarios provenientes de China. No es tan sorprendente considerando que el país tiene más de 312 millones de jugadores de PC.

(The Scroll of Taiwu (2018), Sands of Salzaar (2020) y Tale of Immortal (2021))

Una tendencia creciente en estos juegos indie es el tema de la “cultivación”: un subgénero de Xianxia centrado en gente que practica artes marciales y cultiva su energía interna (ki) para obtener poderes especiales y una vida longeva, normalmente combinando tropos “isekai” y siguiendo sistemas de progresión sacados de MMORPGs.
Esta clase de historias han sido extremadamente populares en novelas web y manhua (manga chino), con títulos como I Shall Seal the Heavens (我欲封天, 2014) y Library of Heaven’s Path (天道图书馆, 2016), contando con cientos de millones de visitas en China y a través de diferentes portales web que publican sus traducciones.


(Con 2268 capítulos y 172 millones de visitas)

Tras Genshin Impact, Black Myth: Wu Kong (黑神话:悟空) parece que hay un próximo candidato a taquillazo global, pero hay otros grandes títulos en camino, como Chinese Paladin 7 (仙剑奇侠传七), que justo acaba de publicar una demo en Steam (solo en chino), o el recientemente anunciado GuJian 4.
Incluso si fallan, se ve claro que ahora los RPGs chinos están cobrando cada vez más un mayor rol en el mercado internacional.

Final

Si disfrutaste de este vistazo a la historia de los RPGs, lee mis otros textos relacionados, como la historia de los RPGs coreanos, el nacimiento de los JRPGs, la historia de los MUDs y MMOs, o sígueme en Twitter. ¡Salud!

PS: Agradecimientos especiales a @OrangePeelPanda y @closer1976 por revisar el artículo y ayudarme con el hanzi (caracteres chinos).

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Bokunohero

Gran artículo!

Guardo grandes recuerdos de muchos títulos de los que se nombran 😙

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scrrpz

Te has calentado, menudo artículo.

Buen trabajo, terminaré de leerlo más tarde pero hasta el momento todo bastante interesante.

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Turamb0

Gracie! Si veis algo que no entendáis o un fallo de expresión no dudéis en decirme eh, que no soy traductor.
En serio, me alegro que os haya gustado. Confío en que haya más contenido como este de cuando en cuando.

Springs

Me lo acabo de leer todo, la verdad es que la lectura es muy recomendada. No tenia ni idea que My Time at Portia era de origen chino, buena esa.

xTr3m1S

Library of Heaven's Path es una novelaza, es fácil de leer incluso para lectores noveles en wuxia y tiene de todo... Buena comedia, momentos emotivos, face-slapping... Es una joya.

Otra webnovel china que recomiendo pero no es wuxia es Release That Witch.

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Sawi

Contenido muy interesante @turamb0. 👍👍👍

1 1 respuesta
Ifz44

Muy buen trabajo. Antes MV era continuamente esto y no tanto hate. De 10!!

2 1 respuesta
Hazzard

Se agradece la traducción. ¡Gracias por traer este contenido!

1 1 respuesta
SevenOfThem

Pues este habrá que catarlo. 1,3 millones de copias vendidas (datos de hace dos años) y ni una review en metacritic a pesar de estar traducido al inglés.

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Turamb0

#7 #8 #9 #10 Agradezco mucho el entusiasmo, pero recordad que el mayor mérito es de Felipe y su gran labor investigando. Últimamente le he visto tuitear sobre la escena RPG Maker a lo largo de los años, desde finales de los 80 hasta la actualidad, y es interesantísimo.
Tengo un amigo conocedor de ese submundo o rabbit hole y afirma que alguno de esos juegos son de lo mejor que ha visto en su vida.

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Hipnos

#11 Hay verdaderas locuras en RPG maker. Doy fe. Si alguien quiere empezar le recomiendo "To the Moon" y "Ara Fell".

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Kassie

lo del Genshin impact es impresionante el mimo que le ponen a todo lo que es el apartado artistico del juego, cada personaje nuevo que sacan tiene su propio lore y transfondo siempre acampañado de videos presentacion como este, parece mentira que sea un puto gacha.

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jorgecaldero

No suelo postear nunca en vidya, pero por el currazo del hilo comento para subir el engagement.
Chapó.

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B

Muchisimas gracias Turambo por traernos el artículo.

Creo que el único juego chino que tengo en la lista de deseados es este:

https://store.steampowered.com/app/1296830

pero el Gujian3 tiene muy buena pinta, el Ghensin Impact siempre me ha llamado pero el hecho de que no esté en Steam me tira para atrás.

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Anezka

Gracias por traernos el artículo!
Yo tengo varios RPG chinos en la lista de deseados de Steam, pero nunca me he animado a pillar uno.
Este la primera parte salió en 1995, según el texto, y van por el 7. Ya tiene que ser popular allí.

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SevenOfThem

#13 Pues son muy diferentes en estilo los dos tráilers que compartes. Uno parece dibujado a mano casi todo con hybrid animation (con físicas, pero no 3D) y el otro usa escenas del juego. Me ha gustado bastante más el primero, pero el doblaje es un poco cringe en los dos para mi gusto.

edit: yo de juegos chinos solo tengo este en deseados xD

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Decade

#17 En el juego se utilizan varios estilos de animación, también hay otros que parecen sacados de las típicas vidrieras de las iglesias.

Para ser un gacha se gastan muchísimo dinero en el juego, le han dado la vuelta a la tortilla porque el 99% son juegos con un presupuesto ridículo.

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Wei-Yu

Muy guapo el artículo, lo leí hace tiempo y es recomendadísimo. Quizás quieras contactar con el autor para comentarle que has hecho una traducción al castellano, que es un currazo que mucha gente te agradecerá.

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Turamb0

#19 De hecho me dio su bendición ya, jajaj. En el futuro ya traeré algún otro suyo.

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Gerir

Pero bueno, que maravilla de artículo es este.

Grande, subiendo el nivel en MV tú sólo.

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SniPy

Enorme artículo Ana Rosa

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beneyto

Qué locura de artículo. Muchísimas gracias por traerlo y traducirlo. :grinning:

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Macharius

Grande Tu Rambo, excelente artículo.

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1 comentario moderado
quetzalcube

Muchas gracias por la traducción y el trabajo de formatear y de enlazar las imágenes.

Hablemos del elefante en la habitación: Todos esos juegos, ¿por qué no salieron del mercado oriental?

Supongo que, como hoy día con la infinidad de juegos que se crean, a pesar de tener un buen apartado gráfico no debían dar la talla en cuanto jugabilidad o como producto completo.

La gente sigue muy obsesionada con el apartado técnico y visual, pero es precisamente lo que no se ve lo que marca la diferencia entre un buen título que sera jugado y recordado y otro que pasa sin pena ni gloria. Los que se basan en clichés sociales, buena publicidad y apartado gráfico, no dan el salto a otras culturas. Y eso vale también para muchos de nuestros "grandes hits". Por ejemplo, Fortnite ha sido clonado sin problemas, como dice el artículo. No hay nada en la experiencia de juego que preferirr a Fortnite en lugar de a Free Fire

M

Grande turamb0 y grande el Pepe. Muy interesante

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gogogo

Muy interesante el artículo, me he esperado a poder leerlo para dejar mi huella y agradecerte el hilo (aprovecho el paso del Pisuerga pa darte la enhorabuena por el cargo de mod).

Hay varios elementos que darían para debate en hilo propio: desde lo tarde que empezó a cuajar su industria local, hasta la poca penetración que ha conseguido en otros mercados.

A ver si consigo sacar tiempo para probar uno o dos (imagino que el PAL95). Parece que pa jugarlos lo mejor será tirar de google, he mirado por steam y no sé si será viable meterles parche de traducción. Y algunos que sí están traducidos (como Blade & Sword) son ports inestables.

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Turamb0

#28 PAL95 o Legend of Sword and Fairy es el que más me llama sin duda. Y Gujian 3 entre los de los últimos años. Nunca me ha ido mucho el juego online o los simuladores de granaja y similares, aunque hay unos cuantos que pintan bien. Ah, ese que recuerda al estilo de LucasArts se ve bien también.
¡Gracias por leer! Tengo más textos que me gustaría traer algún día al foro.

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3 meses después
Turamb0

Del autor del texto. Unos tuits más abajo pone una guía para hacerlo.

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