BF: Dos perspectivas diferentes

Liz4rD77

#25 Entonces no sé a que te refieres con lo de 'detección de disparos'. Una cosa es el disparo que tú haces, y otra, el que recibe el otro jugador, que en este caso es el registro de ese disparo.

El origen del disparo que haces tú es evidente que es en el cliente, pero ese es todo el dato que genera tu juego (ese y tu posicion en el 'mundo', que tampoco es exacta, todo hay que decirlo, o tampoco corresponde con la que tu ves en tu cliente, porque recuerda que el servidor esta simulando constantemente y corrigiendo tu posicion, y hay un retardo). El registro del disparo es decision del servidor. Es imposible que el registro del disparo sea cosa del cliente, porque eso significaría que el registro de tus disparos dependería directamente de la capacidad de tu pc para procesar datos, y sería una lucha entre tu pc y el de tu enemigo y ganaría el que tuviera mejor pc ;), además de plantear alguna que otra paradoja de red.

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Gusete

#31 "hit detection" es a lo que me refiero. En el bf3, la interseccion de la bala y los objetos se hace en cliente. El server en este caso se come con patatas lo que el cliente le diga. El cliente le dice he disparado a manolito que esta a 4km de mi con el cuchillo, le he dado y el servidor dice, ah genial me lo creo y lo publico al resto de clientes. Como tu has dicho. FIN. No hay mas, es como lo han implementado en el bf3. Supongo que les compensara el beneficio que supone no tener que procesar todas las balas de todos los jugadores en un momento dado en el server, con lo que supondria eso en terminos de ancho de banda y procesamiento en el server.

#33 mira que me costo asimilarlo cuando me lo dijiste eh :D "hit detection" en el cliente? wtf??? XD

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MaxMad

#32 Y la prueba es que hay chetos que hacen justo eso. Con lo guapo que es el frostbite2 y la mierda que es su netcode...

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Liz4rD77

Lo del registro de los impactos en el cliente no es exactamente lo que el nombre dice. El cliente indica la trayectoria de la bala en un momento dado, entre A y B, que es loq ue el server se tragará como 'palabrita del niño Jesús', pero el server sigue cruzando los datos de la manera antes expuesta, porque sino todo el peso del calculo de los disparos recaeria en el lado del cliente y eso significaria que no solo dependería de tu conexion, sino tambien de si tu pc es mejor. Lo que hace el que llaman 'client side hit detection es mandar el dato de toda la trayectoria de la bala, no solo de su punto de origen, como dije antes, es su punto de origen mas la direccion y el sentido, con respecto al dato de tu posicion en el mundo en tu cliente. Pero el server sigue cruzando estos datos con los datos de ls demas para mostrartelos de vuelta en tu pc. En los demas juegos el dato de donde da la bala es post proceso, en BF3 el dato ya va incluido en lo que envias, pero sólo respecto a las coordenadas del mundo', no respecto a la de los demas jugadores, que las sigue cruzando el servidor. Sigue siendo la misma arquitectura cliente servidor, pero con una perspectiva un poco distinta (alivia la carga del servidor y permite mas interaccion de mas jugadores), y sigue adoleciendo de los mismos problemas, el ping decide. La de BF3 parece una solucion mixta para evitar los grandes problemas que trae la deteccion del lado del cliente (causa por la que usarla en fps online es tan jodido)

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Gusete

#34 no, de verdad que en el bf3 no es como tu dices. A mi tambien me costo creerlo, pensaba que tenia la tipica arquitectura cliente-server, siendo el server autoritativo y blablabla. Pero no, no es asi. El cliente hace todos los calculos de colisiones entre las balas y los objetos y manda esos resultados al server. Manda si una bala ha colisionado con un objeto. Ni mas mas ni mas menos. El server no cruza ningun dato de colisiones de balas ni nada relacionado con estas, se creer la informacion del cliente sobre las colisiones a pies juntillas (porque es que ni siquiera tiene "sanity checks" del estilo, "uhm el cliente A ha matado con un cuchillo estando en tierra a cliente B que estaba a 2km en el aire en un helicoptero, me lo creo? venga si! porque no! :D") y publicarla al resto de clientes. Por cierto calcular la interseccion de balas de tu cliente en local no requiere mucho procesamiento, asi que no deberia haber mucha diferencia entre el ordenador minimo para jugar y uno high end.

#36 jajaja nada tio, no te preocupes! :) Si es que he insistido porque me estaba viendo a mi hace poco. Te ha pasado exactamente igual que a mi tio, pero igualito eh :P #33 me lo dijo y no me lo creia, hasta que rebusque y vi como uno de sus desarrolladores lo confirmaba! :P El mayor problema de esto es que tienes chetos a saco (pero supongo que confiaban en pb), la ventaja es que te ahorras muchisimo ancho de banda: imagina tener que mandar todas las trayectorias de balas que dispares y recibir en el server todas las de todos los clientes.

Liz4rD77

Ostias..... O_o

Es cierto!

Leí algo para el post anterior y pensé que era una solucion mixta, pero no, yo estaba equivocado y tú tienes razón (apunta esto y no lo olvides porque no suelo ni reconocer las cosas fácilmente ni dar mi brazo a torcer, pero ya sabes, el que tiene la razón, la tiene y no se le puede quitar, jaejaejae).

Me he informado más acerca del método de hit detection y ....he flipado, porque es TOTALMENTE client side. Lo que significa que si quieres dar a un tío que se mueve, has de apuntar a donde crees que va a estar, no a donde veas que esta. Acojonante. Para mí es un FAIL como la copa de un pino. Sólo darás bien si el tipo esta quieto. Y la solución para hacerse 'hard to hit' es estrafear CONSTANTEMENTE y nunca estar parado, se lo pondrás muy difícil.

Bueno por una parte tiene ventajas, pero en mi opinión los inconvenientes ganan por goleada (chetos, lag, modelo chungo para competiciones...)

Lo siento por mi metida de pata, pensé que era 'como los de toda la vida de dios' y metí el remo hasta la oreja. Gracias por ser perseverante en sacarme de mi error ;)

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B

Me pille el juego hace pocos días y la verdad es que esto me desanima bastante.

Estas cosas ya no se como tomármelas...

lordmochy

joder, pero a la hora de jugar "no es tan grave"... ami lo que me revienta muchísimo es, estar cubierto y que me maten, pero supongo que a los demás les pasará lo mismo... luego las coberturas esas "Movibles", nunca las he usado, porque me imaginaba q eran sólo cosa de cada ordenador (en mas de una war he visto a alguno de mis compañeros andando mirando al suelo, en teoría empujando una cajita por el mapa ^^ ) y lo del doble kill... pues weno, me gustaba más sin.

De lo que creo que NO podemos quejarnos, es del hit reg de este juego, sin duda, el mejor de todos los bf's (por lo menos de 35 a 80 de ping que juego yo), estén donde estén, corran de lado o salten (EXCEPTO SI SALTAN UN OBSTACULO QUE ENTONCES SON INVENCIBLES) les doy HIT APUNTANDO al cuerpo (o eso creo xD)

Zerokkk

Los que estáis defendiendo el frostbite alegando que es problema súper globalizado en los juegos, parece que lleváis en esto un año o menos, porque vaya argumentos.

Iros a un motor antiguo, con poca carga y un networking simple pero preciso. A un juego como el CS 1.6, CSS o lo que os de la gana, y NO veréis estos problemas. Simplemente porque tienen un tiempo de proceso corto... Pensad que una acción es realizada con tu ping + ping del otro + tiempo de proceso, lo cual apenas son unas décimas de segundo y ni se nota.

Aquí lo que pasa es que el motor o el networking del mismo están mal hechos y entonces estos tiempos se disparan por los aires, además de que al existir tiempo de viaje de las balas, el servidor no puede realizar una compensación de paquetes según el primero que ha llegado, y se producen los dobles KO muy a menudo...

Ya pasaba en el BFBC2, y gracias a dios a que ahora pasa menos en el BF3. El motor ha mejorado bastante, de hecho yo me siento bastante cómodo al jugar infantería en este juego, pero sigue estando lejos de estar a la altura de los viejos grandes motores en cuanto a networking se refiere.

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MaxMad

Yo no me quejo demasiado de las dobles muertes, porque es mas o menos razonable que si te disparas con otro, a la vez o con centesimas de diferencia, los dos murais. Lo de morir una vez cubierto lo llevo peor, pero ese es el precio a pagar por un hitreg mas que decente como dice mochy. En los juegos con validacion en server no pasaria, pero cuando disparas tendrias menos regs porque el tio segun el server no esta donde tu ves que esta, asi que aunque le hayas dado en la cabeza en tu pantalla, para el server el tio ya esta 30 cms a la izquierda y metiendote plomo rico. En el CS1.6 es facil apreciar que en LAN funciona de putisima madre y con pings de 80-100... no tanto.

Lo de que seas invencible al saltar una valla metalica es una ida de olla tremenda, eso no es cosa del netcode y si de los hitbox xD

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Gusete

#40 a saber donde estan los hitbox cuando saltas una valla! jajajaja en serio, me encantaria ver una malla con los hitbox en el momento de salto y ver que cojones han hecho ahi para cagarla tanto. Por cierto, cuando un medico esta reviviendo con las palas a un tio random, tambien pasa lo mismo. Por mucho que le de en la cabeza en esos momentos no hay huevos a matarlo. Es una pena por que lo que hacia en el bf2 era esperar a que estuviera con las palas reviviendo para cazarlo a el y al otro que ha revivido. Aqui directamente paso y voy a por el que ha revivido y luego cuando ha acabado la animacion de las palas a por el otro.

N

#40 ¿Que lo del doble KO es más menos razonable? XDDDDDDDDDD

Madre mía, algunos os lo tendríais que hacer mirar, en serio, un doble KO puede pasar a bastantes metros de distancia, pero es que en el BF3 pasa con tíos que se encuentran a menos de 5m y demasiadas veces, no es para nada normal, lo jodido es que antes del parche de diciembre no pasaban nunca la mierda de los doble KO pero cuando pusieron lo de la compensación esa del lag emepzaron a ocurrir.

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ReYzell

Ayer en ps3 si no fueron 10 doble KO en una misma partida le faltó poco. Con los 3 mismos guiris.

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N

#43 Supongo que debe ser por la diferencia de ping entre vosotros, ya que si me dices que fueron con los mismos por algo será.

A

#42 el doble kill suele ser con armas rapidas y a corto alcance, cuando suelen matar tan rapido que no le da tiempo al servidor decidir quien ha sido el que lo mato. pero puedes jugar al mw2 y comprobar lo divertido que puede ser jugar sin doble kill pero con un segundo de retraso.

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N

#45 Los Lamerfares no los toco ni con un palo xD

Me quedo con el BF3 de calle, aún con sus fallos, es el mejor juego que hay y cada día me gusta más.

T

lo que podriais hacer es colgarselo a la pagina de facebook de bf3 , que no paran de colgar videos bonitos solamente, colgarle esto y gg

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Enfant

#47 yo colgué ayer un bug rarísimo que me pasó y duró exactamente 8 mins antes de que lo borrasen....

el bug en cuestión: http://youtu.be/aER2SDCbtvc

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T

Hay un bug con el médico. si justo estas muerto y justo te sale la pantalla de opciones y te resucitan, se te queda bloqueado sin moverte y con la pantalla de menú.

#48 ostia en 3ª persona jajajajaja

liebgott

Un fenómeno que tmb he notado es la extraña sensación de resultarte mucho más fácil matar a X jugador que a Y. Hay partidas en las que a X lo matas de una ráfaga siempre y, en las mismas condiciones, no matas a Y ni con 4-5.

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MaxMad

#42 Si, razonable, porque es lo mas probable que pase en la vida real, la gente no suelta el gatillo el mismo milisegundo que recibe la Xª bala, ni una bala disparada se frena en seco cuando el que la disparo ha muerto. Dos tios disparandose a bocajarro es probable que mueran ambos. Dentro de que esto es un FPS con sus tipicas licencias, me gustan los juegos con cierta (pequeña xD) dosis de realismo. Si a ti no, muy bien, es para gustos, realismo vs jugabilidad, etc.

WaRdIx

#48 genial, mira a donde me ha llevado tu video http://www.youtube.com/watch?v=Gmin3gdLvMo&feature=related .
Moraleja: no os escondais en las cajas

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