La caída de precios de los juegos indie

A

Me he encontrado esto por Reddit y lo iba a poner en el rincón pero casi que mejor hilo nuevo que tendrá más visibilidad. El artículo es bastante largo y está íntegramente en inglés, pero es muy recomendable.

Resumiendo un poco, se habla de lo difícil que es para los desarrolladores ponerle un precio a su juego (indie en este caso) por numerosas razones: la empresa es desconocida y/o está empezando, no tienen experiencia en la industria, necesitan dotar de una identidad al juego para que realmente llame la atención al comprador sobre lo novedoso de su producto, tienen que tener en cuenta el ratio horas/euro, esas cosas. Se comentan los distintos enfoques que han ido realizando para esto, cómo poco a poco se fueron incorporando a los bundles y cómo los juegos indie cada vez cuestan menos en comparación con su precio hace 5 o 6 años. Pongo algunos extractos.

Indies who already have a strong audience may find it easier to commit to resisting low prices but this has its own downside. Games designer Tadhg Kelly has described how successful developers banding together against adverse market factors can be called out for “pulling up the ladder”.

Sales screw your fans. Your fans love your games and eagerly await your next release. They want to get your game as soon as it comes out, at full price. But they are foolish to do that, because a sale is right around the corner. Even in economic terms, the extra utility of playing the game early, at release, is not big enough to offset the extra cost for most people. It makes more sense to wait, unless they love you and your work so much that they’re willing to throw economic reason out the window. It’s nice to have fans that love your work that much. And these are the fans that you kick in the teeth when you put your game on sale.

The niche product has the biggest problem. Such games have a particular, small audience and cannot survive without higher pricing. It is the developer without attention who suffers most in a bargain basement economy. It’s difficult to see how a few rebels in the niche world could change the indie gaming moneyscape. Established developers are more comfortable with lower prices as the volumes make up for it so it’s usually left to the starving artists, struggling for an audience, to make the case for higher prices.

Honestamente invito a la reflexión, si a cada basura triple A que nos vomita la industria repetimos como un mantra que ya no salen juegos de calidad, que los juegos de antes eran mejores y que no son tan innovadores como los de antaño, no estamos siendo justos. Y no lo estamos siendo porque somos unos hipócritas (yo el primero) con el ratio horas/euro. Juegos que hemos idolatrado de pequeños como Super Mario, Sonic o Crash Bandicoot tenían una duración que no superaba las 8 horas de duración, algo similar a lo que ocurre con juegos actuales como On Rusty Trails, VVVVVV o Super Meat Boy. Y el precio de los primeros era muchísimo más alto que el de los segundos, y ambos disponen de un replay value bastante elevado.

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S

Somos unos hipócritas porque motivo?, osea no se todavía no le he dicho a ningún desarrollador el precio que tiene que poner que yo sepa.

Y aunque se lo dijera no estoy totalmente seguro de que me hicieran caso.

B

Es mi dinero y me lo follo como quiero.

Bastante tengo con estar reciclando el vidrio y el plastico. Como ahora para que nos den clase de como comprar juegos.

Tocate los cojones mariloles.

ramaGZ

Escribí tres posts distintos y los borré los tres porque al final no me aclaro. Cuál es el tema de este thread? Lo que me desconcierta es esto:

#1Astara:

no estamos siendo justos. Y no lo estamos siendo porque somos unos hipócritas (yo el primero) con el ratio horas/euro

Quién no está siendo justo? Tú? Los jugadores en general? Los jugadores casuals?

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Leoshito

No le falta razón pero esto es con lo que se encuentra cualquier empresa, de cualquier mercado, que quiera meterse en el mercado: no te conoce ni dios, ofreces un producto saturado (porque por original que sea tu idea, hay 124219042140 juegos entre los que elegir) y no te quedan más cojones que competir en precio.

Lo que pasa es entonces, ley de oferta y demanda: hay 124219042140 juegos, la gente sólo tiene dinero y tiempo para jugar a 10, pues tienes que poner un precio que haga que la persona te elija en esos 10 juegos que puede jugar.

3
w4lk3r

8 horas al super mario? Jajajajaj y en cuanto a dificultad le dan mil vueltas los juegos de antes a los de ahora. Antes no habia nivel de dificultad. Ahora subirle la dificultad es ponerle mas aimbot a la ia y poco mas. Lo unico en que estoy de acuerdo es que si los juegos de ahora es basura es por culpa del consumidor.

S

#4 ¿Y con qué no estamos siendo justos? Añadiría.

V

No se, ami no me da la gana gastarme 20 pavos en un juego independiente que acaba de salir cuando igual hay 23423424321 juegos independientes similares al nuevo de 20 euros por menor precio e incluso puede que tengan mejor soporte.

No se, como dice Prodyh bastante tenemos ya que nos digan como reciclar que ahora vengan y nos digan como comprar videojuegos de una forma sana para favorecer siempre al desarollador.
Anda ya!

B

Pues yo prefiero este articulo.

http://www.gridsagegames.com/blog/2017/01/pricing-roguelike/

En especial la parte en la que elige su precio sobre el alpha y su salida. En ella determina que poniendo un precio alto pero competitivo, capta a gente que realmente quiere jugar al juego y su experiencia más sus opiniones serán validas.

Es un articulo largo pero merece la pena leerlo desde el lado del Developer.

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Turamb0

¿No sería apropiado fijar un precio según el de otros juegos similares? Ya sea por originalidad/género/nivel de detalle/etc.

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tDarka

La verdad es que es un buen debate. Para empezar creo que hay que explicar o dejar claras cosas que no entiendo muy bien:

El ratio €/h es una chorrada, para empezar porque el juego lo puedes comprar de salida, en alguna oferta, a mitad de precio mas adelante... El juego no mejora y tampoco empoera con el tiempo, pero el ratio €/h cambia mucho.

Luego esta el coste/precio del juego. ¿Por que un juego que cueste mucho debe costar mas que uno que cuesta poco? Si es asi los precios de los indies serian insultantes y practicamente no habría comprado ninguno.

Luego esta el tema de los bundles, que devaluan un monton este tipo de juegos... Realmente han devaluado un monton los precios de los juegos. Aun asi yo me meti en el mundo del indie en parte por los bundles.

Luego esta el tema economico... Creo que juega un factor importante. Es cierto que tambien esto va ligado mucho a los bundles, pirateria y paginas de estas chungas. Mucha gente paga mas o menos por estos juegos por como es su situacion economica. Realmente no me quiero meter en temas de legales/morales y demas pero queria destacar que en parte se puede entender que le de importancia al €/h dependiendo de su situacion economica. Ademas normalmente responden al mismo perfil, estudiantes/gente en paro (mucho rato libre, poco dinero...). Aun asi considero que es un mal enfoque.

El problema viene a que la demanda pese a estar creciendo mucho desde que el mundillo empezo, para nada ha crecido de forma proporcional a la oferta. La cantidad de juegos que se publican a diario es escandalosa, practicamente solo falta que puedas elegir por el olor que desprenden los impresos de las cajas. Esto hace que a pesar de que saques un producto realmente bueno nada te garantiza que sea un exito, o que puedas vivir de ello. Y si, si haces un juego excelente no importa que anticopia saques, que precio le pongas que sera un exito. Pero acaso no merecen los buenos juegos tambien ser rentables? (No se si quiero que me respondais a la pregunta).

Mierda no se que queria decir, menuda mierda post me ha quedado. Siento el tocho sin las tetas.

#9 Eso es algo que me olvide mencionar. Creo que una de las practicas mas acertadas seria poner un precio 'elevado' a los productos cuando salen y que caiga de forma bastante significativa con el tiempo. Asi la gente que le sobra el dinero o que realmente quiere jugar pagara algo que consideran 'apropiado' y tu puedes esperar lo suficiente. Porque la practica de poner un juego en 'toma early access mas baratito, pero compra rapidin que luego sube el precio o no podras comprarlo hasta que lo acabe, jiji' no me acaba de gustar la verdad. Y con esto no quiere decir que me meta con los kickstarters, al contrario, creo que son una bendicion para la industria, de las mejores cosas que le han pasado y que es totalmente culpa del consumidor que haya gente que se aproveche de ello.

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Ivlas

Yo siempre pongo de ejemplo al Unepic.

En su dia salio por estos precios (podias pagar lo q quisieses):
3'5, 5, 9 y 12e (creo recordar, aproximadamente).

Es decir, por 3 euros tenias un autentico juegazo que valia hasta sus 12 euros.
Lo que no puedes pedir, es q un juego q sea la mitad q el Unepic (en todo, guion, jugabilidad, musica, etc) cueste 25 euros.

Quien ha sido injusto? El que ha pagado 3 euros pudiendo ayudar mas al creador. Pero si el creador hubiese puesto de minimo 5 euros, quizas no habria vendido tanto, aunque esto es un suponer.

D

#1 llevo diciendolo tiempo no somos quien para decidir que debe valer un juego, si para decidir cuanto pagar por el. Pero no tenemos ningun derecho igual que yo no tengo derecho a ir al puesto de trabajo de una persona ajena a decir cuanto debe cobrar.

Con eso queda todo dicho, en mi cuenta de Steam se puede observar, si un juego es buen juego se paga lo que vale, si no me hace click a por otra cosa, pero el precio no decide si comprar o no en distincion entre AAA e Indie. Osea, que si me parece bastante, espero y ya compraré, pero nunca diré "este juego debe costar X€".

But... La comunidad da pena, ya lo decia Phil Fish y siento mucho darle la razon a ese tio.

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BLZKZ

En general todo lo que se refiere a programación está infravalorado, y en particular el tema de videojuegos, que es uno de los sectores más duros para trabajar.

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Cryoned

El consumidor no tiene la obligación de mantener a nadie, aun así cuando se saca un buen juego indie, se hinchan a vender.

FTL, Isaac, hyper light drifter, stardew valley, darkest dungeon, the witness, enter the gungeon, thumper, undertale, lisa, broforce, hotline miami.

Lo que no puede ser es que hasta el pescadero pretenda ser indie dev y vivir de ello, si no se puede, no se puede. Si viven en la inopia creyéndose le epic devs y luego te lanzan una mediocridad a 20€, es lo que toca, comer ramen.

#14

Un huevo. Esto no es 1970 con la primera revisión de C en el compilador unix más duro que existe. Codear puede aprender hasta tu abuela a día de hoy. Las dev tools son sencillas, los lenguajes se simplifican y la accesibilidad para aprender a programar está a patadas por internet.

Por dios, si hasta un mono puede hacerte un juego básico en unity o gamemaker studio.

Un programador no es un unicornio, y aun así, los buenos devs se pagan, pero la competencia crece a pasos agigantados.

13 3 respuestas
Prava

#15 Calla no le des ideas al Ministerio de Cultura que suficiente tenemos con subvencionar el cine...

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Perestroika

¿Voy trayendo el violín entonces para las historias lacrimógenas? Porque creo que Cryoned ya se ha pasado el hilo.

#16 Lo que me faltaba ya, subvencionar más aún a aberraciones como Mercury Steam. Gracias socialdemocracia.

B

#11 Coincido contigo en que el Ratio/h es una gilipollez inventada para sentirse satisfecho con una compra. Hay juegos que he comprado por 15€ y me he dicho que si hubiera estado a 30€ lo hubiera comprado igual porque el juego lo merecía. Y otros de 50€ que han acabado muertos en un espacio en el disco hasta acabar borrándolos.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/5cqhan/steam_sales_how_a_big_discount_can_be_damaging_to/?st=iz07wmkk&sh=fcf9d17d

En este hilo de reddit, se expone como puede afectar negativamente lo de realizar descuentos en tu juego.

Yo ahora mismo lo miro desde el lado del creador de videojuegos, y gente con experiencia detrás mía que aconseja, guía y te muestra diferentes caminos a escoger.


#15Cryoned:

Lo que no puede ser es que hasta el pescadero pretenda ser indie dev y vivir de ello, si no se puede, no se puede.

Todos los que dedicamos nuestro tiempo a esto, lo hacemos por afición e ilusión. Al menos, los que tenemos los píes en el suelo sabemos que no vamos a vivir de ello, que cuesta sacar un juego que venda decentemente, pero con ver que nuestros juegos tienen su público nos conformamos. Si sacamos para pagar deudas y poder pagar las colaboraciones ya es un logro.


El precio es puro marketing. Un juego que vendas por 5€ de inicio es un juego que está perdiendo posibles compradores que pagarían 15€ o 20€. Hacer descuentos es cuando el juego lleva ya 6 meses de salida y el juego ya ha captado a todos aquellos jugadores que ven factible ese precio. Captas a los compulsivos y a los indecisos que esperan un buen feedback de los primeros. Ya pasado el tiempo captas a la gente que por menos cantidad lo pueda comprar.

Hablando de un juego que tenga calidad, no el típico Runner cogiendo bolitas y aumentando tu puntuación. Que se vea que merece la pena ese juego y pagar por ello.

1 respuesta
Cryoned
#18yukikaze:

Todos los que dedicamos nuestro tiempo a esto, lo hacemos por afición e ilusión. Al menos, los que tenemos los píes en el suelo sabemos que no vamos a vivir de ello, que cuesta sacar un juego que venda decentemente, pero con ver que nuestros juegos tienen su público nos conformamos. Si sacamos para pagar deudas y poder pagar las colaboraciones ya es un logro.

Genial, pero entonces no entras dentro de la definición de developer llorica exigiendo poder vivir de su maravilloso plataformas indie y de cómo el malvado consumidor no te paga el yate aunque hayas puesto en la descripción 8 namedrops famosos.

BLZKZ

#15 ni voy a entrar en tu juego, y menos en desarrollo de juegos. Y si fuera tan fácil ser programador no se cotizarían tanto los "buenos" según tú, porque cualquiera puede.

1 respuesta
Cryoned

#20

Tienes razón, un programador es un ser de luz, si además sabe scripting de unity está a la altura de von neumann y si no se dedica a resolver navier stokes es por hacer un favor al ocio de la humanidad.

1 respuesta
BLZKZ

#21 te veo muy puesto.

1 respuesta
Cryoned

#22 Estoy a punto de sacar mi plataformas hardcore inspirado en dark souls a 30€ tras años de trabajo para pagarme la piscina con escaleras de oro.

No, fuera bromas BLZKZ, un developer a día de hoy puede ser mucha gente, un buen developer es otra cosa, pero globalmente quitando españa en pymes o cosas generales está pagado por encima de la media. Lo que no puede ser es el halo que cree tener el graduado medio de informática esperando vivir de picar código cobrando 300.000€ al año como si trabajase en darpa, porque en cosa de 5 años ha cambiado la accesibilidad de todo una salvajada, desde herramientas a lenguajes usados y donde ves a miles de personas y cada vez más reciclándose a IT con cursos en menos de 1 año.

En cualquier cosa a día de hoy, lo que hace un buen juego o no, es el diseñador que está detrás y muchas veces no tiene ni puta idea de qué es un bucle if.

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BLZKZ

#23 que esté pagado por encima de la "media" no quiere decir que esté bien pagado. De hecho no se con qué estás comparando. Y no hablo de España, de hecho ni vivo allí, hablo en general de Europa. Gente cualificada suele ganar más que un informático al mismo nivel de cualificación y experiencia.

En España es aún más sangrante, pero es que claro, la media en España está por debajo de los 20k€ brutos, ahora ser mileurista es un privilegio o algo.

De todos modos tu dices que por cualquier mierda el dev tiene que cobrar "mucho", y siempre te pones en el peor de los casos. Ahora hablemos de Braid, hablemos de Fez, hablemos de minecraft. ¿Crees que esos juegos habrían triunfado a 70€? ¿Crees que si en lugar de hacerlos un tío en su casa, los hubiera hecho una grande los habría sacado a menos de 20€? ¿Crees que esos juegos valen menos que muchos juegos mediocres o malos de las grandes que sacan a 70€?

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Cryoned

#24

Creo que casi ningún juego vale 70€, no es que los indies valgan poco, es que los caros se han ido de madre.

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BLZKZ

#25 y cómo mides su valor? (Me gusta como te olvidas de contestar a todo y respondes solo con una cosa para no quedar en evidencia)

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Cryoned

#26 En relación a la cantidad y calidad de ocio que me ofrecen frente a otras alternativas que de forma subjetiva yo valoro.

Básicamente como lo hace todo el mundo, y bajo mi prisma, creo que podría contar con los dedos de una mano y me sobrarían los juegos por los que pagaría eso durante todo un año.

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ramaGZ

Yo creo que el hilo (y ese post visto en Reddit) va por donde va #26, no en si los usuarios deben mantener al dev o no.

BLZKZ

#27 vale, has pasado de "no vale eso" a "para mi no lo vale". Ahora si hablamos de inversiones de dinero y tiempo (algo que se puede cuantificar y es objetivo), pues lo mismo empieza a justificarse el valor de los juegos.

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Cryoned

#29

Claro que se justifica, pero también respecto a las ventas.

Cuando en un mercado saturado de productos el vendedor se queja de que no vende, no es culpa del comprador, es del vendedor en relación al precio que oferta junto a la calidad de su producto.

De ahí que miles de epic devs se mueran de hambre, ven a sus productos con ojos de abuela mientras el consumidor ve bolsas de basura con precio.

Y el hecho es que en un mercado no caduco como el digital, con herramientas accesibles, devs que salen de debajo de las piedras y precios bajos, la mayoría no pueden vivir y eso ni es un drama ni es culpa del consumidor.

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