Estos son los cambios que llegarán con la nueva expansión de Hearthstone

Genesis1910

Con la llegada del nuevo formato para Hearthstone, Estandar, Blizzard introducirá cambios en las cartas actuales que pertenecen al bloque Clásico. Es decir, las cartas que siempre se mantendrán y que nunca rotarán. Druida es la clase que peor parada ha salido, aun que clases como el Rogue o decks específicos de Warlock también han sufrido cambios bastante importantes. Estos son los cambios y la explicación que nos da blizzard al respecto:

Cartas de druida

Los mazos de druida más populares siempre están compuestos por el mismo conjunto de cartas de druida. Eso perjudica un poco la creatividad del diseño de mazos y ha provocado que los druidas estén un poco estancados. Queremos inyectar algo de vida al diseño de los mazos de druida, así que hemos ajustado algunas de las cartas más problemáticas.

Nos parece importante resaltar que, en general, nos gusta que las clases en Hearthstone cuenten con cartas emblemáticas que aparezcan frecuentemente en los mazos, ya que ayudan a dotar de identidad a cada clase. Siguiendo ese principio, creemos que es bueno que las cartas características del druida estén en los mazos de druida. Por ejemplo, Estimular y Crecimiento salvaje representan la fuerza exclusiva del druida, así que hemos decidido dejarlas como están.

Anciano del Conocimiento

Robar cartas en Hearthstone es un acto poderoso, por lo que Anciano del Conocimiento comenzó a aparecer rápidamente en casi todos los mazos de druida populares. Nos gustaría que los jugadores de druidas buscasen otras cartas que puedan competir con Anciano del Conocimiento, así que hemos reducido el número de cartas robadas de 2 a 1.

Fuerza de la Naturaleza

La versión nueva de Fuerza de la Naturaleza reduce en 1 su coste de maná, pero también elimina Carga y hace que los antárboles invocados sean permanentes, como los otros antárboles que invocan los druidas. Este cambio también elimina el potente combo del primer turno de Fuerza de la Naturaleza y Rugido salvaje. Ahora, los oponentes tendrán una oportunidad de enfrentarse a los antárboles sin que parezca obligatorio incluir siempre el combo.

Guardián de la arboleda

Guardián de la arboleda es un esbirro fuerte y versátil que combina el Silencio con unos atributos muy sólidos, por lo que se incluía en todos los mazos de druida de forma prácticamente automática. Incluir o no una fuente de Silencio en los mazos de druida siempre debería ser una opción, y no un estado por defecto, así que hemos cambiado los atributos de Guardián de la arboleda de 2/4 a 2/2.

Silencio y eliminación

Continuando con Guardián de la arboleda, el Silencio y la eliminación de esbirros son efectos muy potentes en Hearthstone. Actualmente, algunas opciones de eliminación se juegan de forma demasiado amplia, están asociadas a esbirros con atributos ya de por sí eficientes o, simplemente, son demasiado poderosas. La eliminación es una parte importante de Hearthstone, pero también hace que jugar esbirros grandes y emocionantes sea menos satisfactorio. Vamos a ajustar algunas de estas cartas para que haya un coste por añadirlas al mazo, especialmente si no se termina de encontrar un objetivo idóneo para ellas. Estos cambios también deberían ayudar a que las cartas con mucho ataque o efectos chulos sean más interesantes.

Lechuza Picoférreo

Lechuza Picoférreo es una fuente básica de Silencio barato en muchos mazos. Como queremos que los efectos de Silencio cuesten más en general, su coste de maná va a aumentar de 2 a 3.

Cazador de fieras

Cazador de fieras representa una fuente barata de eliminación en conjunto con un esbirro. Es lo suficientemente eficaz como para que algunos héroes con cartas de clase de eliminación elijan al Cazador de fieras neutral. Vamos a aumentar el coste de maná de la carta de 3 a 5.

Marca del cazador

Marca del cazador es una opción importante para los cazadores, pero es demasiado eficaz para su coste de maná 0. Vamos a aumentarlo a 1.

Aluvión de acero

Aluvión de acero resulta problemático porque permite despejar el tablero e infligir un gran daño de ráfaga a la vez, además de ser un obstáculo para añadir mejores cartas para los pícaros. Para solucionar estos problemas, el coste de Aluvión de acero va a pasar de 2 a 4 de maná y ahora solo afectará a los esbirros. De este modo, los pícaros tendrán que elegir entre eliminar amenazas o dañar al héroe enemigo.

Esbirros neutrales poderosos

Las cartas fuertes que se juegan mucho pueden limitar las decisiones de diseño de mazos y provocar que todos acaben siendo iguales. Asimismo, hacen que sea más difícil crear cartas nuevas que compitan con ellas. Vamos a ajustar estas cartas neutrales para aportar otras opciones atractivas y para permitir que el poder de un mazo provenga de su identidad de clase.

Malabarista de cuchillos

Malabarista de cuchillos debería ser una buena opción en los mazos que incluyen muchos esbirros de bajo coste, pero se juega casi de forma universal ya que tiene 3 de ataque. Vamos a reducir el ataque del Malabarista de cuchillos de 3 a 2 para que esta carta asuma una función más especializada en los mazos en los que se incluya, en lugar de estar siempre entre las mejores opciones para esbirros que cuesten 2 de maná.

Gnomo paria

Gnomo paria es poderosa en relación a su coste, aparece en casi todos los mazos agresivos y no requiere de muchas decisiones de diseño de mazos para resultar eficaz. Nos gustaría que otros esbirros de coste 1 de maná fueran más atractivos, así que vamos a reducir su ataque de 2 a 1.

Gólem Arcano

Hemos aprendido a utilizar la habilidad Carga con moderación. Gólem Arcano se ha convertido en un clásico en muchos mazos agresivos con combos de aniquilación en el primer turno, y sus desventajas apenas resultan impactantes. Queremos solucionar ambos problemas eliminando Carga y aumentando la salud de Gólem Arcano mientras que mantenemos su desventaja. Ahora, Gólem Arcano será un 4/4 por 3 cristales de maná con «Grito de batalla: Da un cristal de maná a tu oponente».

Gigante fundido

Gigante fundido es una carta interesante, pero es demasiado fácil reducir su coste de maná a 0. Vamos a aumentar el coste de maná de Gigante fundido a 25 para aumentar el riesgo que deben correr los jugadores para conseguir un gigante gratis. Los cambios en Fuerza de la naturaleza y Gólem arcano harán que quedarse con poca salud sea menos arriesgado, lo cual nos ha ayudado a hacer este cambio.

Maestra del disfraz

La habilidad de Maestra del disfraz de conceder Sigilo permanente ha sido un obstáculo de diseño desde hace mucho, así que vamos a cambiarla para que solo otorgue Sigilo hasta el siguiente turno. Este cambio abre nuevas y emocionantes posibilidades para futuras cartas.

Enlace | Mantener la dinámica de Hearthstone

6
locolo

Al rico disenchant :D

1
Hardy

Las mayores alegrías me las he llevado con el nerf a la fuerza de la naturaleza, al aluvión de acero y al golem arcano.

1 respuesta
Aldarion_21

RIP COMBO, siempre saludaba.

2
B

Aquí, calculando lo que me voy a llevar de polvos desencantando estas mierdas

2
Macharius

El BGH se seguirá jugando valga 3 o 5.
Lo del Owl sin tocar el Spellbreaker no le encuentro la puta lógica ya que por un extra de mana le sumas +2/+2
Lo de los molten ni que se jugaran en todos los putos mazos apenas se veían, pero si que es verdad que con Reno era muy escandaloso molten + Reno y GG.

3 1 respuesta
Lenix

A la mierda combo y jodete hunter.

B

A desencantarlas todas. TODAS.

Supongo que esto significa que al final no sacan al búho ni al BGH de estándar, como se rumoreaba.

EDIT: Bueno, puede que me quede con 1 BGH. Ya veremos.

Hardy

#6 Yo también creo que el BGH seguirá viendo juego. Sigue teniendo un coste bastante bueno para lo que te aporta.

Asnarth

No sabéis lo que me alegro del nerf al Aluvión de acero. Lo veía un puto sin sentido, teniendo en cuenta que también existe esto:

B

Os podéis cepillar todo menos BGH (yo lo jugaré, es worth it) y malabaristas de cuchillos que todavía sigue con su habilidad que es lo importante.

I

el golem como se decia en el otro hilo y el propio buho lo podrian haber borrado, xq tal y como esta todo el mundo va a jugar el 4/3 por 4 yo creo, hubiesen borrado el buho directamente.

Macharius

Por cierto acaban de buffar de forma indirecta el Paladin de Moltens HAHAHAHA

blowwww

Los main rogue estaran contentos, encima se va el healbot xD

Aldarion_21

Miedo me da las cartas por enseñar de Rogue.

P

el combo del druida era la cosa más ridícula que he visto en este juego, a tomar por culo esa basura

buenos nerfeos todos

3
PEP0N

Lo del malabarista es una alegría para los priest, en cuantas partidas sacabas en turno 1 a la clériga y te veías totalmente jodido por el malabarista si lo sacaba el contrario (a no ser que tuvieras palabra de poder: dolor, en la mano)... sumado a todo esto que ahora la sacerdotisa la puede robar al tener ataque 2.

Todo ventajas para los Priest.

B

Por cierto, debe tener un fallo la web de Blizzard que el nerfeo al favor divino no lo han puesto, supongo que corregirán tal fallo lo más pronto posible

1 respuesta
B

#18 como si se jugase tanto esa carta

1 respuesta
Mvicio

El nerfeo al combo lo veo bien, pero bajar el guardian de 2/4 a 2/2 me parece una puta burrada
Lo del gigante lo veo un sinsentido

1
xBoSS

A romperlo todo

A ver qué cojones juego ahora que me han dejado sin midrongo durid.

Gracias, Blizzard.

1 respuesta
B

#19 Tampoco se juega la chusta del 4/4 del Rogue y bien que la han nerfeado

3 respuestas
B

De nuevo nerf= inutilizar carta

Mvicio

#22 Ultimamente se veia con el mazo de malygos, lo hacias intangible

Hardy

#22 Supongo que nerfear la 4/4 del Rogue es porque les estaba impidiendo sacar cartas que combadas con la maestra del disfraz romperían el juego xD

Dase

Ya explicaron que el Master of Disguise iban a cambiarlo porque limitaba la posibilidad de diseñar cartas.

El 2-4 se va a seguir jugando, quizas no sea un must, pero se jugará, total, el 2-4 lo quieres por el efecto, ya moría antes siempre contra el 90% de 4-drop incluido el shredder, casi nadie lo tenia por el cuerpo que ponia en mesa

1
B

#22 quizas se jugase ahora mas para combar con cthum y por ahi viene el nerf

1
B

#21 c'thun + troncos + savage roar. Al menos en standard.

*Tronco, carta de alto coste con buenos stats posiblemente con Taunt de Druida. Así se le llamaban al principio a las cartas de coste alto de Druida.

1 respuesta
xBoSS

#28
¿A qué llamas troncos al force of nature? Dejaté que no te haga un vídeo desencantándolos y si lo hago no vuelvo a craftearlos, vamos... semejante inutilidad de carta.

Mira, a unas malas sigo teniendo, aunque sea en Wild el OTK warrior

turbonegro

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