Imperator: Rome #HG

VonRundstedt

#839 los esclavos que se acumulan en la capital después de tanta guerra...

#840 Ya queda poco del sistema de maná diría yo. Le has dado otro intento después del último parche?

Uriel246

¿Pero el sistema de mana que tanto habla la gente que es? Los puntos con los que sacabas tecnologías etc?

Jugué poco cuando salió.

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VonRundstedt

#842

Si, el sistema de puntos, que podías acumular y por ejemplo convertir a una provincia entera a tu religión y cultura en 1 segundo. Pero desde mi punto de vista esto está casi al 100% solucionado. Lo único que puedes acumular es dinero (que por otro lado, tiene sentido) y usarlo por ejemplo para investigar todas las tecnologías de una vez una vez avance el nivel tecnológico.

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Uriel246

#843 Pero es que yo eso no lo veía "tan malo", al fin de cuentas es similar al poder del monarca en EUIV

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Kelem

#838 ese ejército te aplica el 155 xD

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VonRundstedt

#844 Bueno pero es que antes estos puntos (aka maná) eran la moneda de cambio para todo, hasta el dinero pasaba a ser algo secundario. Con el nuevo parche ya lo han arreglado (en mi opinión).

NeV3rKilL

#844 EU4 ya lo tenía pero mucho más limitado. En el imperator el maná servía para todo. Quieres cambiar la religion de una provincia? instant change por maná, quieres migrar ciudadanos, instant por maná, quieres alterar elecciones? instant con maná y así un montón de cosas.

Quitaba toda la estrategia orgánica a medio/largo plazo, porque la partida se basaba en acumular maná para cuando hubiese alguna crisis solucionarla en 2 segundos a golpe de maná.

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Ranthas

#847 Y así es como me saqué el logro de los hindues y pasarlos al budismo, pum, todos budistas a cambio de solecitos. Ni guerra civil, ni rebeliones, ni gente enfadada, todos contentos.

Ahora está mucho mejor, los puntos de influencia es la única moneda y lo usas para prácticamente todo, aparte de la relación entre lo que gastas y lo que obtienes es bastante pobre, por lo que no vas a poder acumular lo suficiente como para arreglar cagadas gordas.

TRON

Los juegos de Paradox son bastante de nicho en esta web, ¿os gustaría un hilo #HG dedicado a ellos similar al que hay para la saga S.T.A.L.K.E.R.?

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Don_Verde

#849

Todo lo que sea difundir mi droga y tener más adictos, me parece positivo. Así me da menos remordimientos cuando le lanzo la cartera a Paradox.

3 2 respuestas
dranreb

#850 Y el AAR del Victoria para cuándo?

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Don_Verde

#851 Soon™

pakojo

#849 Cierto es que este hilo y el de HoI4 tienen poco movimiento. Pero Stellaris y CK2 si que se mueven. Tenerlos todos juntos no me parece a mi buena idea

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tittorrobe

#849 Y tanto que son de nicho. Hace una semana hice Hilo del Ck3 con su información + los diarios de desarrollo traducidos, y adivina las respuestas o comentarios: 0.

Yo personalmente prefiero que estén todos separados, porque es más fácil encontrar las respuestas a las dudas que necesitas. Pero bueno, que hable la comunidad.

Un saludo TRON

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Uriel246

#849 Estaria muy guay y seria un buen complemento a los hilos de roguelikes y juegos indie de gestión. Se podría poner enlaces a los hilos de los juegos y los AAR que hay alguno del CK y Vic.

#854 Pues me parece fatal, acabo de verlo y esta muy currado. Yo personalmente no lo vi, pero en cuanto lo vea intentaré aportar algo y bumpearlo (ademas de fav y :thumbsup:

H

#850 No deberias usar el deus vult que le das alas a los extremistas.

En el CK III al final nos vamos a quedar sin deus vult no?

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tittorrobe

#856 Lo que Paradox dijo es que fue un error de la persona que había probado el juego, y lo dejaron en ese punto. La realidad es que aún no se sabe 100% seguro de si estará o no.

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H

#857 Pues ojala sea un error y este en el juego al final.

16 días después
tittorrobe

El día 3 de Diciembre llega el parche 1.3 de Imperator junto con un Content Pack gratuito.

Antes de seguir, una aclaración: Yo pensaba, a raíz de otros juegos de Paradox, que los Content Pack de Imperator iban a ser contenido cosmético (lo son en parte) y ya está, contenido totalmente prescindible a no ser que seamos muy muy fans del juego. Pero por lo que han ido enseñando se incluye algo de contenido adicional para dar sabor al juego con diferentes naciones en este Content Pack. Pero hablaremos del mismo más adelante.

Por lo tanto, voy a separar los dos contenidos y tratarlos de forma independiente. Allá vamos: (aviso desde ya que no es corto)


PARCHE 1.3 LIVY DE IMPERATOR

El objetivo de este parche es intentar que la mayoría de naciones se sientan "diferentes" de unas a otras. Aparte de esto han hecho cambios, añadidos y reworks a algunos sistemas que tiene pinta de que serán bastante interesantes.


SISTEMA DE MISIONES

Añaden un sistema de misiones, tendrá un icono en la parte superior de la pantalla. Quieren asegurarse de que sea un sistema que evite llevar al jugador por el mismo camino y de la misma manera en cada partida (con una nación determinada).

El sistema estará dividido en "árboles" de misiones, enfocados en distintos temas como, por ejemplo, a Roma se le puede presentar la opción inicial de concentrarse en unir Italia, o en su lugar elegir una misión para desarrollar una región que ya posee, o dirigirse hacia el sur y lidiar con las otras naciones que allí se hayan establecido.

Cada uno de estos árboles de misiones tendrá un pequeño trasfondo histórico. Las misiones aparecerán como árboles de flujo generados dinámicamente y tendrán una variedad de misiones que incluyen misiones de tiempo y objetivos que requieren que se cumplan condiciones especiales.

Gracias a las herramientas de las que disponen, han podido crear una serie de árboles de misiones usando tecnología procedural con diferentes objetivos y ramas de misiones, que reaccionarán a la situación en la que se encuentra una nación y que serán independientes entre ellas. Estas misiones "genéricas", serán inevitables mientras el sistema de misiones esté en pañales, pero proporcionará suficiente variedad para evitar que cada nación se sienta similar a las otras.

Están trabajando en un gran conjunto de misiones con contexto histórico, y uno de los principales enfoques de estas misiones es proporcionar una narrativa interna. Una misión para Roma que trata con Sicilia, por ejemplo, tendrá una gran participación interna; para los antagonistas primarios, así como para las naciones cercanas que se vean envueltas en el conflicto. Las misiones permitirán que un jugador pueda elegir contextos históricos apropiados para sus intereses, y podremos sumergirnos en esas historias si estamos interesados.


PLANTILLAS DE MISIONES

Producir misiones únicas y emocionantes para más de unos pocos países en el espacio de un ciclo de actualización no es algo que crean que sean capaces de lograr. Debido a esto van a crear algunas plantillas de misiones variadas que podrán ocurrir para cada nación, y que serán capaces de enfocar a diferentes regiones o áreas dependiendo de la posición del país elegido para jugar.

Van a tener dos tipos de árboles de misiones principales que cualquier nación puede elegir; uno centrado en la conquista y el otro en infraestructura y desarrollo interno.

Árbol de conquista:

Las misiones de conquista seleccionarán una región apropiada para los límites de nuestro reino actual y nos guiará para que podamos conquistarla.

Algunas rutas serán al azar, y otras situacionales. Por ejemplo, una nación que limita con tierras no colonizadas puede recibir una misión para colonizarlas, o una república o monarquía que limita con una tribu puede recibir una tarea de misión para fortalecer la frontera de cara a una invasión futura. Han tratado de hacer que las misiones que veremos dentro de estos árboles sean lo más variadas posibles pero conservando la estructura general.

Descubriremos que las familias y gobernantes desempeñan un papel importante en algunas de estas misiones, aumentando la importancia de favorecer a las personas adecuadas. De cara al futuro, Paradox tiene la intención de hacer lo mismo con las decisiones nacionales; creando cadenas de misiones cortas centradas en la historia.

El trasfondo de esta misión permite que esta decisión se convierta en una historia corta y pausada; guiarán al jugador a través de un período de inestabilidad y artimañas políticas, y en última instancia (y con suerte) conseguirá alcanzar la forma de gobierno de su elección.

La capacidad de contar historias de esta manera no debe subestimarse, y por eso han elegido incluir esta misión como prototipo en esta actualización como una muestra de las posibilidades para el futuro. Dependiendo del resultado añadirán más con el paso del tiempo.

Árbol de Infraestructura y Desarrollo:

Cuando tengamos una nación lo suficientemente grande como para que el árbol de infraestructura pueda producir misiones significativas, estará disponible y ofrecerá una serie de rutas de misiones sobre cómo mejorar la infraestructura de una región en particular. Lo que estas misiones implicarán, e incluso el nombre de la misión en sí misma, dependerá en gran medida de cómo sea nuestra nación o donde este ubicada.

Esto significa que, si bien, es posible que la misión se repita con cierta frecuencia, su contenido variará parcial o totalmente, pero la estructura general seguirá siendo similar.

Misiones iniciales:

Las misiones iniciales dependen de los recursos de las provincias que controlamos en la región. Pueden relacionarse con cosas como:

  • Mejorar la agricultura en una provincia
  • Facilitar el comercio marítimo y naval en una provincia con muchos puertos.
  • Convertir un territorio particularmente popular en una ciudad y mejorar un poco su infraestructura.
  • Construir una Región Minera.

A veces hay más de una forma de avanzar a través de estas ramas, el camino enfocado en la agricultura, por ejemplo, nos permitirá decidir para qué utilizar el nuevo excedente (gastarlo para aumentar la felicidad de poblaciones o construir un depósito de alimentos para que nuestros ejércitos se abastezcan en la provincia).

Misiones opcionales

En el árbol de Infraestructura y Desarrollo habrá misiones opcionales. Podrán estar o no estar disponibles (dependiendo de cómo sean las provincias) y que podemos buscar si deseamos gastar los recursos para obtener cosas adicionales. Algunos ejemplos son:

  • Aumento de bienes comerciales mineros.
  • Construir una industria de construcción naval en una ciudad naval.
  • Importación de caballos para establecer un programa de cría militar.

Misiones principales, el centro del gobierno

La misión principal está dedicada al crecimiento y desarrollo del centro regional. Lo que esto significa que volverá a diferir dependiendo de las circunstancias, si se trata de una región de cultura extranjera, entonces la misión se centrará en construir un centro de gente leal de nuestra propia cultura y religión, por ejemplo. Si la región es la de la capital, se centrará en el embellecimiento de la ciudad capital y en la adquisición de recursos para crear allí una arquitectura monumental adecuada para un Imperio como el nuestro.

El tema de la misión principal también decidirá cómo se llama la misión en sí. Dejando en claro desde la pantalla de selección de árboles de misión qué tipo de misión podemos esperar y cuáles pueden ser las posibilidades de ella.

También hay una misión opcional que solo aparecerá si la región contiene un lugar particularmente sagrado para nuestra religión, como el Oráculo de Delfos para la fe helenística o el Templo Anu de Uruk para un país Caldeo. Esta rama nos permitirá embellecer el santuario y, finalmente, decidir una forma de financiar el sacerdocio allí en el futuro, con opciones que van desde establecer suficientes dotaciones religiosas hasta establecer un estado sujeto religioso bajo el control de una de las grandes familias. .

En general, las diversas misiones hacen uso de una serie de tareas, algunas de las cuales se centran en acciones muy concretas, como la construcción de edificios o la realización de inversiones provinciales, mientras que otras son tareas que requieren una inversión inicial y luego nos permitirán reaccionar ante los eventos.


REWORK AL SISTEMA DE REFUERZOS DE TROPAS

(Aclaración: Mano de obra = ManPower. Desgaste=Attrition)

Paradox quiere cambiar esta mecánica, que ya era hora pues lleva sin tocarse unos 15 años.

Eso de que pierdas soldados en combate y por desgaste y luego los recuperas lentamente de tu mano de obra, con una velocidad que depende de múltiples factores va a desaparecer.

Este sistema de refuerzos de tropas va a ir de la mano con la mecánica de la comida del parche 1.2.
Ahora los ejércitos consumirán comida y podrán llevar comida con ellos. Dependiendo del tipo de unidad cambiará el valor de consumo de alimentos y la cantidad que pueden transportar.

Agregan un nuevo tipo de unidad: “Tren de suministros” que puede transportar mucha comida, pero es muy lento y prácticamente inútil en combate.
Algunas unidades como los elefantes no necesitarán más comida que de la que puedan transportar, mientras que los camellos pueden transportar más de la que necesitan.
Los ejércitos se abastecen de comida en nuestras provincias, o en provincias donde hayamos tomado el control de la capital provincial de dicha provincia.

Los ejércitos ya no pierden soldados por desgaste. Ahora el desgaste agota el suministro de comida de un ejército, si en una zona tienes un desgaste alto (clima...) aumenta la cantidad de suministros que pierde un ejército.
Los ejércitos que no tengan comida pierden alrededor del 5% de su fuerza cada mes (este % puede cambiar). Los ejércitos solo pueden reforzarse cuando no estén sufriendo desgaste.

Este cambio mejorará la experiencia de juego:

  • La IA es mejor para manejar esta situación con respecto a la anterior con la mano de obra.
  • Ahora podremos perder los asedios, ya que podemos quedarnos sin comida y perder las suficientes tropas.
  • Una guerra más profunda y más inmersiva.
  • Tendremos más control sobre la mano de obra, pues ya no tendremos unas bajadas tan rápidas de la mano de obra como antes.


NIVEL DE ESTADISTA

Quieren añadir un nivel de progresión a los personajes con cargos y oficios agregando una nueva mecánica para la toma de decisiones al nombrar personajes en los diferentes cargos.

Añaden una mecánica llamada estadista que funciona por niveles. El nivel de estadista de un personaje representa las habilidades burocráticas y administrativas que tiene, quieren separar la habilidad militar de la habilidad administrativa. Muy resumido se podría decir que meten un sistema de experiencia en los personajes.

Todos los personajes tendrán un atributo que se relaciona con el cargo que ocupa un personaje, el nivel de estadista aumentará los beneficios de ese atributo. Se asegurarán de que las personas altamente calificadas en estadista tengan sus habilidades debidamente representadas.

La habilidad Estadista aumenta a un ritmo diferente dependiendo del cargo que tenga un personaje. Por ejemplo: el efecto de los investigadores no será escalado por el nivel de estadista por razones de equilibrio, y los personajes que ocupan estos cargos solo podrán tener un máximo de un 25% de nivel de estadista, no podrán llegar al 100%. Es decir, el bonificador máximo que les dará a los investigadores será solo de un 25% en vez del 100%.

Los cargos tendrán un límite máximo de nivel de estadista, sin embargo, los personajes con ciertos rasgos pueden ser capaces de superar esos niveles máximos.

Los personajes que ocupan altos cargos (uno de los ocho cargos principales) pero que tienen poco nivel de estadista, pueden provocar ciertos eventos indeseables y, en consecuencia, los personajes que alcanzan un nivel particularmente alto de estadista podrán iniciar eventos positivos.


COLA DE EVENTOS MENORES

Se implementará una nueva característica: La cola de eventos menores.

La cola de eventos menores, que se muestra en la esquina inferior derecha de la imagen, es un primer paso para separar entre el contenido con el que quieren interrumpir al jugador y el contenido que consideran opcional o de poca importancia.

Los eventos generados por personajes, ya sea por su nivel de estadista u otros motivos, estarán en la categoría de importancia menor. Quieren mostrárnoslos , pero sin interrumpir la experiencia de juego con una ventana emergente que exige elegir una opción, porque eso a menudo es bastante invasivo para la experiencia de juego. Ahora, los eventos clasificados como 'menores' se agregarán a esta cola de eventos.

Estos eventos tendrán un límite de días para que interactuemos con ellos. Si no los seleccionamos, al acabar el tiempo, el evento se producirá y elegirá una opción por defecto. Si pulsamos sobre ellos recibiremos un evento emergente, pero con una interfaz visual algo distinta:

Tienen la intención de ir ampliando este concepto en el futuro, permitiendo funciones adicionales como, por ejemplo: meter aquí los eventos que los jugadores consideren repetitivos o con poca importancia


REWORK PERSONAJES Y FAMILIAS

En el juego puedes tener una gran cantidad de personajes que afectan a los cargos, guerras civiles, pero es muy difícil desarrollar un apego a la mayoría de ellos. Los jugadores suelen elegir el personaje con mejores estadísticas y ya. Aunque es cierto que han añadido el sistema de influencia política que hace que la decisión sea un poco más complicada, eso no aborda el hecho de que la mayoría de los personajes suelen ser bastante anónimos y tienen muy poca relevancia para los jugadores sobre a qué familia pertenecen. Es decir, no son importantes

Debido a todo lo mencionado anteriormente, se va a hacer un rework a la forma en la que las familias funcionan e interactuan con la nación y los personajes del juego.

Grandes Familias

En este parche, ya no habrá un número ilimitado de familias en una nación. En su lugar vamos a tener un número limitado de familias. Este número será mucho más bajo que en el juego actual y estará directamente relacionado con la clasificación del país. Las familias también tenderán a ser más grandes y tendrán más Base de Poder de lo que tienen actualmente y serán despreciadas si no se les dan suficientes cargos.

Una nación nunca tendrá menos de 3 familias, ganará una familia adicional cuando se convierta en un Poder Regional y una quinta Familia una vez que se convierta en un Gran Poder.

En todas las pestañas de Interfaz a cada familia se le asignará ahora un color, para que sea más fácil distinguir rápidamente a qué familia pertenece cada personaje.

Prestigio Familiar y Base de Poder

El prestigio familiar es un valor que aumenta a lo largo del tiempo por la posición que ocupen los miembros de la familia. El prestigio familiar se usará para aumentar la base de poder del jefe de familia.

Ahora se distribuirá 120 de base de poder entre las familias en una nación en función del prestigio de la familia gobernante con las otras grandes familias.

Al comienzo del juego, la mayoría de las familias tendrán un valor de prestigio de 300 para asegurarse de que todos tengan una base de poder, aunque esto puede diferir en casos específicos.

Lo que esto significa es que, con el tiempo, cualquier familia a la que se le otorgue mucha responsabilidad sobre el estado también se volverá más poderosa, con una calificación de prestigio más alta y una gran parte de la base de poder familiar está vinculada al jefe de la familia.

Una excepción a estas reglas son las tribus, donde las familias coincidirán con los clanes y obtendrán su base de poder inherente de sus séquitos como antes. El prestigio familiar en cambio otorgará prominencia al jefe tribal de las familias.

Miembros de la familia

La mayoría de los personajes en el país en cualquier fecha de juego serán miembros de una familia, generalmente serán el resultado de la procreación natural, la adopción y el matrimonio.

Sin embargo no todos los personajes de un país pertenecerán a una gran familia, existirán personajes menores. Los personajes menores son personajes que no pertenecen a una de las familias. Existe un buen número de ellos al inicio del juego y se generarán más si tenemos muy pocos personajes en nuestro país para mantener trabajos, la mayoría de los personajes generados a partir de eventos de guión también serán personajes menores.

Un personaje menor:

  • No pertenece a ninguna de las familias. No puede casarse o tener hijos (a menos que se casen con un miembro de una Gran Familia).
  • Tienen apellido, pero en realidad no se considerará que pertenecen a una familia y no tendrán ningún prestigio familiar.
  • Generalmente serán adultos y tendrán un género que permita tener cargos, aunque pueden existir excepciones, tanto al inicio de la partida o como resultado de un evento.

Como regla general, los personajes menores son personajes ambiciosos que han surgido de familias desconocidas debido a sus habilidades. Cuando un personaje menor tiene mucho éxito, una de las grandes familias puede adoptar este personaje a través de un evento.

No hay nada que impida que un Personaje Menor ocupe un cargo, incluso el de Cónsul en una República, pero al confiar en los Personajes Menores en gran medida se corre el riesgo de que las Grandes Familias sean despreciadas, y eso no es nada bueno.

Familias despreciadas y agradecidas

En lugar de esperar a tener un salario determinado como en la versión anterior, las grandes familias serán despreciadas si no tienen lo que ellos consideran que deben tener: una parte de los cargos y títulos en el país.

Las familias esperarán compartir entre ellas el 80% de todos los cargos y trabajos posibles en la nación. Cualquier Gran Familia que tenga menos será considerada despreciada, y todos los miembros perderán lealtad con el tiempo.

A pesar de que el personaje gobernante siempre es leal porque lo maneja el jugador, su familia seguirá esperando cargos y trabajos.

Esta pérdida de lealtad afecta a: todos los cargos de gobernante, todas las oficinas y cualquier ejército o armada que tenga un comandante (los ejércitos o armadas sin líderes no se tienen en cuenta).

Del mismo modo, cualquier familia que obtenga el doble de los trabajos en el estado que estará "Agradecida", lo que aumentará su lealtad, reducirá los salarios de sus miembros y facilitará el aumento de nivel estadista entre todos sus miembros.

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Adopción

Los jefes de familia pueden adoptar personajes menores exitosos para aumentar su poder familiar y asegurar su supervivencia. En todo momento, las familias se esforzarán por tener más miembros que puedan ocupar cargos de los que necesitarían para no ser despreciadas.


(Este personaje en particular es más barato de adoptar ya que es mi hijo bastardo)

Cada vez que una familia realiza una adopción, el prestigio de esa familia disminuirá ligeramente, dañando su base de poder, eso si, a corto plazo.

Si jugamos en una monarquía, el jugador puede usar una interacción de personajes para adoptar personajes menores. Algo que generalmente aceptará un personaje menor a menos que tenga el rasgo obstinado u orgulloso.


(Los personajes obstinados pueden resistirse a la adopción)

Caer en Desgracia o Resurgir de la Oscuridad

A medida que el rango del país aumenta o disminuye, el número de familias permitidas en un país puede cambiar.

  • Caer en Desgracia:

Si un país tiene un mayor número de familias de lo que se permite tener, se eliminará la familia menos prestigiosa. Esto no será algo inmediato, pero sucederá a través de un evento que eliminará a todos los miembros de la familia poco a poco. (se convertirán en personajes menores y eventualmente morirán ya que no pueden tener hijos).

  • Resurgir de la Oscuridad:

Si un país tiene un número menor de familias de lo que se le permite tener, aparecerá un evento que nos permitirá elegir un personaje menor exitoso para fundar una nueva familia. La selección de personajes dependerá del tipo de gobierno, en una República el senado propondrá candidatos, en una Monarquía se seleccionarán los personajes más poderosos y en una Tribu los Clanes serán Grandes Familias.

Todo esto crea un juego en el que las familias están mucho más presentes y son más relevantes. Los jefes de familia ahora ejercen un poder considerable y despreciar a una familia será un gran problema para el jugador.

Junto con la habilidad de estadista, esto dificulta la elección de a quién asignar a un trabajo en particular.

Con el paso del tiempo, Paradox espera aumentar más este sistema e incorporar familias en las nuevas mecánicas que irán agregando, hacerlas relevantes en las misiones, etc...


PEQUEÑAS MEJORAS

(Se añaden nuevas cosas al juego, pero de relativa poca importancia)

Presagios y Eventos de sabor

Ahora habrá una indicación clara de porqué tenemos un Presagio disponible para elegirlo.

En la imagen se puede ver que Helios está disponible ya que es la deidad de Rodas.

Se añaden nuevas deidades es decir, presagios que están disponibles debido al lugar donde esta situada la capital

Dioses --> Capital de nación

  • Poseidón: Corinto, Calcis
  • Herakles: Acragas, Kos, Thasos
  • Hephaeustus: Acragas, Atenas, Lemnos
  • Asclepio: Acragas, Epidauros
  • Afrodita: Atenas, Afrodisias, Corinto, Pafos
  • Eros: Thespiai
  • Hera: Argos, Samos, Olympia, Elis, Ionia
  • Artemisa: Efesos, Delos, Ionia, Liga Nesiótica
  • Helios: Corinto, Rodas
  • Perséfone: Locri
  • Dioniso: Anfípolis, Orchomenos, Naxos, Tebas, Beocia, Liga Nesiótica
  • Pan: Ciudades arcadias

Se añade un grupo nuevo de Presagios para Creta

Se añaden presagios específicos para el Ponto Helenístico.
Se añaden eventos históricos de sabor para las siguientes naciones:

  • Massalia
  • Tracia
  • Iberia
  • Armenia
  • Frigia, Ponto y Paflagonia
  • Coronaciones de Diadochi
Cambios regionales

El mapa se ha actualizado con más territorios y naciones jugables en varias regiones.

Hibernia y Caledonia:

Báltico:

Sicilia:

Grecia:

Ríos navegables

Se añaden nuevos ríos navegables:

  • El río Danubio / Ister ahora se puede navegar hasta las puertas de hierro
  • El Ganges ahora tiene afluentes adicionales al Delta del Ganges y su tributario, Brahmaputra, es navegable hasta Balipura.
  • El Ródano / Ródano ahora se puede navegar hasta Arelatis.
  • El Garona / Garumna ahora es navegable a Praemiacum.
  • El Sena / Sequana ahora es navegable hasta Avalocum.
  • El Loire / Liger ahora se puede navegar hasta Turonorum.
  • El Elba / Albis ahora es navegable a Aregellia.
  • El Dniestr / Tyras ahora se puede navegar hasta Clepidava.
  • El Dniepr / Borysthenes ahora es navegable en la totalidad de la porción antes de entrar en tierra intransitable.
Administrador del modo de mapas

Nos permitirá abrir cualquier modo de mapa que existe en el juego, y si lo deseamos, podremos colocarlo en la barra de modos de mapa sobre el minimapa para verlo rápidamente. Los atajos de teclado del modo de mapa ahora apuntarán a las ranuras en la barra de modo de mapa en lugar de a modos de mapa específicos.


MEJORAS A LA CALIDAD DE VIDA

(Pequeños cambios para que la experiencia de juego sea mejor)

Ahora podremos poner nombre a nuestros hijos, igual que en Crusader Kings 2

Ahora en los eventos en que los personajes ganan rasgos, ahora se verán en la parte derecha de la opción del evento.

Ahora cuando una ciudad es atacada la ciudad estará en llamas.


PACK DE CONTENIDO: LAS GUERRAS PÚNICAS [GRATUITO]

Como esta mencionado más arriba, este Pack de Contenido será GRATIS. Tratará sobre las guerras púnicas y tendremos árboles de misiones históricas para Roma y Cartago, no solo tendremos la opción histórica sino que tendremos total libertad para elegir el camino a seguir y podremos desviarnos por otras rutas. También añadirán eventos, personajes, skins de unidades y canciones extra.


10 árboles de misiones para Roma

Cada árbol de misión se concentra en expandirse hacia una parte diferente del mundo, comenzando con la península italiana y abarcando el Mediterráneo desde Hispania hasta Siria.

Los 10 Árboles de Misiones de Roma:

  • Italia romana:
    Roma ha ascendido rápidamente a raíz de sus victorias sobre los samnitas y los etruscos, y un deseo de control de todo el mundo itálico ya ha echado raíces. El senador compite por llevar a Roma a la guerra y ganar gloria, siendo los rivales más antiguos de los latinos los principales objetivos.

Roma también puede desafiar al dios de la Guerra Marte y expandirse pacíficamente, organizando un Congreso que puede ofrecer oportunidades para hacer aliados y feudatarios de los estados itálicos, mientras que Enfoque Griego y Aventuras Adriáticas pueden establecer afluentes helénicos. Sin embargo, la creación de estos feudatarios impedirá las misiones de conquista de dichas áreas y sus recompensas coloniales.

La mayoría de estas misiones romanas proporcionan una selección de territorios en los que establecer una colonia romana después de completar una misión de conquista, asimilando instantáneamente una parte de la población, otorgando un bonus permanente a la Atracción de Asimilación y Migración de Población, así como moviendo la Capital Provincial y promoviendo instantáneamente el territorio a una ciudad.

Después de someter a la península itálica, Roma podrá elegir una de las cuatro especializaciones para las Colonias romanas; ir a por ciudades prosperas, impulsar el reclutamiento de tropas, alentar el comercio o mejorar la conversión y la asimilación. Este bonus se aplicará a todas las colonias anteriores y futuras.

Finalmente, Roma puede ofrecer la ciudadanía romana a todos los italianos, desafiando las costumbres romanas y molestando a las antiguas familias aristocráticas, o mantener la hegemonía romana a costa de agitar a las poblaciones y súbditos italianos no romanos.

  • La primera provincia:
    La expansión a Córcega, Cerdeña y Sicilia le ofreció a Roma su primera llamada "Provincia", tierras extranjeras administradas por un gobernador designado, generalmente priorizando su propio beneficio, lejos de la política y la supervisión de Roma.

La anexión de Cerdeña y Sicilia pondrá a Roma en desacuerdo con los tiranos de Siracusa y el imperio cartaginés. Córcega es un blanco más fácil, pero Roma debe ser rápida para garantizar que los antiguos colonizadores griegos y púnicos no aprovechen primero la debilidad etrusca.

La colonización de Córcega permitirá a Roma colonizar rápidamente partes no reclamadas de la isla, las poblaciones rebeldes mostrarán los problemas de gobernar Cerdeña, y se otorgarán bonificaciones a los impuestos y el crecimiento del poblaciones en Sicilia una vez que esté completamente controlada.

Con las islas dominadas, Roma podrá elegir entre una política de romanización metropolitana o explotación económica, que afecta la producción y la asimilación en las islas.

  • Galia de cisalpina:
    El norte de Italia todavía se considera parte de la Galia, diferenciada de la Francia moderna como Galia Cisalpina, o "Galia en este lado de los Alpes". La conquista de esta rica región a las puertas de Italia es necesaria para salvaguardar las fronteras del norte de Roma.

Otorgar tierras en este territorio molestará a las tribus galas de la Galia Cisalpina, pero le dará a Roma reclamaciones sobre ellas. Intentar hacerse amigo de las tribus vecinas galas o ligures abre la posibilidad de recibir una Tribu Vasalla o Feudataria respectivamente.

Asegurar todas las tierras al sur del río Padus (ahora conocido como el Po) permitirá a Roma fortificar una ubicación a elegir y otorgará una bonificación temporal a la Defensa Local y al Límite de suministro para todos los fuertes de la zona.

Una vez que toda la Galia Cisalpina esté bajo control romano, Roma puede alentar a los colonos a iniciar la romanización, antes de elegir entre una bonificación para asimilar poblaciones o ganar producción en toda la región.

Algunas de las misiones romanas también agregarán sucesivos modificadores a la capital romana después de conquistar una región, y cada uno agregará + 2.50% de Felicidad de Cultura Primaria.

  • Rivales púnicos:
    Una vez que Roma haya asegurado Italia y las islas, puede empezar una lucha directamente contra Cartago. Esta misión se centrará en socavar el imperio púnico, culminando en la destrucción o vasallaje de Cartago.

Roma primero debe obligar a Cartago a salir de Hispania para privarla de las colonias ricas, y puede acercarse a las tribus locales para volverlas contra los púnicos.

Debilitar suficientemente a los cartagineses, al tomar sus tierras y socavar a sus súbditos y aliados, permitirá a Roma exigir tributo a su antiguo rival. Dependiendo de su respuesta y de la sostenibilidad de la situación, la guerra puede estallar una vez más, o pueden hacerse amigos permanentes de los cartagineses como estado vasallo.

  • Ambición hispana:
    Las tierras ricas de Hispania son un objetivo principal para la expansión del Mediterráneo, pero la vastedad de la tarea puede disuadir incluso al cónsul más ambicioso. Esta misión otorgará reclamos para ayudar a Roma a expandirse rápidamente y ofrecer oportunidades para ganar vasallos en el área.


Debido al gran tamaño de esta misión, podemos abandonarla una vez que se completen las tareas principales, pero se otorgarán bonificaciones a todas las tierras hispanas que se adquieran antes de finalizar la misión.

  • La conquista de áfrica:
    Esta misión ofrece oportunidades para una mayor expansión en el África rica, independientemente de como haya quedado Cartago.

Los numidios pueden hacerse amigos o someterse a nosotros según su preferencia, mientras que si nos acercamos a Cirenaica permitiremos el asentamiento de Syrtica si aún no está colonizado. Junto con Gloria del Este, las tareas de amistad permitirán a Roma heredar estados vasallos de monarcas enfermos.

  • Galia sometida:
    Esta misión se centra en la conquista de la Galia, permitiendo dos ejes principales de expansión; oeste a través de la costa de Masalica, o norte al gran río Rhenus.


Ambas rutas otorgan reclamaciones para acelerar la conquista de un gran número de tribus, que terminará con la pacificación de la Galia como provincia de Roma.

  • Sometiendo a Grecia:
    Esta misión brindará oportunidades para la expansión diplomática y militar en Grecia, Iliria y Macedonia. ¿Roma liberará a las ciudades dominadas de las cadenas de Diadochi, o simplemente reemplazará a un señor supremo con otro?


Una vez que Grecia esté dominada, Roma podrá liberar ciertas ciudades estado griegas como Estados vasallos, o integrar las antiguas tierras griegas en Roma.

  • Gloria oriental:
    Esta misión se concentrará en las ricas tierras que se encuentran al este, más allá de Grecia.


Roma tendrá oportunidades para crear vasallos, heredar reinos orientales o hacerse amigo de las dinastías diadochi, pero tendremos que tener cuidado con la vanagloria que el este puede inspirar en aquellos que se enriquecen con ella.

10 árboles de misiones para Cartago

Estos árboles de misiones se dividen en dos categorías: Conquista e Infraestructura.

El árbol de conquista se centrará en las zonas de influencia púnicas como Sicilia, África, Iberia, Roma e incluso Fenicia.
Mientras que para el árbol de infraestructura se centrará en los puntos fuertes de Cartago, es decir, sus flotas y su comercio.

La mayoría de estos árboles de misiones estarán disponibles y podrán ser elegidos con cualquier nación púnica, no solo son para Cartago.

Los 10 Árboles de Misiones de Cartago:

  • Égida de África (Conquista):
    África es el corazón del poder cartaginés, con sus ricas granjas fértiles y muchos asentamientos púnicos. Al principio se tiene muchos feudatarios pequeños, así como los dos grandes vasallos tribales en Musulamia y Massylia. Históricamente, este último desertó a Roma durante la Segunda Guerra Púnica, y formó un gran reino que amenazaba a su vecino púnico debilitado.

Las misiones de este árbol se centrarán principalmente en la integración de sus numerosos estados feudatarios y pondrá fin a los vasallos tribales en sus fronteras. En cuanto a sus feudatarios más grandes en Emporia y Tripolitania, su integración se reserva como tareas de misión opcionales, tendremos la opción de si deseamos mantenerlos como feudatarios o no. Para la última misión se nos dará la opción de elegir entre dos bonos permanentes.

  • El fin de la guerra siciliana (Conquista):
    Sicilia fue una espina clavada en el costado de Cartago, ya que las guerras greco-púnicas por la isla ya habían estado en curso durante casi 200 años en este momento. Justo antes de la fecha de inicio de Imperator, Agathokles, el tirano griego de Siracusa, había llevado la guerra hasta África y devastó el corazón púnico.

Las misiones se centran en conquistar por completo Sicilia y reconstruir las antiguas ciudades fenicias de la isla. Desde el principio tendremos la opción si queremos liberar o "liberar" Akragas. (Supongo que se refiere a matarlo).

En la segunda mitad del árbol, tendremos misiones opcionales para construir algunos barcos pesados y para mejorar el comercio de vino y granos en toda la isla. Al terminar la misión, podremos concentrar esfuerzos en integrar el área o hacer un Feudatario que se encargará de la isla.

  • La lucha ibera (Conquista):

Los fenicios se establecieron en el sur de Iberia varios siglos antes de nuestra fecha de inicio, y para la época del siglo III a. C. estas áreas habían caído principalmente bajo la influencia cartaginesa. Los cartagineses tomarían el control de las ricas minas de plata del sureste de Iberia, y la ocupación romana del área jugó un papel decisivo que cambio el rumbo de la Segunda Guerra Púnica.

En este árbol de misiones nos centraremos en tomar el control de las minas de plata en el sureste de Iberia, así como en establecer defensas en sus área cercanas. Habrá dos rutas separadas entre ellas, las misiones "Señor Supremo Hispano" o "Auge de Nueva Cartago". El primero sofocará los disturbios en el área, y el segundo creará una nueva colonia llamado Nueva Cartago, que obtendrá el control de nuestras posesiones en Iberia.

  • Consecuencias de la Revuelta (Infraestructura):
    Durante la guerra con Agathokles, Bomilcar fue un comandante líder, y algunos dicen que fue un Suffete (miembro del senado) de Cartago, y uno de los hombres poderosos a cargo del estado. Se dice que estaba dispuesto a dejar que los griegos se volvieran descontrolados, con la esperanza de poder derrocar al gobierno cartaginés y convertirse en un tirano por derecho propio. Aunque su golpe fracasó, el estado cartaginés todavía se vio sacudido durante mucho tiempo por esta revuelta.

Al comienzo del juego, podrás intentar dejar tu propia marca en el gobierno cartaginés debido a los restos de la revuelta. Podrás tratar de aliarte con el Consejo de los 104 y hacer que el estado sea más oligárquico, encontrar ideas afines entre aquellos que una vez participaron en la revolución y volverte más plutócrata, o fortalecer el sistema actual. La antigua decisión de "Patrón mercenario" también se ha implementado como parte de esta misión y se ha eliminado como una decisión.

  • Inversiones comerciales (Infraestructura):
    Los fenicios eran conocidos como ávidos comerciantes en la mayoría del mundo Antiguo, trayendo mercancías de un extremo del Mediterráneo al otro, haciendo una gran fortuna con ello. Con el surgimiento de Cartago en el oeste, se convirtieron en los nuevos señores de las rutas comerciales occidentales, enriqueciéndose en las minas de Iberia y Cerdeña.

El árbol de misión Inversiones comerciales está bastante dividido, con muchas misiones opcionales que podemos elegir hacer. Podemos optar por acumular riquezas en Cerdeña, organizar otro viaje para explorar las fronteras de África o asentarse en el desierto de Libia. Las principales tareas de la misión incluyen mejorar las relaciones comerciales con Egipto o los seléucidas, y mejorar la ciudad de Cartago.

  • Supremacía naval (Infraestructura):
    Los fenicios, y más tarde sus descendientes púnicos, adquirieron cierta reputación por dominar la guerra naval. Sin fundamento o no, está claro que tenían mucha experiencia en el mar después de establecer rutas comerciales en todo el Mediterráneo.

El árbol de misiones se centrará en mejorar nuestras flotas, dominar los puertos de África y expandir el Cothon (instalación portuaria fenicia y púnica) en Cartago (se ha eliminado la antigua decisión). Una tarea opcional nos permitirá intentar comprar un puerto en la Galia, si lo deseamos. Uno de los beneficios de la misión es que podemos establecer un enfoque para todos nuestros puertos en África, otorgando una bonificación militar, comercial o de asimilación permanente. También hay una misión opcional para establecer relaciones con nuestros antepasados fenicios para obtener acceso a los grandes cedros de Fenicia, para mejorar las naves.

  • Entrando en Magna Grecia (Conquista):
    Magna Grecia fue un mosaico de alianzas, guerras y tratados entre los colonos griegos, los lugareños y los italianos que descendían del norte. Aunque los púnicos nunca entraron en Magna Grecia con la excepción de las campañas de Hannibal, para Paradox tiene sentido darles una misión en el área si tomaban el control de Sicilia, y eso han hecho.

En este árbol de misión tenemos un camino opcional donde podemos optar por un enfoque más práctico (dan a entender que pasar por la espada a todo el mundo). Mientras que para el resto de las misiones, en la mayoría podemos hacer que aumenten las relaciones con los principales propietarios de puertos en el área y conquistar ciudades específicas. Para las últimas misiones podemos elegir si queremos concentrarnos en ir a por los griegos, los italianos o simplemente enfocarnos en nuestros propios territorios en el área.

  • La caída del lobo romano (Conquista):
    Aunque Cartago y Roma estaban en términos amistosos antes de la Primera Guerra Púnica, terminaron siendo las dos naciones principales en el Mediterráneo occidental. Como ninguno de los dos estaba dispuesto a dar marcha atrás, finalmente se enfrentaron entre sí, y después de tres brutales guerras largas, Roma fue el único poder que quedó en pie.

Después de comenzar la misión para vencer a Roma, tendremos un camino principal a seguir, así como un camino opcional. El camino opcional se basará en vencer a la armada romana y ganar la invención romana Corvus, que es exclusiva de Roma.

Para el camino principal, podremos decidir si deseamos intentar ir a Italia desde el norte a través de la Galia Cisalpina o Magna Grecia en el sur.

En cualquier caso, también podremos liberar ciudades en las áreas donde lucharemos contra Roma.

  • Fenicia liberada (Conquista):

Los fenicios desempeñaron un papel importante en traer comercio, inventos e ideas a todo el Mediterráneo, así como a colonizar colonias en todo el sur y oeste del mismo. Pero a pesar de esto, rara vez eran independientes, y a menudo tenían que rendir homenaje a un señor u otro. Si Cartago se convirtiese en un fuerte imperio propio, podrían regresar a su antigua patria y liberarla de las fuerzas extranjeras.

Hay un camino opcional para conquistar y mejorar Chipre para convertirse en un centro de comercio de cobre, mientras que el camino principal se centrará en retomar las tierras fenicias centrales y los grandes cedros situados a lo largo de Fenicia. Al final, podremos liberar a Fenicia como un feudatario, o tomar el control del área para tener una hegemonía en las ciudades fenicias.

  • Inversiones Iberas (Infraestructura):
    Después de la conquista y subyugación Cartaginés de las tribus Iberas, una facción fuerte creció alrededor de la ciudad que más tarde se conocería como Nueva Cartago. Particularmente, Hamilcar Barca y sus hijos tomaron el control de Iberia y la convirtieron en su base de poder, que luego atacaría a Roma.

Si hemos terminado el árbol de misiones de la lucha ibera, se nos dará la opción de construir la infraestructura de Iberia para asegurar las ricas tierras. Las misiones se basan en el ascenso de la familia Barca a la fama, y veremos que Hamilcar y sus hijos juegan un papel importante en ella.

Skins

  • Modelo de unidad numidia: nuevo modelo de ejército para los numidios: los africanos del norte a menudo contratados como mercenarios por poderes más grandes.
  • Modelo de barco cartaginés: un diseño de barco único para las flotas cartaginesas.

Otros

  • Nueva música: tres nuevas canciones adicionales.

LINKS A LOS DIARIOS DE DESARROLLO
Rework al sistema de refuerzo de tropas: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-7th-october-2019.1255959/
Sistema de misiones:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-dev-diary-14-10-19.1258783/
Estadista, cola de eventos menores y más:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-dev-diary-23-10-19.1264461/
Árboles de misiones de Cartago:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-dev-diary-28-10-19.1269271/
Rework personajes y familia:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-rome-developer-diary-4th-of-november.1272941/
Árboles de misiones de Roma:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-rome-developer-diary-11th-november.1278419/
Plantilla de misiones:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-rome-development-diary-18th-of-november.1283479/


Creo que el parche 1.3 mete cosas interesantes, a mí al menos me gusta más que el 1.1, no opino lo mismo con el Pack de Contenido que lo veo muy, muy pobre excepto por las misiones, que son una pasada, pero en fin, es gratis, no voy a quejarme demasiado debido a eso. Recordad que el pack de contenido se descarga a través de Steam, no se actualiza solo con el 1.3.

Con esto han acabado de añadir contenido en 2019, no ha estado mal. En el segundo trimestre de 2020 vendrá la 1º expansión del juego junto con un parche gratuito. Todavía no han dicho nada sobre la temática, aún queda bastante para ello. En el futuro lejano traeré noticias sobre ello cuando digan algo más.
Solo queda probar este parche y ver como mejora el juego.

Y no incordio más.
Un saludo

24 1 respuesta
NeV3rKilL

Espectacular curro. Este finde creo que se viene una partidita cartaginesa.

1 respuesta
VonRundstedt

Con la tontería les está quedando un juego de puta madre. No se vosotros pero a mi me engancha mucho más que CK, o como en su dia lo hizo EU, Victoria o Stellaris. La temática también hace mucho.

2 respuestas
pakojo

#859 ¡Vaya post más currados tío!
Un CT para este hombre ya!

5
dranreb

#860 Buen curro. Ahora toca el de CK3 XD

Probablemente este sea mi autorregalo de Navidad

NeV3rKilL

#861 Para gustos colores, pero a mi CK2 me enganchó muchísimo más de salida, que lo que de momento me ha enganchado imperator que me ha durado 2 campañas.

Pero ya sabemos que los juegos de Paradox no van de como empiezan si no de como evolucionan y acaban.

Lo bonito que es echarte tu campañita post parche... :heart_eyes:

Rivendel

#861 tocara entrarle cuando lo terminen, como siempre

1
tittorrobe

Se agradece siempre el apoyo que me dais, si no supiese que hay 4 gatos en MV que lee esto ni me molestaría en escribirlo :)

Si, hoy toca CK3, a ver que nos cuentan.

10 1 respuesta
Vimes

#866 Yo no tengo el juego y aun asi me lo leo los tochos :rofl:

¿No me entero de la mitad? es verdad ¿se agradece igual toda la info? mogollon.

tittorrobe

El parche sale mañana probablemente entre las 15:00 - 17:00 como los otros parches anteriores.

Os dejo las notas del parche:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-rome-developer-diary-2nd-of-december.1292193/

Los jugadores que han probado el parche en beta han visto cambios que no se han anunciado en los diarios de desarrollo, como me parecen interesantes os los pongo:

1. ¡Los países de diferentes rangos pueden aliarse entre sí!

Un Gran Poder ahora es libre de aliarse con una Ciudad Estado. Sin embargo, es más difícil para una Ciudad Estado aliarse con alguien grande.


Un rango diferente es la bonificación/penalización si tu rango es superior/inferior al del objetivo con el que te quieres aliar

2. La disolución del ejército devuelve el 25% del manpower.


Curiosamente puede disolverse en territorio enemigo o huyendo y recuperar manpower.

3. Destruir un edificio devuelve el 25% de su coste.


Los modificadores que reducen el coste de construcción reduce el dinero que vas a recibir, incluso si el modificador es posterior a su construcción, habrá que tenerlo en cuenta.

4. ¡Podemos ver hacia dónde migran las poblaciones!

5. Y podemos ver nuestras rutas comerciales

Han notado que a la IA realmente le gusta invertir en rutas comerciales. Realmente le gusta:

6. Al pasar el cursor sobre los marcadores de población, resalta qué recursos producen

7. Al seleccionar un personaje, se resalta si la lealtad es baja

8. El banner de pausa está en el medio de la pantalla ahora

9
Ranthas

Me encanta el nuevo sistema de misiones, estoy rejugando mi partida nº86432 con Cartago y lo estoy disfrutando como un enano.

1 1 respuesta
tittorrobe

#869 Lo cierto es que es casi obligatorio hacer una partida con Cartago y Roma solo por las misiones

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