Keynote de John Carmack hoy a las 23:30

Cryoned

Es más, es que me estaba acordando hasta de los patinazos que metió en los últimos años tratando de definir el futuro como cuando intentaba convencer a todos de que lo siguiente eran los 64bits de color, que aunque fuese una evolución son terriblemente inútiles.

Spacelord

El problema es que antes se desarrollaba principalmente para PC y el desarrollo para consola era algo totalmente separado porque la multiplataforma era imposible, las arquitecturas eran muy distintas. En ese entorno Carmack marcaba la diferencia en su ámbito, que era el PC. Pero con esta generación de consolas (y con la que viene más aún, que es x86) la multiplataforma se ha convertido en el estándar, y como en consola un juego vende mucho más que en PC los devs se han volcado en el desarrollo de consola. De ahí los mierdaports que se come el PC con muchos juegos, que da puta vergüenza que lancen al mercado semejantes mierdas.

Lo de los 64bits es lo de siempre, el tío va diez años por delante: cuando sacó Quake 3 en 1999 la gente se le tiró al cuello, que como se le ocurría sacar un juego sólo multiplayer. Hoy, en 2013, los juegos más jugados son exclusivamente multiplayer (WoW, LoL, etc) y los juegos más vendidos lo son por su multi (Modern Warfare, etc). Es más, mucha gente pide un Call of Duty sólo online porque la campaña ni la tocan.

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Veinx

Carmack era un genio en su época, ahora ya es un vestigio del pasado, se ha quedado atrás, simplemente por no salir del opengl y no evolucionar, a la gente mayor le da pereza aprender cosas nuevas. Dejemos la vena fanboy de carmack, sus últimos engines han sido una mierda respecto a gráficos, hasta el cutre experimento del rage con el gigatexture, que cosa mas horrorosa de bakeado de gi con texturas hyper enanas.
Siempre que sale el tema de carmack puede cambiar el tema a un opengl vs directx...

Spacelord

Aquí resumen la primera parte de la keynote, por si a alguien le interesa: http://www.gamasutra.com/view/news/197463/Carmack_Xbox_One_and_Playstation_4_are_essentially_the_same.php

Cryoned

Eso si es una burrada xD

Como si opengl tuviese algo que envidiar técnicamente a DX.

Hace 5 6 7 años si hubo un momento que opengl sufrio y estuvo a punto de irse al garete, a día de hoy es un estándar de futuro a la altura de lo que le pidas.

Spacelord

Ni loco me pongo yo a discutir un OpenGL Vs. Direct3D. Vamos, ni pa dios. XDDDD

Veinx

Qué juegos nuevos usan opengl? qué engines actuales usan opengl?

No se, yo veo solo opengl en moviles no? no conozco muchos juegos de pc con engines brutales con opengl la verdad. Si hasta las gtx de nvidia quitan soporte y dejan uno pésimo para opengl, yo que trabajo con ello lo noto como el que mas, perder rendimiento en visores de programas opengl como modo por ejemplo se nota. Joder si el 3dsmax por ejemplo va mejor en directx que en opengl.

#68 pero es que rage es un ejemplo de la decadencia de carmack, yo me esperaba un engine con gi en tiempo real y me encontré una jodida mierda de engine, vamos, el del doom3 con un bakeado de gi(ohh gigatexel, valiente timo), ni sss para los shaders de los personajes ni na, super obsoleto para los otros engines que corrían con mejor aspecto incluso muchos años atras, vergonzoso.
Carmack hacia engines que estaban por encima de su tiempo hace años, ahora otros han tomado el relevo generacional.
Yo mas que nadie estoy deseando que carmack enseñe el doom4 con un engine que deje en braga al resto, pero va a ser que no...

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Spacelord

#67 RAGE usa OpenGL. De ahí los problemas del lanzamiento, el driver no estuvo preparado a tiempo.

El tema es que los motores gráficos más usados (como el UnrealEngine, que lo usa hasta el gato, o el GameByro y respectivas evoluciones) se basan en D3D. Y como se usan en tantísimos juegos es un motor muy depurado, apenas tiene bugs y está más que documentado, es muy fácil de usar. Y los devkits del UE3 se han ido puliendo durante toda una generación de uso masivo. No es que D3D sea superior a OpenGL, es sólo que los motores que usan D3D están muy extendidos. Y como las desarrolladoras hace mucho que dejaron de montar sus propios engines, sino que licencian los de terceros y a correr, pues casi todo el mundo usa D3D.

Es decir, que no es una elección basada en calidad o performance, sino en amplitud de uso.

#67 El Doom 4 va a ir con el idTech 5, no esperes diferencias con el RAGE.

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Rubios

#67 Absolutamente todos los juegos con versión para iOS, OSX, Linux o Android. A eso súmale los de PS3/PS4 y WiiU que utilizan una API basada en ella.

Así a ojo el 95%

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Spacelord

#69 ¿La API de PS3/PS4 está basada en OpenGL? No lo sabía.

2 respuestas
Rubios

#70 Bueno lo de PS4 creo que no está confirmado aun pero PS3 utiliza LibGCM a.k.a OpenGL ES con un par de retoques y el sello de Sony, Nintendo hace lo mismo con otro nombre.

#67 En consola aun estoy por ver un juego con las texturas e iluminación de RAGE.

Que los drivers en PC sean basura ya es otra historia, pero por lo menos ha intentado innovar que tal y como anda la industria casi parece un milagro.

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Veinx

#69 me refería principalmente al tema de pc, en móviles ya lo comente. Qué juegos de pc con engines brutales usan opengl pregunte. En el mercado de pc ya sabemos quien es el ganador.

Respecto a los juegos de ps3, la mayoria estan en el pc, salvo los exclusivos que no son muchos a mi parecer.

el 5% restante es el pc y xbox no? que yo sepa el mercado mas grande de juegos es el de pc, o me equivoco?

#71 pues valiente iluminacion y texturas super enanas, es un bake de gi, es tan facil como pillar cualquier modelo 3d o escenario, hacerle el uv y bakear el gi, lo puedes hacer con cualquier programa 3d, y encima no es dinamico, gran cagada, un paso atras.

Rage es un insulto de juego en todos los sentidos.

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Spacelord

#72 "que yo sepa el mercado mas grande de juegos es el de pc, o me equivoco?"

Pues sí, te equivocas bastante si hablamos de juegos con "engines brutales", que tú dices. Un multi vende en PC el 10% de lo que vende en las dos consolas combinadas, si llega. Mira, unos ejemplos:

http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=bioshock+infinite
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=arkham+city
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=fallout+3
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Skyrim

El PC es un buen mercado para indies, juegos más pequeños y los de nicho (MMOs, MOBAs, etc). Los juegos AAA, más mainstream o de franquicias son los que venden más en consola y se portean como el culo al PC.

RAGE no es un insulto de juego, es el mismo juego que ha estado haciendo id desde Wolfenstein. Lo cual a algunos nos encanta, es precisamente el tipo de juego que queremos. Es old school, diseñado para los que nos gustan esos juegos, y te aseguro que es cojonudo. Pero si buscas un Halo o un Modern Warfare no es para ti, desde luego. Es como intentar encontrar un Age of Empires en un Europa Universalis, por ejemplo.

Y por cierto: sólo por el streaming de texturas del idTech 5 Carmack ya le pasa la mano por la cara a cualquier developer actual. Conseguir 60fps/1080p en PS3/360/PC, un framerate imposible de romper y que nunca baja de los 60, y todo eso con 512MB de RAM y streameando a piñón del disco duro, es puta magia.

P.D.: ¿texturas super enanas? ¿Esas que pesan 15GB? Creo que no te he entendido. Y si te refieres a las de los personajes, menos aún: http://i.imgur.com/DqnlbO5.jpg

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D

Veinx con todo el respeto y sobretodo desde la humildad, decir que carmack es viejo y no quiere aprender cosas nuevas por basar au OBRA en opengl, lo siento es una gilipollez. Espero que de antemano me disculpes, ya que no me gusta faltar.
Buenos dias y que sepas que te aprecio mucho como persona.

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alejo

#71 #70 libGCM estará en PS4. Solo que ahora, ademas, incorporan una variante licenciada de D3D.

B

#72

Es que Veinx, tío, como te pasas con el pobre #74.

Buenos días y que sepas que te aprecio mucho como persona <3

B

Este tío es de lo más tonto que existe. Sí sí "Es el creador de Doom" dijeron, sí sí "Es el puto amo de Wolfestein"... pero también es el TIMADOR de uno de los juegos más polémicos como Rage.

Primero que si la tecnología Megatextures que se cargaban a golpes y de mala forma. Después con un parche HD que ¿salió finalmente?

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thrazz

#77 eres muy pesado. Lo de las megatextures que se cargaban a golpes fue culpa de AMD, lo han explicado infinitas veces.

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Spacelord

De hecho, todos los problemas del RAGE venían por el driver. En cuanto publicaron el correcto se acabaron los problemas de PC, en mi portátil palero con i5 y una AMD va como un tiro. Y en consolas iba perfectamente desde el primer minuto.

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soldat_GEO

Bueno señores, y para hoy en el streaming que podemos esperar y a que hora? Ayer leyendo los comentarios vi que para hoy habria gameplay pero no se de que juego, Doom 4?

B

#78

Pues me caso en las texturas de mierda que traía el juego. Sin embargo, perdona, pero yo con CPU Intel y GPU Nvidia tenía ese error. ¿Estás 100% seguro, sin duda alguna, de lo que has dicho? Porque como busque y encuentre algo contradictorio... ¬¬

#79

A esto me refería también:

http://www.nag.co.za/wp-content/uploads/2011/10/rage_pc_blurry_textures_nag.jpg

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Spacelord

#81 El idTech 5 modifica dinámicamente la calidad de las texturas dependiendo de la distancia: a mayor distancia menor calidad porque el jugador no se fija en las texturas lejanas, y a menor distancia mayor calidad para que las que el jugador tiene delante se vean bien. Esa forma de cargar texturas tiene el efecto de aliviar la carga del juego (reduce mucho el uso de memoria), y por tanto hacer que vaya más fluido.

El problema principal es el que digo más arriba, que Carmack piensa diez años por delante y las megatexturas son una tecnología para las que las consolas/PC actuales no llegan. El rendimiento necesario para que una textura de 15GB en constante streaming tenga una calidad gráfica como las de las texturas normales se conseguirá en dos o tres años, así que en RAGE tuvieron que recortar calidad en el texturizado. Pero se puede arrancar el juego por consola de comandos, ponerle parámetros para que chupe todos los recursos que pille, y en maquinotes con 8GB de RAM y dos gráficas han conseguido que se vea como una puta foto.

De hecho es un mérito de la hostia del motor, que se vea a 1080/60fps estables en todo momento bajes o subas la calidad a cualquier punto. El rendimiento del idTech 5 es asombroso.

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F

#78 Pues yo tengo una 670 y me pasaba exactamente lo mismo.

Contrasta la info con alguna fuente.

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Spacelord

Es que no eran sólo los drivers de AMD, eran los de AMD y NVidia, ninguno de los dos tuvo listo el driver para la release del juego.

thrazz

#81 #83 http://kotaku.com/5847761/why-was-the-pc-launch-of-rage-such-a-cluster

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B

#85

Pero lo del driver no tiene nada que ver con esto: http://www.nag.co.za/wp-content/uploads/2011/10/rage_pc_blurry_textures_nag.jpg

#82

Lo lógico sería que fuera como dices "El idTech 5 modifica dinámicamente la calidad de las texturas dependiendo de la distancia: a mayor distancia menor calidad porque el jugador no se fija en las texturas lejanas, y a menor distancia mayor calidad para que las que el jugador tiene delante se vean bien" pero no trabaja así.

De lejos Rage es un "WOW, mother of god" y cuando te acercas a algo es un "Dude, wtf?".

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Spacelord

#86 ¿Como que no trabaja así? ¿Tú conoces el idTech 5?

Mira: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-rage-face-off?page=2

"We were able to find with dynamic resolution in effect on both systems, the detail deficit was more pronounced on the PlayStation 3", "the success of dynamic resolution is all about visual perception and everyone will have their own tolerance level, but based on our experience, Rage on Xbox 360 manages to maintain the illusion of a full high definition presentation even when it is switching between various resolutions".

Que tú veas una textura de mala calidad sólo significa que tu equipo no puede renderizarlas a más resolución, no que el dynamic resolution adjustment no funcione. Se sabe que las texturas en PS3, por ejemplo, son las de peor calidad de las tres versiones porque la memoria gráfica de PS3 sólo tiene 126MB (la de 360 tiene 512 y la de PC depende de la tarjeta, pero cerca del Gigabyte). Si te fijas, en la imagen misma que enlazas se ve que las texturas en primer plano están como desenfocadas porque el foco está en la chica, eso es dynamic adjustment.

Esto es lo que se ve cuando RAGE puede coger 8GB de RAM y 2GB de GPU: http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/6/8/3/9/4/m17xRage2.png

Que al mismo tiempo que pueda renderizar esa bestialidad gráfica pueda correr con un rendimiento superior al del resto de juegos, en tres plataformas diferentes y con una calidad de texturas aceptable es lo que hace que Carmack sea un genio.

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B

#87

Que sí, que puede trabajar así. ¿Pero has jugado a Rage? No niegues que las texturas de cerca son peores que de lejos.

Dejando de lado la excepcional imagen, basta con ponerte en una pared en el juego para comprobar ese fallo de las texturas en baja resolución.

Es lo mismito que le pasó a Crysis... ¿el 2 o el 3 era? El que tuvo que recibir un parche de texturas HD.

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Spacelord

#88 Claro que he jugado, llevo treinta horas según Steam. XDD

Y te lo vuelvo a repetir: una cosa es la resolución de las texturas que tú ves en tu equipo (que no sé en qué soporte juegas) y otra muy distinta que el motor no haga lo que hace. Las texturas de cerca son peores si tu equipo no puede renderizarlas a mayor resolución, el motor está programado para priorizar rendimiento sobre calidad gráfica y por eso sacrifica resolución. Mira la foto que te he puesto en el edit, eso es RAGE tirando en ultra en un equipo con unas specs brutales y te aseguro que las texturas que tienes cerca también se ven así de bien.

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NeV3rKilL

Por qué se le llama Keynote cuando se quiere decir presentación y/o charla? Es que hay billetes de apple detras?

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