Kojima Productions muestra un nuevo teaser de 'OD'

Salme92

#114 La verdad es que tanto los juegos como las series mechas no son de mi interés. No puedo comentar ni criticar un juego que no he jugado. De hecho, en plan frase de cuñado de bar y sin tener ni idea, diría que los verdaderos fan del "mecha" fuera de Japón es una minoría bastante reducida.

#113 Pero está engrandecida porque se lo ha merecido. Si es cierto que no ha sacado 40 juegos como Sakaguchi. Pero incluso te diría que lo de Sakaguchi tiene más mérito. Sus últimos juegos como director 100% han sido más orientados a móviles, pero joder que hizo The Last Story, The Last Odyssey, Blue Dragon y luego todo lo que ha ido sacando como bien dices entre FF1-10.

Ahora, qué también al principio patinó mucho, todos sabemos porque FF se llama así. Y para el que no lo sepa, estuvieron a puntito, a puntito, de cerrar Square porque sus juegos eran malos y no gustaban a nadie.

Es más, si de verdad nos ponemos quisquillosos, la historia de FF7 tiene bastantes fallos argumentales el cuál han tenido que rellenar con 4000 cosas. La jugabilidad del 8 es un poco pobre, el 10 tiene cinemáticas muy forzadas, etc. Pero no por eso dejan de ser grandes juegos y que son muy muy buenos.

Y fíjate, igualmente hace 21 años, MGS3 en su día revolucionó un montón y MGS4 fue una obra maestra que ponía al 100% la PS3 cuando programar en ella era absurdamente dificil. A nivel de gameplay no fue mucho más que el MS3 pero a nivel de guión fue muy necesario para cerrar cosas.

Por eso mismo, juzgar a Kojima de imagen engrandecida, cuando ha demostrado que de sobra, un juego como Death Stranding se puede sacar al mercado y tener buenas críticas. Él ha demostrado que a día de hoy, se puede seguir revolucionando los juegos, ya que muchas veces no dejan de ser copias entre ellas con historias cambiadas.

O por ejemplo volver a reubicar juegos como lo ha hecho Clair Obscure.

Para mi forma de verlo, dame más directores como Kojima, que lo necesita el mercado.

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Osezno

#85

Pero si con Death Stranding apenas se flipó. La época pre-MGS4 fue su culmen

De hecho, desde ese juego, todos sus títulos siempre cumplen con lo prometido en los tráilers.

Y también juzgas mal a Kojimbo: no es un egocéntrico o un vendehumo, sino que es así. No habla con dobles sentidos o ironías. Del Toro ya lo explicó en una entrevista: cuando dice que quiere hacer un juego que ayude a conectar a la gente es que realmente cree en eso.

Edit: Es que recuerdo cada flipada antes de que saliese MGS4 que flipo...

Dawidh

Reminiscencias del P.T. Le seguiremos la pista.

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T

Va ser una película lo sabéis no? Vamos jugar 5minutos de cada 2horas

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tute07011988

#125 Pero qué 5 minutos, chaval.

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Troner

Yo estoy dentrisimo, siempre que alguien en ese estudio pille a Kojima y le diga "eso no". Por ejemplo "la escena bailonga" de DS2 y toda la parte final.

Un poco de locura a la japonesa es ok, pero es que ahi nadie le frenó.

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ZaGo

#125 Si me obligan a coger el mando en las 3 primeras horas, lo devuelvo ipso facto.

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LucianESP

#125 dónde está el problema?

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AikonCWD

Otra Kojimada de las suyas?

Tochomosca

#91 Vale, voy a ir despacio y por partes porque tu mensaje mezcla aciertos con conclusiones precipitadas. No voy a tratar de convencer a todo el mundo a la fuerza —mi posición no necesita convertirse en dogma—, pero sí voy a desactivar una por una tus afirmaciones con argumentos.

1) "buscas que todo el mundo esté de acuerdo contigo”

¿Busco que todo el mundo esté de acuerdo conmigo? No, busco que quien me acusa de sesgo demuestre por qué estoy equivocado. Hay una diferencia: yo pido argumentos, no aplausos. Tú estás interpretando esa petición razonada como una aspiración a unanimidad. No: lo que quiero es que quien me contradice no se conforme con el tópico “te cae mal porque es Kojima” y aporte evidencia sólida. Eso no es imponer consenso: es pedir rigor y buscar debate.

2) Sobre "no te gusta por Kojima” — falso

Has interpretado mi crítica como un ataque ad hominem a la persona. No. Rechazo la frase simplona “no te gusta porque es Kojima” por dos razones sencillas:

  • Porque mis objeciones son estructurales (ritmo, mecánicas, relación promesa/resultado), no solo personales.

  • Porque admitir que alguien te guste o no por un nombre sería admitir que no eres capaz de distinguir producto y autor; y yo sí los distingo: celebro MGS1/2/3/4/PW/... cuando toca y critico DS o PP cuando toca.

Si te sirve de consuelo: reconozco y aplaudo las obras notables de Kojima. Pero reconocer méritos pasados no me impide cuestionar decisiones presentes.

3) “Es considerado un muy buen juego” — matices importantes

Que haya mucha gente que considere Death Stranding un buen juego es cierto. Que haya análisis favorables también. Pero popularidad / buenas reseñas no son sinónimo de unanimidad ni de revolución universal. He aquí por qué esa afirmación no invalida mi crítica:

  • Recepción polarizada: muchas críticas destacan la ambición y la originalidad narrativa, pero las críticas contrarias subrayan repetitividad, ritmo y falta de “enganche” lúdico para amplios sectores de jugadores. No es algo anecdótico: es un patrón.

  • Buen juego =/= obra fundacional: un título puede ser muy estimado y, aun así, no cambiar el paradigma del diseño. Ser “muy bueno” y ser “revolucionario” son categorías diferentes. A mí me encanta Drakengard, pero sé que jugarlo es pegarse un tiro en los cojones y jamás recomendaría a nadie esa experiencia fuera de lo que es valorar su historia.

Así que sí, hay consenso parcial en ciertos círculos; no, eso no borra las objeciones técnicas y de recepción más amplia.

4) Sobre la saga MGS y la “visión profética” — reconocimiento pero no escudo

Te doy la razón en una cosa: Metal Gear Solid marcó hitos. MGS1 popularizó el sigilo cinematográfico; MGS2 jugó con meta-narrativa de forma brillante. Que Kojima haya sido visionario en unos juegos no le confiere inmunidad automática sobre todo lo que haga después.

La presciencia temática de MGS2 sobre manipulación informativa es impresionante y legítimamente elogiable. Pero prever fenómenos sociales y ejecutar mecánicas jugables que sostengan esas ideas son dos habilidades distintas.

La virtud de ser profético en 2001 no transforma en intocable cualquier declaración grandilocuente posterior. Los logros anteriores son antecedentes valiosos, no garantías de acierto eterno.

5) “PT y DS hicieron revolución” — definamos revolución

Si por “revolución” entiendes “aportó ideas interesantes” → de acuerdo. Si por “revolución” entiendes “catalizó una corriente de diseño que transformó la industria” → la evidencia es menos sólida.

PT: sí, fue un golpe magistral de marketing y diseño para el survival-horror en forma de demo interactiva, y su impacto en narrativas de terror es real.

MGS: influyó en el género de sigilo, sin discusión.

Death Stranding: introdujo ideas (asíncronas de colaboración indirecta, mensaje social sobre conexión) que fueron debatidas, pero si lo que esperabas era una horda de juegos “a lo DS” replicando su núcleo mecánico, no ha ocurrido masivamente. Eso es relevante para medir “revolución” práctica.

La revolución real se mide en imitaciones, adopciones y cambios en el lenguaje del diseño, no sólo en análisis elogiosos.

6) Diferencia entre ser autor relevante y todo lo que firma es impecable

Este punto merece repetirse: un creador puede acumular obras maestras y también producir diseños que no envejecen bien o que están sobrevalorados por el aura del autor. Eso no es incoherente ni hipócrita. Es coherente con cualquier disciplina artística: el talento no es monolítico ni uniforme.

7) Argumentos técnicos contra la idea de “DS como revolución incontestable”

  • Núcleo lúdico centrado en la logística: el loop principal (viajar, entregar, sortear obstáculos) es original en intención, pero limitado en profundidad de mecánicas si lo comparas con obras que transformaron géneros con gameplay replicable y expandible.

  • Ritmo narrativo vs. jugable: muchas secuencias largas son aplaudibles por la ambición cinematográfica, pero rompen el flujo interactivo y pueden alejar a jugadores que demandan decisiones continuas y conflicto dinámico.

  • Asimetría entre mensaje y forma: el trasfondo de “conexión” encaja temáticamente con las mecánicas, pero el mensaje temático no compensa automáticamente la fatiga lúdica de horas de transporte—un diseño puede ser coherente y aun así ser poco divertido para una parte significativa del público.

  • Influencia insuficiente: para ser una revolución, el diseño tiene que ofrecer patrones replicables que otros tomen y amplíen; la influencia de DS en mecánicas mainstream es limitada en comparación con MGS o PT.

  • Narrativa elevada ≠ jugabilidad elevada: cinefilia y narrativa autoral no sustituyen el diseño de sistemas sólidos y rejugabilidad.

Si quieres, puedo detallar cada punto con ejemplos concretos de momentos de diseño (pero no voy a transcribir reseñas: quiero argumentos de diseño).

8) Sobre “No se la paso ni a Kojima” — la crítica no es ataque

Dices ser “muy crítico con los videojuegos” y que eso incluye a Kojima. Perfecto. Pero hay una diferencia abismal entre ser crítico y blindar. Yo soy crítico con Kojima cuando creo que merece crítica; tú pareces criticar a quien critica a Kojima. Es importante no convertir la crítica en fanatismo inverso. Defender a Kojima diciendo que le pones un 7 a su último juego no tiene ningún sentido. Ese no es el tipo de valoración que esperas de un autor de renombre con una compañía multimillonaria detrás.


Te lo dejo en dos frases que resumen todo el debate:

Verdad 1: Kojima es un autor fundamental en la historia del videojuego, con obras que merecen ese estatus.

Verdad 2: que un autor haya hecho obras maestras no convierte automáticamente en intocable cada proyecto posterior; Death Stranding puede ser una obra discutible en su impacto lúdico, aunque sea apreciada por muchos por su ambición narrativa.

Si tu respuesta es “pero MGS2 predijo X y por tanto todo lo que diga es oro”, vas por un camino falaz: predicción temática <> pericia constante en diseño de sistemas y jugabilidad. Ambas cosas pueden coexistir —y eso es la gracia: discutirlas con argumentos, no con consignas.

Si te apetece, ahora desmontamos punto por punto alguna crítica que tú tengas a mi lista (por ejemplo, entramos en ejemplos concretos de mecánicas y momentos del juego) y vemos qué es constatación y qué es interpretación. Pero ven con cosas concretas, no con “es que Kojima es un genio” como argumento absoluto.

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ClaudeS

#132

que un autor haya hecho obras maestras no convierte automáticamente en intocable cada proyecto posterior

Me viene a la mente Francis Ford Coppola y su reciente Megalópolis.

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ArThoiD

#133 Buen ejemplo, en el cine la gente me parece que es mucho más implacable con directores como Coppola porque el tiempo que inviertes en ver una películas son poco más de 2 horas, por lo que el bias de haber pagado (o no...) por un producto y haber invertido una cantidad considerable de tiempo está muy poco presente.

SI pagas 80€ por un producto y has invertido 50+ horas, en cambio, eres mucho más propenso a rebajar la crítica a ese supuesto super director legendario.

Sunk cost bias.

Zegatron

Day1 + pack calzoncillos

Ojalá plástico físico.

Calzoncillo

Opinas en un FORO de videojuegos y drama.

Lamantapla.

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Zegatron

Puedes tener una opinión sobre un autor.

Puedes tener una opinión sobre una obra.

Si tú opinión de la obra se ve influida por tú opinión del autor quizás ninguna de las dos tengan demasiado valor.

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totespare

#137 ninguna de nuestras opiniones tienen valor alguno, todas nos las podemos meter por el ogt bien dentro, el mundo va a seguir igual xd

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Runig666

#132

PT: sí, fue un golpe magistral de marketing y diseño para el survival-horror en forma de demo interactiva, y su impacto en narrativas de terror es real.

Hombre...y su impacto tampoco mucho, porque aparte de 4-5 juegos indies, los demás han seguido bastamente a su bola.

Quiero decir...hay otra saga que salió ese mismo año que ha cambiado mucho más todo el tema del terror, creando prácticamente el "terror +13", si es que se puede considerar eso un genero.

A lo sumo Resident Evil? Quizá es el que más "chupo", y tampoco mucho, solo la cámara en primera persona.

Popino

Todo esto para decir que carecéis de buen gusto.

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Runig666

#140 Hombre...que la última Kojimada es jugar al Guitar Hero 3, porque patata (Quien entienda entendió)

No se yo si eso lo consideramos de buen gusto a estas alturas...

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Curius

Hay un streamer/youtuber y periodista de videojuegos llamado Salva Fernández que quiere hacer un vídeo sobre la genialidad de Kojima pero lo caduco de su fórmula (juego-cinemática-juego). Cuando lo saque si queréis abrimos un hilo aquí en Juegos y discutimos todo esto.

weeheee

Pero si lo mejor que tiene Kojima son sus cinematicas, es mas. Una de las cosas mas flojas que tiene TPP, independientemente de que fuera un juego inacabado. Es que casi no tiene casi videos, y en DS1 son una total y absoluta gozada. Si es que al final voy a creerme de verdad que alguno carece de buen gusto y lo unico que se quiere es presionar botones en plan gorila y ya esta.

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Curius

#143 Hay otras formas de contar una historia, y si necesitas cinemáticas de media hora para contarla en un videojuego, malo.
Que no hablo de ausencia de cinemáticas, pero si tienes dos horas para jugar no me robes quince minutos viendo cosas locas, cuando quiera eso me veo una película.

Y no es carecer de gusto, es tener uno distinto al tuyo.

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Tochomosca

#137 es la defensa del pintor austríaco de bigote peculiar más extraña que he leído.

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weeheee

#144

Y donde esta lo malo en querer usar una cinematica de 20 min para contarte un acontecimiento importante del juego. Es un recurso que esta en todos los juegos y cada uno lo usa de la forma mas conveniente, por que ademas. Realmente es lo mejor que tiene Kojima, sus cinematicas.

Y para el que saque MGS4, ahi se paso de rosca entre capitulo y capitulo. Pese a que a mi me parecio sublime.

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Curius

#146 El problema es que seguro se puede reducir a la mitad la duración de las cinemáticas y contarme lo mismo ingame.

Pero vamos que es cuestión de gustos, aunque a mí me parece caduco el sistema.

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ClaudeS

#141 Castlevania: Curse of Darkness (2005). Arma opcional.

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Popino

#147 Lo dices como si fuera esto MGS4 con cinemáticas de horas. Podrías pedirle a chatgpt que te resuma los juegos y así no tienes que jugarlos.

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Runig666

#148 Si ya, y en Silent Hill 3 te transforma en Sailor Moon...pero opcional secreto.

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