“No esperábamos que Temtem tuviera una recepción tan brutal”

T

Temtem, el último videojuego del estudio madrileño Crema, está arrasando en PC. Desde su lanzamiento el pasado 21 de enero, es el título más vendido en Steam, la principal tienda digital de videojuegos para ordenador, y ha llegado a tener alrededor de 40.000 usuarios simultáneos.

Las cifras oficiales de ventas no son públicas, pero según el director de la distribuidora No More robots, Mike Rose, Temtem podría haber vendido 50.000 unidades en su primer día. El éxito de este juego inspirado en Pokémon casi no tiene precedentes en el Estado, por este motivo La Vanguardia ha entrevistado al cofundador de Crema y director de Temtem, Guillermo Andrades.

Desde el lanzamiento, Temtem es el videojuego más vendido en Steam. ¿Cómo habéis gestionado estos primeros días de éxito?

“Lo que hemos hecho ha sido dormir poco. Siempre tienes esperanzas de que el juego vaya a funcionar bien, pero no esperábamos la recepción tan brutal que ha tenido. Nos ha pillado un poco desprevenidos. En un principio, en lo que más hemos trabajado estos días ha sido en estabilizar los servidores, porque salimos con una serie de problemas. Antes de la salida hicimos varios stress test donde ya vimos muchos problemas y los fuimos arreglando, pero han ido saliendo más.”

¿Seguís trabajando para ampliar la capacidad de los servidores?

“Seguimos. El servidor ya está bastante estable, de hecho, este fin de semana hemos llegado a un nuevo récord. Creo que había 39.000 usuarios en Steam más la gente de Discord, o sea alrededor de 40.000 y el servidor ha estado funcionando bien. Ahora, estamos centrándonos en problemas a nivel de bugs para que los usuarios puedan jugar sin problemas.”

Con tanto trabajo, casi no habéis podido descansar y disfrutar del éxito.

“Eso es cierto. De hecho, yo todavía no soy muy consciente de todo lo que ha pasado. Por un lado, estamos muy contentos porque la recepción ha sido brutal y la comunidad, en general, es muy buena. Pero, por otro lado, todo esto que hemos estado viendo y la cantidad de horas que hemos dedicado ha sido complicado de asimilar. Estamos ahí, un poco entremedias.”

¿Crees que la crisis que atraviesan Pokémon y Game Freak ha beneficiado a Temtem y es, en parte, motivo de su éxito?

“No te lo sabría decir. La idea de Temtem fue antes de toda la debacle de Pokémon de ahora. La gente lleva mucho tiempo pidiéndole a Pokémon una serie de cosas que ellos no van a cumplir porque no quieren o porque no son capaces o por lo que sea. Puede ser que la situación actual de Pokémon nos haya beneficiado, pero no creo que sea el único motivo.”

¿Cómo nació la idea de Temtem?

“Cuando acabamos nuestro anterior juego, Immortal Redneck, entramos en una fase en la que experimentábamos un poco con ver qué haríamos. Empezamos a hacer una serie de prototipos. Dedicamos un par de meses a avanzar uno de ellos, pero vimos que no nos convencía y no llegaba a lo que queríamos. Decidimos cancelarlo.

Una de las ideas que siempre habíamos tenido en mente era hacer un homenaje a Pokémon y hacer nuestra versión. Todo empezó un poco en broma, pero al final le dimos forma y tiramos adelante.”

Hicisteis una campaña de micromecenazgo en Kickstrarter en la que recaudasteis casi 575.000 dólares. ¿Por qué escogisteis esta opción?

“Cuando empezamos a hacer este proyecto, a pesar de que teníamos más o menos conocimiento de que la gente quería un Pokémon diferente, no sabíamos hasta qué punto eso era cierto y, sobre todo, si eso era cierto cambiando la IP. La gente quiere un Pokémon MMO [Multijugador Masivo Online], por decirlo de algún modo, un Pokémon más maduro, pero no sabemos si la gente quiere eso si no tiene a los Pokémon.

Lo que planteamos, en lugar de encerrarnos un año y medio o dos años, hacer el juego y sacarlo de la cueva, fue hacer una campaña de Kickstarter. No era para recaudar fondos como tal – nosotros somos un estudio solvente y tenemos dinero de los juegos anteriores – sino para ver la recepción que tenía el público. Empezamos a trabajar la campaña de Kickstarter e hicimos un prototipo interno en el que se podían ver todas las mecánicas y demás. En base a esto montamos la campaña y a la gente le gustó. Tuvo una acogida muy buena.”

Temtem tiene muchos parecidos con Pokémon. ¿Os preocupa que Nintendo os acuse de plagio?

“Esto es una pregunta que nos hacen desde que hablamos por primera vez del juego. Pero nunca hemos estado preocupados porque nunca hemos pasado el límite en el que Nintendo pueda decir algo. Dentro de lo que se parecen, todo lo que es único de Pokémon es diferente [en Temtem]. No usamos ninguna marca de Pokémon ni ningún diseño. Es todo original. Aunque las mecánicas del juego sí que se parezcan, eso no es algo registrable. Si no, no existirían videojuegos hoy en día.

A parte, hay muchos títulos que copian otros juegos de Nintendo y están en sus tiendas. Y no pasa nada. Smash Bros. tiene copias. Mario Kart tiene copias. Es algo muy habitual en el mundillo. Lo que pasa es que con Pokémon hay miedo porque parece que nunca nadie se ha atrevido a hacerlo y la gente que se ha atrevido ha usado los assets de Pokémon. Entonces ahí Nintendo, obviamente, lo ha tenido que tumbar porque ya no es simplemente que te estés inspirando, sino que estás haciendo una apropiación indebida de sus materiales con copyright. Estás cruzando una barrera que no hay que cruzar.”

El diseño de los Temtem es clave para atraer el público. ¿Cómo funciona el proceso de creación de cada criatura?

“Normalmente varias personas del equipo de arte plantean una serie de bocetos. Desde dirección o desde diseño decimos ‘oye, pues nos gustaría tener un bicho de fuego, que sea orientado a defensa y que sea una especie de tanque’. Entonces ellos, con su creatividad ilimitada, empiezan a plantear ideas sobre el papel y sacan una serie de propuestas. En base a ellas vamos viendo cual nos gusta más. ‘Pues nos gusta más el diseño número tres’ o ‘Nos gusta la cabeza del cinco, pero con el cuerpo del dos y nos gustaría que le dieses una vuelta’. Es un trabajo en el que se integra mucho, no es una cosa tan clara de decir ‘hay que hacer esto’, hacer un diseño y ese ya es el ganador. Sino que es un poco más abierto.”

Crema es un estudio bastante pequeño, sois menos de 20 personas. ¿No es muy atrevido hacer un juego tan grande y ambicioso con un equipo tan reducido?

“Es complicado, pero somos un estudio con bastante experiencia. La gente que trabaja aquí también tiene bastante experiencia. Nos vimos capacitados en su momento. Nuestro Lead Programmer tiene mucha experiencia con temas de MMO y sabía de antemano todo lo que iba a pasar y lo que íbamos a necesitar. Es cierto que somos un equipo muy pequeño, pero gracias a la experiencia que tiene todo el equipo somos capaces de llevar esto adelante. Con un equipo normal o recién creado sería muy difícil.”

Este éxito inesperado os está obligando a trabajar muchas horas. ¿Tenéis pensado ampliar el equipo?

“Seguramente ampliaremos un poco, sobre todo en el tema de soporte a los usuarios, porque nos está surgiendo mucho trabajo con esto y no tenemos ningún perfil dedicado a ello. Lo que es la parte técnica, no creo que la ampliemos demasiado porque hasta ahora lo hemos hecho bien como estamos y, en un principio, tampoco queremos modificar demasiado los plazos que tenemos marcados. No queremos darnos la carrera ahora, a pesar del éxito. Queremos ir tranquilamente y hacerlo todo bien como sabemos. En un principio, sí que crecerá parte del equipo, pero tampoco muchísimo.”

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Esperabais vosotros queridos usuarios este éxito

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  • Si
  • No

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Alfrik

Bien merecido, y al final el sacarlo tan pegado a espada/escudo ha sido un acierto, porque con el batacazo que se ha pegado ha ayudado mucho a llegar a la gente

2
Eckooo

Sacada de rabo de Crema, congrats.

T

Claves de la entrevista en mi opinión:

1.Van a contratar más personal para la atención al usuario

2.Ampliar poco a poco los servidores

3.Sin problemas con Pokemon

radius

Enhorabuena por el juegazo que se han sacado y cómo trabajan

B

Felicidades a crema y a @YaW que es forero y nos ha estado trayendo las novedades.

Ojalá lo saquen en consolas 🤣🤣

1 respuesta
T

Enhorabuena @YaW

Jaichi

Enhorabuena a Crema por el éxito que están teniendo, muy merecido y espero que siga aumentando más y más!!

1
Fit1

Review negativa hasta que me devuelvan mis patines

Congrats cabrones @YaW a seguir puliendo el juego

B

Enhorabuena! Que se note el talento español, joder

darksturm

@yaw meteme como huevo de pascua o algo, bueno no mejor no, que pesadilla en realidad xd

centu

Pues parece que lo han logrado. Me alegro por ellos :blush:

4ug

De @YaW desde la alpha

rojasu

el boom inicial lo sacan muchos , ahora tienen que mantenerse constantes.

1
A

Me alegro

Es curioso ver como los de Nintendo crean ideas y los fans las mejoran, y estos siguen en sus trece haciendo juegos flojos desde mi opinión

Los juegos fan de Pokemon son mejores que la saga principal, luego tenemos el animal crossing que me parece flojisimo en comparacion al stardew, etc...

Zombie_Mv

Pues un ejemplo de que la comunidad premia cuando las cosas se hacen bien y se nota trabajo de los developers. Ojalá les vaya genial y toda la suerte del mundo.

B

Los que votáis que sí esperabais el éxito de Temtem creo que o mentís u os dejáis llevar por el hype. Nadie, ni siquiera en Crema, se esperaba ese exitazo que ha tenido el juego.

Desde luego ha sido el sorpresón de este inicio de 2020 y eso que aún le queda mucho por recorrer. Cuando esté terminado y fuera de acceso anticipado, podría medirse de tú a tú con Pokémon sin despeinarse y convertirse a un éxito de masas mundial si todo sale bien.

Así que mi enhorabuena para Crema ( @YaW ) y os deseo la mejor de la suertes, porque tenéis un filón entre las manos, no los desaprovechéis :)

2 6 respuestas
Kelem

la gente pedía un maldito MMO de pokemon, toma ahi tienes el éxito.

Fit1

#17 Vas a saber tú lo que pensaba o dejaba de pensar la gente xD

Como dice un usuario por ahí arriba vamos a ver ahora cómo mantienen esto que la película Realm Royale también es algo habitual en el mundillo.

4
13malkavians

#17 hombre, la campaña de Kickstarter tuvo muy buena acogida, tal vez no se esperaba un pelotazo tan bueno, pero algo había.
Luego, aunque ellos digan que no, el bajón de Pokémon les ha beneficiado, por la gente que busca algo nuevo o por la gente que se ha cansado de que GameFreak no les haga caso.
De todas formas, esto es un Early, veremos que pasa cuando salga oficialmente, pero algo se llevan ya.

En cualquier caso es muy buena noticia

squ4r3

menudo pelotazo, me alegro por ellos

Camarada

Me alegro mucho, ojalá sea un referente para la industria en España.

Hopper

Grande Crema, muy merecido el éxito con el currazo que se han pegado, el juego está pulidísidimo.

SamaWoodo

Pues no, no me lo esperaba para nada.

Pero da gusto que un juego con tanto mimo y curro tenga sus beneficios.

Me alegro mucho por Crema.

Sonos

Para nada, enhorabuena de verdad, me alegra mucho.

Decade

#6 El año que viene.

ramaGZ

Pequeño dato: Game Freak ahora mismo desarrolla Pokémon con 143 empleados, y Crema hace lo propio con Temtem con menos de 20 personas.

#17Dresler:

Los que votáis que sí esperabais el éxito de Temtem creo que o mentís u os dejáis llevar por el hype

Yo fui durísimo con el juego desde que se anunció su kickstarter, y estaba absolutamente convencido de que si salía en Steam, iba a tener muchísimo éxito al principio. Lo que sí no me esperaba fue el apabullante apoyo en su campaña de crowdfunding. Y lo que sigo dudando a día de hoy es la acogida que va a tener a largo plazo.

Alrich

#17 Yo lo pensé desde el primer momento.

¿Un juego estilo Pokemon pero mmo y con un arte fantástico? con que el sistema de combate tuviese un mínimo de chicha para competitivo era un win/win

Y hablo después de jugar a Pokemon y sin haber probado Temtem

B

#17 yo no es solo que lo pensara, sino que ya en 2013 le dije a un colega q trabajaba de game designer en una empresa china con mucho presupuesto de hacer un pokemon MMO mainstream tipo pokemmo oficial para moviles, centrado en competitivo (para moviles, pero bueno). Se rieron de mi idea todos los game designers del palo en aquel entonces. "pokemon is dead", "we cant compete with nintendo" etc

PLAS! me alegra mucho que les haya salido bien @YaW

1
jesusml

y tan merecido, llevaba muchisimo tiempo sin jugar seguidamente a un juego y eso que falta muchisimo contenido.

el dia que metan las guerras de clubes para conquistar dojos y muchas cosas ya planeadas va a ser el juego que llevabamos tanto tiempo esperando por parte de pokemon y que nunca va a llegar(mmo) encima mejorado por el tema de rng.

:saipat:

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