Squadron 42

Khanser

Pues eso es todavia quedando varios meses para una early release de combate espacial, agarraos los machos para el GOTY de 2014 y el que sera un clasico en el futuro

Gantz

Este sera el juego definitivo para mi, incluso antes que FF7.
#183 jajejae como gran amante del scifi, este juego va a ser mind blow (puede que me haya pasado xdd, ojala no)

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Khanser

#182 Tampoco llevemos las cosas hasta ese punto eh :p

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F

#174 ¿De dónde sacas ese tipo de información?

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D4rKNiGhT

Es que este juego se veía venir potente a la legua. Siendo el padre de Freelancer, me espero lo que sea.

Kaos

#177 Es una pasada las maniobras que se marcan xD da una sensación brutal de físicas en gravedad 0.

Khanser

#184 La saca de la web http://www.robertsspaceindustries.com/ de los foros (que ahora estan cerrados) de que el equipo del juego se preocupa por la comunidad y han estado entrando a los chats publicos para resolver nuestras dudas, el ultimo dia de campaña de recaudación estuvieron 24h en directo la mayoria de las cuales estuvieron contestando a todas las preguntas que la gente hiciera. Y sobre todo porque muchas cosas se han decidido en comunidad, han estado usando las encuestas como herramienta para preguntarnos muchas cosas y actuar correspondientemente a lo que la comunidad decidiese.

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F

#187 uau! Todo pinta muy bien... ¿no hay truco por algun lado?

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A

A mi especialmente me itneresa sobre todo el tema multijugador y el posible mundo persistente, lo de jugar en single incluso en coop para mi ya es cosa del pasado donde este la inteligencia humana que se quite cualquier IA ms o menos trabajada. A la espera de que en que va a quedar la eterna promesa de infinity universe, este proyecto me ha hecho sonreir de nuevo, espero que de verdad sea un mundo persistente de verdad y que todos pasemos años de diversion con el.

FrostRaven

#188 La verdad es que no sé a que te refieres XD

Puedes pensar que sea posible que Chris Roberts nos haga un Molyneaux, pero lo dudo. El tío siempre ha hecho lo que ha prometido excepto en el Freelancer porque se piró de la compañía, y aún así el juego funciona bastante bien.

A diferencia de otros diseñadores, el tío trabajó 11 años haciendo exitazos, se pasó al cine y siempre en su trayectoria se ha destacado porque él sabe que podrá hacer algo antes de proponerlo porque ha pensado sus pros y contras y lo ha probado en su prototipo. No como el Molyneaux que tiene una idea feliz en su cabeza y su boca la pronuncia antes de saber si es posible.

Que sepa cómo hay partes del gameplay sandbox que fácilmente llevan al griefing y como ya antes de que salga el juego tenga preparadas las soluciones y restricciones para evitar que sucedan. Que entiende que no hay que tomar una definición y encasillarse diciendo que el juego es sandbox o themepark, si no dando ambas cosas a los jugadores y que ellos decidan que es lo que más les interesa. No lo define como un MMO cerrado, si no que hay una shard persistente común pero los jugadores pueden jugar single o multi, online o offline, con o sin mods. Da libertad a la gente y no te trata como un retrasado mental como otros diseñadores XD

Ejemplo: Que el tío diga que las instancias son de más o menos 100 jugadores máximo porque la tecnología de los ordenadores no permite nada superior es algo RARO de cojones. Siempre hay el listo que dice que va a hacer batallas supermasivas de cientos de tíos ahí cuando eso será una lagfest o al final lo corta del juego cuando un informático lo abofetea para sacarle de su locura.

Ejemplo: He visto varios comentarios suyos que me dan a entender que el tío sabe de que habla pese a haber diseñado solo 3 juegos con PVP, como que hay un slider de PVE-- PVP ligero--PVP normal- PVP superior--PVP hardcore en el juego para que en los sectores de alta seguridad los jugadores carebear no se vean violados por escuadrones de piratas pvperos hardcore que les harán la vida imposible, spawneando en cambio similares desafíos pero en versión PVE. El slider permite a un jugador casual poder compartir el mismo servidor común sin que el griefing te amargue la experiencia y poco a poco exponerte al PVP si deseas probarlo (los planetas del borde exterior tienen PVP forzado, no obstante, no os pongais nerviosos... XD).

2 respuestas
Inmolatus

Resumen de las naves conocidas:

F

#190 Lo decía porque todo pinta tan cojonudamente que me parece increíble que no haya un punto flaco en el proyecto. Pero no me hagas caso, son cosas que le pasan a un desconfiado como yo...

Por cierto, ¿qué es un slider?

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FrostRaven

#192 Es esto http://lmgtfy.com/?q=slider

C

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/883/Star-Citizen.html

Star Citizen is a sci-fi MMO in development from Cloud Imperium Games Corporation and Chris Roberts, designer of the famous Wing Commander and Privateer series. The game allows players to take the roles of smugglers, pirates, merchants, bounty hunters, and pilots in a sandbox universe. Star Citizen will be available for a one-time purchase fee and no subscription, with an item shop based on in-game currency for convenience and customization items.

sOyneGro

Tiene muy buena pinta, pero a ver por donde acaban yendo los tiros.

C

Por cierto, en la web de robert ha sobrepasado ya tienen 6 y pico millones de dolares. Y ojo, que en breve se llegará a los 7 xd.

http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/

C

Por cierto, estaría bien empezar a poner videos subtitulados para que todo el mundo los entienda.

En este explica lo que quiere que sea el juego en todos los sentidos. Al parecer será una mezcla entre single player, co-op mutliplayer y MMO.

Al parecer Squadron 42 representantará la parte SP, donde estarás en la aviación militar y harás misiones como si fuese el Wing Commander (tendrá posibilidad de invitar a colregas para hacerlas coop y demás) pero luego representa que una vez terminas tu parte militar sales al mundo persistente, aka Star Citizen, y puedes elegir seguir siendo militar o ser pirata, contrabandista, etc...

No es obligatorio hacer la parte SP para meterte en el mundo persistente, es decir directamente no puedes ir a Squadron 42 y empezar con Star Citizen.

Es decir, Squadron 42 será el Single Player, la parte nostálgica de Wing Commander y demás. Y Star Citizen será la visión que quiere tener como mundo persistente y dinámico, es decir la parte de MMO.

Es sólo un SP? No. Es sólo un MMO? Tampoco. Es un híbrido que abarcará lo mejor de ambos. Es decir, será algo parecido a Guild Wars 1. Habrá servidor global que se encargará de procesar la economía, los sucesos que ocurran y demás, pero habrña instancias de un máximo de 100 jugadores.

1 2 respuestas
F

#197 gracias por el detalle de los subtitulos.

Marijuano

#197

Gracias por los subtitulos !!

C

#190 Muy agree con todo. La gente piensa que no va a ser un MMO, pero es que no entienden que no va a ser sólo un MMO, es decir que tendrá tanto SP, como multiplayer, co-op como un mundo persistente. Y viendo las expectativas y gustos de los jugadores coger lo que quieras.

Lo de los planetas del borde exterior PvP es como el EvE? Pese a que en el EvE puedes PvPear donde seas, hay zonas donde hay vigilancia NPC que basicamente te funde si atacas a alguien, así que se puede decir que el PvP en esas zonas es muy bajos. En este será parecido?

Por cierto, hay una página web de una comunidad española del juego. Se llama http://www.ciudadanoestelar.com.

El diseño en un poco simple y no hay aún mucha actividad de usuarios, pero bueno está bien que a 2-3 años del juego ya se empiece a mover la comunidad.
Eso sí, hay bastante info sobre el lore, mecanicas del juego, sistemas solares (esto pinta muy bien, con info de los planetas, productos y recursos que exportan/importan), etc.

Aquí dejo info del juego más detalladas sacadas del foro de la comunidad que he nomrbado más arriba


Para los que no entendéis inglés o simplemente no queréis tragaros el vídeo completeo (los 5 primeros minutos son el trailer oficial), paso a resumirosla:

Las características del juego, a grandes rasgos, son las siguientes:

Tendrá una parte online (multijugador) y una parte offline (individual) al estilo de lo hecho en Freelancer que se tiene una campaña individual offline pero que se puede jugar en servidores multijugador, aunque llevado a un nivel mucho más ambicioso; lo explicaré más adelante.
El juego se desarrolla en un mundo persistente dinámico en el que las acciones del jugador tendrán impacto y cuya ambientación rememora un futurista imperio romano, en términos políticos.
El dinamismo y las consecuencias de los actos de los jugadores se implementará a través de microactualizaciones con periodicidad semanal (o cada dos semanas).
Se dará soporte a los servidores privados así como a MODs y contenidos generados por los jugadores y fans (Chris Roberts está muy gratamente sorprendido por la longevidad de Freelancer gracias a los MODs hechos por los fans).
El modo multijugador estará basado en instancias de combate, es decir, las batallas tienen lugar en instancias privadas al estilo World of Tanks o Battlefield a las que se pueden unir los amigos en cualquier momento pues tendrá reservados espacios libres para evitar esperas.
Hiperrealismo; es decir, aparte de la fidelidad visual tanto en los personajes como en los objetos, se han cuidado las físicas para conseguir movimientos realistas de las naves.
Será posible volar grandes naves manejadas por varios jugadores, al estilo JTL: uno o dos pilotan, otros se encargan del control de daños, otros son artilleros, etc...
El jugador puede optar entre ser ciudadano (star citizen) (militar, comerciante, freelancer, etc.) o no serlo (renegado, pirata, contrabandista, etc.)
La economía será dinámica y realista. Comerciar en sectores seguros (por ejemplo el núcleo del imperio) tendrá pocos beneficios al tener que pagar impuestos, derechos de atraque, tasas, etc..., mientras que hacerlo en sectores periféricos donde la ley no tiene representantes dará grandes beneficios pero será igualmente peligroso.
La exploración será importante, hasta el punto de que se podrá comerciar con los datos de navegación que se obtengan.
Los requerimientos de hardware para jugarlo con la fidelidad vista en el trailer serán extremos; el PC que usó Chris Roberts en la presentación para ilustrar algunas de las características del juego era un i7 2500 con una GTX 670.
No habrá versión consola por las razones expuestas en el punto anterior.

Se trata pues de un mix entre Wing Commander, Privateer y Freelancer con calidad gráfica extrema (en más de una ocasión Chris Roberts dijo que los personajes tenían más de 30K polígonos, los cazas más de 350K, y el carrier más de 7 millones, además de texturas de alta definición).

Paso a comentar un poco más el tema multijugador.
Chris Roberts quiere un juego en el que sea la comunidad de jugadores la que desarrolle el universo en el que se juega. A tal fin, lo ha dicho varias veces a lo largo de la conferencia, el juego va a proporcionar las herramientas para que dicho desarrollo florezca. Se apoyarán oficialmente los servidores privados y los MODs hechos por los fans, hasta el punto de que los que merezcan la pena (o al menos parte de ellos) se incorporán al juego oficial online.

Antes de seguir con los detallas, dejar claro de que no se trata de un MMO o MMORPG. La parte multijugador no se desarrollará sobre un megaservidor. La idea básica es que el servidor central del juego sabe dónde está cada jugador dentro de la galaxía y controla la economía global, pero lo que sucede en cada parte de ella está en pequeños servidores de hasta 100 jugadores al estilo Battlefield donde tendrán lugar las instancias de combate (punto 5).

Dado que las acciones de los jugadores tienen impacto en éste universo dinámico, dichos cambios se introducirán como microactualizaciones que afectarán a los distintos aspectos del juego, incluídas las historias. En cierto modo, se reintroduce la figura del Game Master, que es el encargado de hacer e introducir los cambios (obviamente no se trata de una sola persona). Estos cambios afectarán a todos los aspectos del juego, incluída la historia.

Otro punto a tener en cuenta del multijugador es que la aventura personal se podrá jugar online en modo coop. Es decir, que se podrá invitar a amigos a jugar las misiones de la aventura personal en cualquier momento.

En los días que siguieron a la conferencia se fueron sabiendo más detalles del proyecto:

El juego, en su forma multijugador, sigue el modelo establecido por Guild Wars, es decir, se compra y ya está, no habrá subscripciones pero tendrá una tienda online en la que se podrá comprar gran variadad de elementos virtuales pero en ningún caso nada que dé ventaja a los jugadores que gasten dinero sobre los que gasten tiempo.
Se dará soporte a dispositivos de realidad virtual, todo tipo de mandos, y a la tecnología 3D.
El juego tendrá diferentes razas de aliens (aún no se sabe si alguna será jugable) pero se comenzará con humanos.
El universo de Star Citizen es una versión futurista del antiguo imperio romano.
El título de ciudadano estelar (Star Citizen) se tendrá que conseguir mediante servicios al imperio, bien en el ámbito civil, bien en el servicio militar (como en Starship Troopers :))
Hacerse ciudadano es una opción más del juego y por tanto se puede elegir no serlo y disfrutar plenamente del juego (se dará más detalles de esto según se vayan desvelando).
En un futuro próximo se abrirá en el sitio web un "ayuntamiento" (Town Hall) en el que Chris Roberts, y el equipo de desarrolladores, discutirá con los miembros de RSI (de la web oficial) el desarrollo y mejora del juego (esto depende del nivel de financión que se logre por crowdfunding)

Enlaces relaciones:

Canal youtube: http://www.youtube.com/RobertsSpaceInd

Web oficial: RSI: Roberts Space Industries

Facebook: http://www.facebook.com/RobertsSpaceIndustries

Kickstarter: http://www.kicktraq.com/projects/cig/star-citizen/#chart-mini

Estád atentos a las novedades[/i]

Fuente

1
L

Bueno por si alguien no quiere volar solo, os dejo un enlace a nuestro grupillo dentro del fansite que nos dejó nuestro compañero Celonius, por si alguien quiere pertenecer al mismo.

Nombre: Space Cowboys

http://ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/escuadrones/33-space-cowboys?limitstart=0

Más que nada es para empezar a organizarnos y demás. Mas adelante la idea sería tener un foro propio, TS3 y toda la demás pesca.

Un saludote.

1
C

He encontrado algo muy interesante.

He visto mucha agitación en los foros entorno a si será un MMO o no, y como se puede desarrollar eso de un mundo persistentes mediante instancias, sp, co-op y demás.
Aquí dejo una explicación que han puesto en Ciudadano Estelar de como funcionará la mecánica en este aspecto.

Cómo funciona el juego (instacias, multijugador,.)

A continuación os hago un resumen de la explicación que Chris Roberts ha dado en detalle de cómo el multijugador, el individual, y las instancias funcionan en Star Citizen. Para ello voy a seguir el ejemplo que el propio Chris Roberts ha puesto en la web.

Supongamos que uno se encuentra en New Pittsburg y pretende llevar mercancía a la Tierra. El servidor de la galaxia mantiene el resgistro de tu localización y de lo que haces allí así como de todos los jugadores en el universo Star Citizen. Para ello hay que hablar con los correspondientes NPCs lo cual se hará de forma similar a como se hace en Freelancer, en tercera persona. Así mismo se podrá ir a otras zonas de interés como el concesionario de naves, o el bar, donde habrá NPCs y también jugadores. Sin embargo el número de jugadores que se verán es limitado y el servidor de la galaxia mostrará los que son relevantes para uno, es decir, los amigos y aquellos que puedan ser interesantes (pilotos mercenarios si se busca escolta, por ejemplo) o marcados como personas de importancia (POI). El resto de jugadores en New Pittsburg serán accesibles a través de algún mecanismo que no rompa la inmerson, como un lista que te dé el camarero al preguntarle o un panel clicable en la puerta o junto a ella. Ello sin mencionar el chat, por supuesto.

Completadas las transacciones, las cuales son registradas por el servidor de la galaxia, uno incia el viaje a la Tierra entrando en la instacia de la órbita del espacio. En éste punto pueden suceder 2 cosas:

Que no haya nadie en órbita; en éste caso se crea la instancia.
Que haya gente en órbita; en éste caso se entra en la instancia más relavante (con jugadores de interés o marcados como POI).

Todas las instancias reservan plazas para amigos y POIs (ya sean NPCs relevantes o jugadores) así pues se entrará en la instacia en la que haya un mayor número de amigos y/o POIs.

Una vez en el espacio se abre el ordenador de navegación y se selecciona el destino. La computadora creará la ruta más corta de forma similar a como lo hace google maps. Si decidimos cambiar algun punto de salto en la ruta el ordenadore recalculará los siguientes saltos a partir del que se ha cambiado. Calculada la ruta se activa el piloto automático y se inicia el viaje, en nuestro ejemplo, hacia la Tierra. En éste momento hemos salido de la instancia y estamos de vuelta en el servidor de la galaxia (servidor central) que determinará si se tiene un encuentro hostil (jugadores o NPCs hostiles), o un evento relevante (se ha encontrado algo que explorar como un pecio), o una batalla en curso relevante. Estos encuentros se organizan según el nivel de destreza (se quiere evitar el encuentro con abusones (griefers)) y en función de las preferencias PvP del jugador. Así pues, si uno ha seleccionado una preferencia PvP baja los encuentros serán con NPCs la mayoria de las veces en lugar de con jugadores en zonas de la galxia seguras, sin embargo en zonas inseguras dónde no hay presencia policial no se podrá evitar el PvP a pesar de las preferencias. Por supuesto, el ranking y la reputación que se consigan en encuentros PvE no serán iguales a los de encuentros PvP.
Si se está volando con amigos, lo cual se hace marcándolos como POI, acompañarán al jugador cuando es metido en una instancia de batalla.

Una vez que el servidor de la galaxia determina que se tiene un encuentro, pone al jugador en una instancia de batalla. Si no hay una la crea, pero si ya hay una y tiene plazas libres lo pone en ella, todo ello siguiendo los criterios arriba expuestos. La forma de salir de la instancia es o derrotando a todos los enemigos, o negociando una salida, o huyendo.
Dentro de la instancia se puede lanzar una llamada de socorro a los amigos.
Hay dos formas en que los amigos, o los compañeros de escuadrón, pueden ayudar.
Si están en el mismo sistema podrán entrar inmediatamente en la instancia. Si se encuentran en otro sistema podrán activar el piloto automático con destino a la batalla y entrarán en ella si para cuando lleguen al sistema aún no se ha resuelto.
La otra forma es "apareciendo" en la nave, si se trata de una nave multijugador como la RSI Constellation, y ocupando las torretas o pilotando el caza P52. En éste caso no es necesario que se encuentren en el sistema.
Una vez resulta la batalla se vuelve al servidor de la galaxia y se puede continuar viaje, generándose sucesivos encuentros a lo largo del mismo si así lo determina el servidor.

La campaña Escuadrón 42 funciona con el mismo mecanismo de instancias. Si no se juega en línea será el propio ordenador el que funcione como servidor y cliente, pero en éste caso los amigos no podrán paricipar y todos los encuentros serán PVE. Pero si se juega Escuadrón 42 en el servidor de la galaxia, aunque los encuentros están predeterminados (no se elije a dónde ir dentro de la galaxia si se está haciendo el servicio militar) los amigos podrán participar como compañeros de ala en lugar de los NPCs, y si se quiere un mayor nivel de desafío y un ranking más alto se puede permitir que otros jugadores se pongan a los mandos de los pilotos ases enemigos (sistema muy similar al de Demon's Souls).

La idea detrás de todo esto es permitir al jugador elegir; si se quiere jugar solo, en modo cooperativo, o sólo PvP. Y todo ello sucediendo en un único universo (servidor).

Os juro que esto es un resumen, jejejeje. Supongo que podía haberlo resumido más pero no lo he hecho a fin de dejar bien claras la ideas que Chris Roberts ha expuesto el artículo que publicó RSI. En breve pondré la traducción completa del artículo en la correspondiente sección de la web.
[/i]

A mí me parece cojonudo. Ya que por una parte será un sistema que creará un mundo persistente dinámico en un mismo servidor, donde pdrás atacar a otros personajes (en espacio PvP), pero a la vez estará instanciado para limitar que haya un chorrón de naves y relentice el juego jodiendo la experiencia.

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FrostRaven

#202 Yo ya propuse a Ben que si quería que se comenzase a traducir algo al español yo le echaría una mano pero por el momento no me ha contestado. El juego va a salir en español y yo sólo quiero que salga en español de España y no en la aberración neutra. Yo personalmente vaya a jugar en inglés como a todos los juegos que le doy, pero me parece lo más razonable frente a utilizar un acento inventado.

C

Bueno, el periodo de gracia ha finalizado. Se ha recaudado casi 7 millones de dolares ($6,838,339) lo cual es un gran éxito ya que el límite máximo era más bajo (4 millones). Seguramrnte ahora la pasta la recibirá de patrocinadores y accionistas. Ahora le toca el turno a Chris Roberts y su equipo de hacer el juego que esperamos.

Aquí la carta agradeciendo a los donantes:

Habéis puesto vuestro dinero para ganaros vuestra Ciudadanía. Ahora es nuestro turno.

Nosotros, el equipo de Star Citizen en Cloud Imperium, por la presente prometemos entregar el juego que esperáis. Vosotros, las decenas de miles de contribuyentes, nos habéis permitido prescindir de las grandes distribuidores y hacer el juego en nuestros propios términos. Permitido que nos concentremos en la calidad libres de la presión de entregarlo en un plazo financiero fijo. Para alimentar una nueva y original franquicia. Para poner la diversión por delante de los beneficios de accionistas.

Nosotros, el desarrollador, tenemos intención de trataros con el mismo respeto que le daríamos a una distribuidora. Recibiréis actualizaciones periódicas del progreso del juego. Os mostraremos e informaremos de cada fase. Vuestra voz será escuchada y representada en nuestros documentos de desarrollo y en nuestra lista de características deseadas. Veréis trabajo artístico y vídeo y sabréis de cómo pretendemos implementar las mecánicas del juego mucho antes que el resto del mundo. El sitio web se actualizará y la comunidad será atendida. Aunque las limitaciones de la tecnología puedan ralentizarnos, siempre haremos lo mejor para vosotros: si se rompe, lo arreglaremos.

Podrá haber retrasos y cambios; reconocemos que esas cosas son inevitables y os estaríamos mintiendo si dijéramos lo contrario. Pero cuando esto suceda, os trataremos con el respeto que merecéis en lugar de gastar vuestro dinero en relaciones públicas. Cuando necesitemos cambiar una mecánica o modificar algo que creáis debe estar en el juego, os diremos claramente por qué.

Vuestro apoyo durante el pasado mes ha sido increíble. Habéis hecho vuestra parte, y ahora daremos el máximo para estar a la altura de vuestras expectativas. Os construiremos el juego que estáis soñando.

Fuente

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D4rKNiGhT

#204

So proud...

1 respuesta
C

#205 Pues sí, ahora sólo nos queda esperar sentados a ver que sacan.

Insisto que en www.ciudadanoestelar.com hay bastante info y se va actualizando.

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Khanser

#206 En esa web hay algun agujero de gusano o distorsión temporal, información de 2012 en una web de 1994

Sarya

Pero es p2w o no?

1 respuesta
I

esa carta es una Molyneuxada del 15

#210 "prometemos entregar el juego que esperáis" cuando empezamos asi... jaja Eso si, todo lo demas ole por ellos.

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C

#208 no.
#209 Por qué?

No lo entiendo, lla gente espera lo que dijo xd.

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