Ficha técnica
Subnautica 2 es un juego de supervivencia y aventura submarina ambientado en un nuevo mundo oceánico alienígena que se lanzará en acceso anticipado el 14 de mayo de 2026. Es el siguiente capítulo del universo Subnautica, desarrollado por Unknown Worlds.
| Ficha Técnica |
| Título | Subnautica 2 |
| Género | Supervivencia · Aventura · Sandbox |
| Desarrollador | Unknown Worlds Entertainment |
| Distribuidor | Krafton |
| Motor gráfico | Unreal Engine 5 |
| Lanzamiento | En acceso anticipado 14/05/2026 - Lanzamiento definitivo ¿? |
| Precio EA | 29,99€ |
| Plataformas EA | Steam · Xbox · Epic |
| Ambientación | Planeta oceánico alienígena completamente nuevo |
| Mecánicas | Exploración · Crafteo · Construcción · Supervivencia |
| Novedades | Multijugador · Nuevos vehículos, biomas y criaturas |
| Enlaces de interés | Web, Discord, Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Bluesky y Threads |
( i ) Subnautica 2 será un juego en acceso anticipado, lo que significa que estará en desarrollo activo en su lanzamiento. Es posible que encuentres errores, características en desarrollo y problemas de rendimiento. Añadiremos nuevos biomas, criaturas, objetos fabricables y contenido narrativo a medida que avancemos. Únete al acceso anticipado y ayuda a dar forma al futuro de Subnautica 2.
Nuevo mundo, nueva aventura
Un nuevo mundo te espera junto a una historia completamente nueva. Eres un pionero que viaja a un mundo lejano, pero algo no va bien. La IA de la nave insiste en que continúes con la misión. Este mundo es demasiado peligroso para que los humanos sobrevivan… a menos que cambies lo que significa ser humano. ¿Qué criaturas, inteligentes o no, esperan nuestra llegada a este remoto planeta?
Explora con amigos

Juega en solitario o con hasta tres amigos en modo cooperativo multijugador online. Ya sea explorando ruinas misteriosas, construyendo bases personalizadas o aventurándote a mayor profundidad… los desafíos de este planeta pondrán a prueba tu ingenio y tu capacidad de adaptación de formas inesperadas y curiosas.
Fabrica sumergibles, herramientas y bases

La supervivencia depende de utilizar las herramientas adecuadas. Además de objetos básicos como tu escáner y tu linterna, encontrarás recetas para herramientas, equipamiento y sumergibles más avanzados. Las bases son más personalizables gracias a un sistema de construcción totalmente renovado y las nuevas herramientas permiten una mayor adaptación al entorno.
🪸 Descubre nuevos biomas diversos

Desde imponentes acantilados submarinos hasta exuberantes campos de coral, este mundo acuático alienígena está lleno de biomas vibrantes e impresionantes, cada uno con ecosistemas diversos y criaturas únicas. Pero algo no encaja. El mundo que se nos presenta está desequilibrado. ¿Qué pasó aquí? ¿Qué nos ha ocurrido a nosotros? Y lo más importante, ¿dónde estamos?
Estudia formas de vida misteriosas

Descubre un mundo rico en formas de vida misteriosas, desde los peces más pequeños hasta los leviatanes más grandes. Escanea criaturas para aprender más sobre ellas y recoge muestras para su estudio. A medida que conozcas mejor este mundo, podrás evolucionar tu genética para adaptar tu cuerpo a la supervivencia.
🫧 Sobrevive a las aterradoras profundidades

Este mundo es vasto y profundo. Aventúrate más allá de la seguridad de las aguas poco profundas, descendiendo hacia una oscuridad desconocida. La maravilla y el peligro acechan en cada rincón. Para sobrevivir en este planeta, tendrás que superar tus límites y desentrañar los secretos de este extraño mundo.
El brutal culebrón entre Krafton y Unknown Worlds
Subnautica 2 está siendo creado por Unknown Worlds, un estudio originalmente independiente cuyos orígenes se remontan al mod de Half-Life de 2002, Natural Selection. Es el mismo estudio que creó el Subnautica original y su spinoff, Subnautica Below Zero. El equipo está repartido por todo el mundo, desde Estados Unidos hasta Reino Unido Francia, Islandia, Austria, Australia, Canadá, India y muchos más lugares.
Por otra parte, Krafton Inc. es una compañía surcoreana de videojuegos fundada en 2007, conocida por desarrollar y publicar títulos globales de gran éxito como PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Opera como un grupo de estudios independientes bajo su paraguas, abarcando desarrollo, publicación y servicios relacionados con videojuegos. Su enfoque combina producción de juegos de PC, consolas y móviles, con ambiciones de expansión internacional y adquisiciones estratégicas.
La compra
En octubre de 2021, la gigante Krafton decidió adquirir Unknown Worlds. La adquisición se reportó como parte de la estrategia de Krafton de expandir su cartera y reforzar su presencia en juegos narrativos y de supervivencia tras éxitos como PUBG.
Changhan Kim, el CEO de Krafton, un auténtico tiburón que da más miedo que los de Subnautica
El acuerdo original de compra tenía unas cuantas cláusulas, que más adelante cobrarían una increible importancia:
- La compra sería de 500 millones de dólares a repartir entre los CEOs y accionistas de Unknown Worlds
- Un bonus de hasta 250 millones de dólares a los CEOs de Unknown Worlds si Subnautica 2 salía en Early Access en 2025 y cumplía con ciertos objetivos de ventas
- Derecho a mantener control operativo sobre el desarrollo, la hoja de ruta, el lanzamiento y la toma de decisiones relacionadas con el juego mientras uno de los cofundadores permaneciera en su cargo.
- Protección contra despido sin causa especialmente en relación con su derecho a recibir el bonus.
Durante unos años, la cosa parecía marchar bien, sin demasiado ruido. El juego avanzaba y todos parecían estar contentos. En Steam el juego iba subiendo puestos en las listas de más esperados. Todo el mundo tenía ganas de más Subnautica.
Problemas en el desarrollo
Sin embargo, a mediados de 2025, la relación entre Krafton y el equipo original de Unknown Worlds empezó a deteriorarse públicamente.
Según informes internos, Krafton se dio cuenta de que el juego no tenía suficiente contenido ni calidad para satisfacer los objetivos marcados en el alcance del Early Access. Por esta razón, Krafton acabó solicitando un aumento del 30% del contenido total del juego antes de su lanzamiento. Nosotros no lo sabíamos, pero internamente, cada presentación que se realizaba, provocaba un pequeño retraso en la salida del Early Access. El estudio estaba rusheando el desarrollo de mala manera para intentar llegar a tiempo.
Tal era el desastre del desarrollo, que en julio de 2025 Krafton despidió al CEO de Unknown Worlds, Ted Gill, junto con los cofundadores Charlie Cleveland y Max McGuire. Con los CEOs originales en paro, alguien de confianza de Krafton debía tomar las riendas, así que se nombró a Steve Papoutsis (ex‑ejecutivo de Striking Distance Studios) como nuevo líder del proyecto.

El desarrollo pintaba tan mal como el inicio del primer juego para la Aurora
Esto no fue una decisión arbitraria, de hecho, se dieron explicaciones bastante explícitas de manera pública (cosa que no suele ser habitual en estos casos). Krafton publicó que los CEOs originales habían abandonado sus responsabilidad tras la compra, dejando el desarrollo del juego a su suerte, sintiendose como una completa traición al equipo. De hecho, comentaron que con la suma de 500M con la que se compró el estudio, los CEOs habían aprovechado para trabajar en proyectos personales relacionados con el mundo del cine que nada tenían que ver con Subnautica 2. El juego no tenía ni el suficiente contenido ni la calidad adecuada y era necesario retrasarlo para no lanzar al mercado algo incompleto, incluso teniendo en cuenta que el lanzamiento era en Early Access.
Despedir a los CEOs y tomar el control fue una medida desesperada de Krafton para salvar el proyecto.
Estalla la guerra
No obstante, el relato de Krafton... no resultó convincente a todo el mundo. De primeras, la recepción de esta información por parte del público fue tomada con cierto escepticismo y críticas. ¿Empresa grande comprando pequeña donde los buenos son los grandes? mmmm....
Pocos días después de la polémica, las sospechas de todo el mundo fueron correspondidas. En un brutal contraataque los tres directivos despedidos presentaron una demanda judicial contra Krafton. Las principales acusaciones incluyeron:
- Incumplimiento del contrato y mala fe: alegando que Krafton cambió la versión de los hechos para justificar despidos y control del estudio, con la intención de evitar pagar el bonus de $250 M
- Sabotaje deliberado del lanzamiento en Early Access: sosteniendo que Krafton trató de retrasar la salida de Subnautica 2 para que no se cumplieran los requisitos del bono.
- Despido sin causa: argumentando que las razones utilizadas por Krafton (que el equipo había abandonado sus funciones o que el desarrollo no avanzaba) no justificaban legalmente la terminación bajo el acuerdo de compra.
- Comentaban también, que dichos proyectos personales a los que hacía referencia Krafton, resultaban ser la película de Subnautica, que la propia Krafton estaba presionando para llevarla a cabo en paralelo al desarrollo del juego.
Ambas empresas, en guerra
En respuesta, Krafton presentó su propia defensa en el caso:
- Sostenían que los fundadores dhabían abandonado el proyecto a su suerte, incumpliendo con sus obligaciones.
- Acusaban directamente de los CEOs de sustraer miles de archivos confidenciales relacionados con Subnautica 2
A partir de este momento, Krafton y los antiguos directivos se enfrascan en un toma y daca de acusaciones, demandas, etc que duraría meses. Mientras tanto, el desarrollo del juego seguía a manos del nuevo CEO y el juego se seguía mostrando en diarios de desarrollo y capítulos de found footage en su canal de YouYube.
El juicio
Todas estas acusaciones mutuas terminaron confluyendo en un juicio cuyo fallo fue publicado y conocido en marzo de 2026.
Durante la celebración del mismo, se fueron produciendo revelaciones a cada cual más loca que la anterior.

Krafton había determinado en sus informes internos que el Early Access tenía una proyección comercial abrumadora. Teniendo en cuenta el acuerdo de compra firmado, se estimaba que si todo marchaba según lo previsto, les iba a tocar pagar a los CEOs de Unknown Worlds una suma considerable. Para que os hagáis una idea, el acuerdo para que el bono entrase en juego consistía en lo siguiente:
- Sacar el juego en 2025
- Hacer más de 70M en ingresos
- A partir de los 70M, Krafton debía pagar 3.12 dolares a Unknown Worlds por cada dolar de ingreso extra,
- El máximo que podía pagar Krafton a UW eran 250M
- Para llegar al máximo teórico del bono, Subnautica 2 debía tener unos ingresos mínimos de 150M
Los modelos financieros internos de Krafton, indicaban que sacando el Early Access en Agosto de 2025, iban a conseguir catapultar las ventas del juego, llegando a cumplir los objetivos para que entrase en juego el bono. De hecho, se estimaba que como mínimo, iban a tener que pagarles 191M de dólares. Y como máximo, preveían que sería de 242,2M de dólares (es decir, casi el máximo del bono)
Acorralados por el posible éxito del título (ya nº1 en las listas de Steam) al CEO de Krafton, Changhan Kim, no se le habría ocurrido otra cosa que consultar con su querido amigo ChatGPT. La idea era generar estrategias con el objetivo de evitar o retrasar el pago del bono de $250M. Las conversaciones, totalmente legibles en el historial de chats de Kim, dejaban claro cómo entre él y ChatGPT habían urdido un plan maléfico contra Unknown Worlds, cargado de ilegalidades y mala fe.

Lo mismo te ayuda a crear un hilo en Mediavida que a urdir un plan maquiavélico para acabar con otra empresa
La movida era:
- Formar un grupo de trabajo interno
- Crear un paquete de presión y apalancamiento
- Incluir un roadmap de implementacion por escenario
- Llegar a un punto en el que se pudiera renegociar con los fundadores el tema del bono
En caso de no conseguir renegociar el bono, ChatGPT detallaba en un documento la estrategia de respuesta ante un escenario de no acuerdo:
- El grupo interno debía tomar el control del estudio
- Despedir a los fundadores
Además, Kim reconoció que había eliminado parte de sus conversaciones con la ia porque se había enterado que OpenAI tenía ciertos derechos sobre la información compartida en dichos chats y podía usar para entrenar los modelos de la ia. No obstante, dejó bien a la vista el plan para evitar pagar el bono, despedir a los CEOs y tomar el control del título.
Por otra parte, a mitad del proceso Krafton pide cambiar su versión de los hechos, para hacer ver que los fundadores despedidos en realidad estaban planeando una prejubilación con el dinero de la compra y que con la masiva descarga de datos de la empresa que habían realizado los fundadores, Krafton sospechaba que pudieran crear una empresa de cero por su cuenta para hacer la competencia.
Los jueces de la Delaware Court of Chancery, tan auténticos como el bono prometido por Krafton
Con todo esta información en mano, la Delaware Court of Chancery emitió un fallo significativo:
- Se reconoce la descarga masiva de ficheros por parte de los CEOs, pero es previa al despido y fueron borrados en el proceso del mismo, no implicando un acto de deshonestidad.
- Se impide el cambio de relato de Krafton durante la demanda, desestimando el intento de cambio de relato
- El nuevo CEO de Subnautica colocado por Krafton fue incapaz de nombrar a ningún trabajador de Unknown Worlds que pensara que el juego no estaba listo para su lanzamiento "no conozco a ningún desarrollador que venga y diga bajo juramento que el juego no pudiera salir en 2025".
- El juez concluyó que Krafton había violado el Equity Purchase Agreement (EPA) al despedir a los fundadores sin una causa válida y al apropiarse indebidamente del control operativo de Unknown Worlds.
- La estrategia de evitar el pago del bono (incluyendo el uso de IA para idear planes) ha sido vista como poco convencional y controversial, contribuyendo a que el tribunal fallase en contra de Krafton
- Ordenó que Ted Gill fuese reinstalado como CEO de Unknown Worlds y recuperara el control de las decisiones de lanzamiento y operaciones del estudio, incluyendo el plan de Early Access para Subnautica 2.
- El tribunal también extendió el periodo para conseguir el bonus de $250M hasta 15 de septiembre de 2026, con posibilidad de extensión a marzo de 2027.
Estas medidas judiciales han frenado la toma de control total de Krafton y están protegiendo los derechos contractuales de los fundadores según el acuerdo original. Hoy, Unknown Worlds recupera el liderazgo de su propio estudio.
Ted Gill, el CEO de Unknown Worlds, feliz pensando en qué hacer con su bonus
Sin embargo, la situación sigue siendo delicada...
Por una parte, el segundo juicio por daños monetarios aún está pendiente de celebrarse. En esta segunda fase del juicio, se determinará si Krafton debe pagar por pérdidas causadas por su interferencia previa.
Por otra parte, Krafton anunció públicamente una fecha de lanzamiento de Early Access para Subnautica 2 en mayo de 2026. Efectivamente, ahora tienen prisas los hijos de puta. Esto es algo que el equipo reinstaurado de Unknown Worlds no había aprobado y que ha generado nuevas tensiones legales ya que se considera que este anuncio contradecía la autoridad otorgada por el juez, ya que Gill debía decidir el plan y momento de lanzamiento.
En definitiva, ambas partes mantienen posiciones encontradas sobre la actualidad del desarrollo, la comunicación comunitaria y el cumplimiento de la orden judicial, además de seguir pendientes de la segunda parte del juicio.
Por ahora, y tras estas semanas tan intensas, podemos confirmar que el juego será lanzado en acceso anticipado el 14 de mayo de 2026.
Unknown Worlds lo anunció en un streaming por YouTube el jueves 30 de abril a las 16:58h, omitiendo en todo momento mencionar a Krafton en el trailer. Cabe destacar también que la ficha de Steam fue actualizada durante el mes de abril para eliminar a Krafton como distribuidor.
Diarios de desarrollo
En la siguiente lista de reproducción del canal de Unknown Worlds, encontraréis los diarios de desarrollo en los que nos cuentan las novedades del título, nuevas mecánicas, sistemas jugables renovados y algunos de los enemigos más terroríficos del juego.
Tras la publicación de los diarios de desarrollo, el 30 de abril Unknown Worlds anunció la fecha definitiva de lanzamiento del juego en acceso anticipado con el siguiente trailer, publicado en Youtube en un streaming en directo:
Se lanzará por un precio de 29,99€ y las fechas de lanzamiento para cada región serán las siguientes:

Los requisitos para jugar al título son:

A continuación os dejo con el detalle de cada diario de desarrollo, incluyendo video y resumen de la transcripción por comodidad.
Diario #1: Road to Early Access
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El director de diseño de Subnautica 2, Anthony Gyos, presenta el nuevo juego de la saga y da la bienvenida tanto a nuevos jugadores como a los que regresan. Anuncia el inicio del camino hacia el acceso anticipado, invitando a la comunidad a participar en el desarrollo, como ya ocurrió con entregas anteriores.
El juego estará ambientado en un nuevo mundo alienígena submarino y promete ser el más grande y ambicioso de la serie. El equipo combina desarrolladores veteranos con nuevas incorporaciones, buscando innovar sin perder la esencia.
Como novedad principal, Subnautica 2 incluirá modo cooperativo para jugar con amigos, aunque también se podrá disfrutar en solitario. Durante el acceso anticipado en 2025, los jugadores podrán probar nuevos vehículos, objetos, biomas y criaturas, además de aportar su opinión para mejorar el juego.
Finalmente, invitan a la comunidad a compartir sus ideas sobre lo que quieren ver en esta nueva entrega a través de sus canales oficiales.
Diario #2: Building Unknown Worlds
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El diseñador narrativo Seth presenta Subnautica 2 como una secuela ambientada en un mundo alienígena cambiante, donde el océano es peligroso y la evolución funciona de forma distinta. El jugador podría ser el último ser humano o el inicio de algo nuevo, en un entorno donde el ADN alienígena influye directamente.
El equipo explica cómo construyen el mundo de forma artesanal: primero diseñan en papel, luego crean prototipos con formas básicas y finalmente desarrollan los detalles con artistas de entorno. A diferencia de juegos anteriores, no usan vóxeles, lo que les llevó a adoptar una tecnología llamada MeshBlend para suavizar las uniones entre elementos.
También muestran su proceso artístico, combinando técnicas manuales y procedimentales para crear criaturas, biomas y escenarios naturales. Buscan un equilibrio entre realismo y jugabilidad, inspirándose en el primer Subnautica.
Destacan especialmente el trabajo en rocas, criaturas y minerales, con modelos muy detallados pero optimizados para que el juego funcione bien en distintos dispositivos. En conjunto, el equipo enfatiza la ambición técnica y artística del proyecto, invitando a los jugadores a seguir su desarrollo y unirse a la comunidad.
Diario #3: Creating the Collector Leviathan
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El equipo de Subnautica 2 muestra el proceso completo de creación de una de sus criaturas principales: el Collector Leviathan, desde la idea inicial hasta su implementación en el juego.
Primero, el diseño comienza con bocetos conceptuales explorando distintas formas y estilos hasta definir una criatura inspirada en Cthulhu, con tentáculos y un diseño aterrador que incluye elementos sorprendentes como una estructura interna brillante. Este diseño se va refinando incluso durante la producción.
Después, el modelado 3D se realiza partiendo de formas básicas, como una esfera, y se va esculpiendo hasta lograr un alto nivel de detalle para que el monstruo resulte creíble incluso de cerca.
En la parte técnica, destacan el uso de nuevas herramientas como Blender y Unreal Engine, que permiten mejorar el rigging, las animaciones y las cinemáticas dentro del propio juego, logrando una mayor inmersión.
La animación de los tentáculos combina físicas realistas con sistemas avanzados para interactuar con el jugador, como agarrarlo o atacar vehículos, creando escenas dinámicas y complejas.
En cuanto al diseño jugable, se define el comportamiento del Leviathan para generar tensión y desafío, incluyendo secuencias donde captura al jugador. Todo esto se complementa con efectos visuales, sonido y simulaciones para reforzar la experiencia.
Finalmente, la inteligencia artificial permite que la criatura reaccione de forma dinámica al entorno y al jugador, tomando decisiones en tiempo real (por ejemplo, distraerse con bengalas), lo que hace que el comportamiento sea más realista y variado.
En conjunto, el vídeo muestra el gran nivel de detalle, innovación técnica y trabajo colaborativo detrás de la creación de esta criatura, destacando el objetivo de ofrecer una experiencia más inmersiva y espectacular.
Diario #4: Crafting the Tadpole
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El equipo de Subnautica 2 presenta el Tadpole, un nuevo vehículo submarino pensado como transporte personal del jugador. Se inspira en el icónico Seamoth del primer juego, pero busca ofrecer algo nuevo y fresco sin reemplazarlo directamente.
El diseño pasó por múltiples iteraciones hasta encontrar una forma distintiva, con una cabina frontal de cristal que aumenta la sensación de vulnerabilidad. Visualmente, es un vehículo pequeño, ágil y con un estilo atractivo, que transmite esa primera sensación de seguridad y pertenencia al jugador al dejar de nadar y empezar a explorar más rápido.
A nivel técnico, han mejorado el movimiento para que se sienta más realista como sumergible, aprovechando tecnologías modernas como Unreal Engine 5 y Nanite para lograr mayor detalle gráfico.
Una de las grandes novedades es la modularidad: el Tadpole puede evolucionar mediante distintos chasis y mejoras, permitiendo adaptarlo a diferentes situaciones sin cambiar de vehículo. Esto abre muchas posibilidades de personalización y evolución a lo largo del juego.
Además, podrá usarse en multijugador, permitiendo llevar a otros jugadores, lo que añade nuevas experiencias y dinámicas.
En conjunto, el Tadpole representa una evolución del concepto clásico de vehículo en Subnautica, combinando familiaridad, innovación y gran potencial de personalización.
Diario #5: Diving Together in Multiplayer
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El equipo de Subnautica 2 explica cómo han incorporado el modo multijugador sin perder la esencia de soledad que caracterizaba a la saga. El juego seguirá permitiendo una experiencia completamente individual, pero ahora también ofrece cooperativo opcional de principio a fin.
Desde el inicio del desarrollo, el multijugador se ha diseñado como parte fundamental del juego, asegurando que todas las mecánicas funcionen tanto en solitario como con amigos. No habrá situaciones obligatorias de cooperación: jugar acompañado es una opción, no una necesidad.
El juego también está optimizado para funcionar en distintos dispositivos, incluyendo portátiles como Steam Deck, con un fuerte enfoque en el rendimiento.
A nivel técnico, el multijugador ha supuesto retos adicionales, especialmente en animaciones, ya que ahora se debe cuidar tanto la perspectiva en primera como en tercera persona para que los movimientos sean naturales.
Entre las novedades destaca el “dive elevator”, una mecánica cooperativa que permite a varios jugadores descender juntos y transportar recursos, fomentando el trabajo en equipo.
Además, el sistema para jugar con amigos es muy accesible: se puede convertir una partida individual en multijugador, invitar fácilmente a amigos (incluso entre plataformas) y continuar partidas de forma flexible.
En conjunto, el cooperativo abre nuevas formas de jugar, como repartir tareas, explorar juntos o vivir momentos de tensión compartidos, manteniendo al mismo tiempo la posibilidad de disfrutar la experiencia clásica en solitario.
Diario #6: Building Bases
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El equipo de Subnautica 2 presenta su nuevo sistema de construcción de bases, que ha sido rediseñado completamente durante unos tres años para ofrecer mucha más libertad y creatividad a los jugadores.
A diferencia de los juegos anteriores, el sistema es mucho más avanzado y complejo, utilizando técnicas novedosas y un enfoque procedimental, lo que permite construir estructuras sin estar limitadas a piezas fijas. Ahora las bases se crean a partir de módulos conectados, pero con mucha más flexibilidad en formas y diseño.
Uno de los cambios más importantes es que los jugadores pueden construir de forma más orgánica y personalizada, creando estructuras únicas. Por ejemplo, las ventanas ya no están limitadas a posiciones predefinidas, sino que pueden colocarse con formas libres.
También habrá más opciones de personalización, como cambiar colores, iluminación y elementos decorativos, lo que hará que cada base sea diferente.
El sistema sigue manteniendo la esencia de los juegos anteriores, pero amplía enormemente las posibilidades creativas, permitiendo a los jugadores “dar rienda suelta” a su imaginación.
Además, en multijugador, los jugadores podrán construir juntos, compartir espacios y colaborar en la creación de bases, añadiendo una nueva dimensión social (aunque también con el riesgo de que algún amigo “robe” recursos).
En conjunto, el objetivo es convertir la construcción de bases en una experiencia más libre, expresiva y colaborativa entre desarrolladores y jugadores.
Voces del más allá
En esta lista de reproducción podremos escuchar conversaciones, grabaciones y todo tipo de audios descubiertos casualmente que nos pondrán en contexto del argumento del título, enlazando con el final del primer Subnautica y expandiendo el lore de la franquicia.
A continuación os dejo con el detalle de cada capítulo, incluyendo video, transcripción e interpretación del capítulo relacionandolo con el mundo de Subnautica y su entrega original.
Episodio #1: Don’t Fear
spoiler
Transcripción:
[Interlocutor 1 – Presentador de noticias / radio]
Calor. Calor.
En otras noticias, Alterra ha inspeccionado recientemente el lejano planeta Zora, informando de duras condiciones similares a un desierto [se aclara la garganta].
Estos hallazgos inesperados han provocado una fuerte caída en las acciones de la empresa pública, después de que insistieran en que Zazora sería ideal para su programa pionero.
[Interlocutor 2 – Comentarista / tertuliano]
Programa pionero. [risas]
Qué forma tan ingeniosa de cambiarle el nombre a lo que todos sabemos que están haciendo. Colonizando.
La Transgra afirmó una vez que los estados independientes mongoles estaban locos por asentarse en el brazo Ariadne de la galaxia.
Pero después de este fracaso total, parece que los locos en realidad son…
[Interlocutor 1 – Presentador de radio]
Bienvenidos de nuevo a la Hora Intelectual Intergaláctica de Radio.
Tras su milagrosa historia de supervivencia en el planeta oceánico 4546B, se convirtió en un nombre conocido en todos los hogares, un nombre sinónimo de heroísmo, aventura y valentía frente a lo desconocido.
Es un honor presentar a Riley Robinson y su nuevo libro 4546B: sobreviviendo a lo imposible.
Gracias por venir al programa, Riley.
[Interlocutor 3 – Voz doméstica (pareja)]
Cariño, ¿estás ahí?
[Interlocutor 4 – Riley Robinson]
Sí.
[Interlocutor 3 – Pareja]
Es hora de acostarla.
[Interlocutor 4 – Riley Robinson]
Voy.
[llanto]
Vale.
[risas suaves]
Ven aquí. Hola.
[Interlocutor 4 – Riley (hablando al bebé)]
Oh, ¿estás lista para dormir?
Ahí tienes.
Oye, papá te quiere. Papá te quiere.
[tarareando / cantando]
[Interlocutor 1 – Radio de fondo (continúa mientras escena doméstica)]
Boo. Boo. Poo. Way [cantando] Bua!
Se ha informado de… en los confines lejanos del brazo Ariadne.
Los científicos siguen investigando el comportamiento de la bacteria, pero estén atentos a los siguientes síntomas.
Interpretación de la escena:
La escena funciona como algo mucho más complejo que una simple conversación o introducción: es, en realidad, una pieza narrativa que mezcla información del mundo, evolución de personajes y una carga emocional bastante sutil.
Por un lado, tenemos la emisión de radio, que sitúa al oyente en el contexto del universo de Subnautica. Se habla de exploración espacial, de la corporación Alterra Corporation y de sus intentos de colonizar nuevos planetas bajo nombres más “amables”, como el llamado “programa pionero”. Este lenguaje encubre una crítica bastante clara: lo que en apariencia es progreso o exploración sigue siendo, en el fondo, expansión corporativa y colonización. La radio también menciona nuevos planetas hostiles y problemas inesperados, lo que sugiere que la humanidad continúa avanzando hacia lo desconocido sin tener del todo controladas sus consecuencias.
En medio de este contexto aparece Riley Robinson, presentado como una figura casi mítica. Su supervivencia en el planeta 4546B lo ha convertido en un héroe público, símbolo de valentía y resistencia frente a lo desconocido. Sin embargo, este reconocimiento mediático contrasta de forma muy potente con lo que ocurre a continuación: la escena se traslada a un entorno doméstico, donde Riley deja de ser un icono para convertirse simplemente en un padre. La interrupción de la entrevista para ir a acostar a su hija rompe completamente la épica y la sustituye por algo íntimo, cotidiano y profundamente humano.
Ese cambio de tono es probablemente el elemento más importante de toda la escena. La historia deja de centrarse en la aventura o el heroísmo y pasa a mostrar las consecuencias de haber sobrevivido. Riley ya no es solo alguien que enfrentó lo desconocido, sino alguien que ha seguido adelante, que ha construido una vida y que ahora tiene algo que proteger. Este detalle introduce una nueva dimensión emocional: ya no hablamos solo de supervivencia individual, sino de responsabilidad, de vulnerabilidad y de futuro.
Mientras tanto, la radio sigue sonando de fondo, casi como un recordatorio constante de que el mundo exterior no se ha detenido. Se menciona una bacteria cuyo comportamiento aún está siendo investigado —una clara referencia a la amenaza biológica del primer juego— y se advierte sobre posibles síntomas. Este detalle, aparentemente secundario, introduce una sensación de inquietud muy efectiva: aunque la vida de Riley parezca tranquila, el peligro sigue existiendo. La amenaza no ha desaparecido, solo se ha desplazado o permanece latente.
En conjunto, la escena construye un contraste muy marcado entre lo público y lo privado, entre la narrativa oficial (héroes, exploración, progreso) y la realidad personal (familia, fragilidad, vida cotidiana). También deja entrever una crítica a la forma en que las corporaciones y los medios reinterpretan los hechos, suavizando o reinterpretando realidades más duras.
Pero, sobre todo, funciona como un presagio. Da la sensación de que, aunque Riley haya sobrevivido a su primera gran prueba, el universo en el que vive sigue siendo peligroso, impredecible y, en cierto modo, insistente. La tranquilidad que vemos no es necesariamente permanente, sino más bien una pausa. Y eso deja flotando una idea bastante clara: la historia aún no ha terminado.
Episodio #2: Dreamers
spoiler
Transcripción:
[Interlocutor 1 – Noticias / emisión informativa]
El brazo Ariadne, Alterra y la Federación del Sistema Trans continúan apoderándose de nuestros estados.
En medio de los misteriosos brotes y la agitación política, los mongoles están huyendo en un éxodo masivo mientras intentan…
[Interlocutor 2 – Discurso político / líder]
Es importante que nos unamos, que nos mantengamos unidos como uno solo contra nuestros opresores.
Solo a través de la solidaridad podremos resistir sus intenciones imperialistas.
Compatriotas colonos mongoles, debemos fortalecernos.
[Interlocutor 1 – Aviso sanitario / radio]
Para prevenir la infección, por favor eviten el contacto con cualquiera que esté experimentando los siguientes síntomas:
tos, estornudos y quistes en la superficie de la piel.
[música]
Juntos podemos detener la propagación.
[Interlocutor 3 – Persona 1 (tono preocupado)]
No tiene buena pinta.
[Interlocutor 4 – Persona 2 (tono resignado)]
¿Qué hay de nuevo?
[Interlocutor 3]
Deberíamos pensar en otras opciones.
No hace falta que nos quedemos aquí.
[Interlocutor 4]
¿No hace falta?
¿Y la granja?
¿Los embriones en el laboratorio?
Quiero decir, la hierba está a punto de…
¿No has oído eso?
[Interlocutor 3]
Sí.
El mundo se está acabando.
[Interlocutor 4 – tono más emocional / decidido]
Pero en esta casa, nuestro mundo acaba de empezar.
[Interlocutor 3 – reafirmando]
Y no vamos a dejar que nadie ni nada arruine nuestros sueños.
[Interlocutor 4 – tono más suave]
La primera granja de pastoreo libre en el brazo Ariadne… lo entiendo.
[Interlocutor 3]
También es mi sueño.
Pero, ¿no crees que hay más?
[Interlocutor 4 – tono afectivo, hablando a un bebé o animal]
Ven aquí, mi pequeño…
¿Eh?
Mhm.
Interpretación de la escena:
Esta escena construye una atmósfera muy similar a la anterior, pero con un tono aún más tenso y político. De nuevo, se alternan dos planos narrativos: uno público, dominado por noticias, discursos y alertas sanitarias, y otro privado, centrado en una conversación íntima dentro de un hogar.
En el plano exterior, el mundo aparece claramente inestable. Se habla de conflictos en el brazo Ariadne, con la presencia de grandes potencias como Alterra y la Federación del Sistema Trans, que están tomando control de territorios. A esto se suma una crisis sanitaria, con brotes misteriosos que provocan síntomas físicos visibles y alarmantes, lo que genera miedo y desplazamientos masivos de población. La situación recuerda a una mezcla de colonización agresiva y pandemia, donde la gente no solo huye por razones políticas, sino también por una amenaza biológica que parece fuera de control.
El discurso político introduce además una capa ideológica: habla de opresión, de imperialismo y de la necesidad de unidad frente a fuerzas externas. Esto sugiere que no se trata solo de una crisis natural o accidental, sino de un conflicto en el que las corporaciones o grandes entidades tienen un papel activo, reforzando la idea de que el universo de Subnautica está profundamente marcado por tensiones entre poder, expansión y supervivencia.
Frente a este escenario caótico, la escena se desplaza hacia el interior de un hogar, donde dos personas mantienen una conversación mucho más personal. Aquí aparece el verdadero núcleo emocional: una pareja que ha construido un proyecto de vida —una granja, embriones, un futuro— en medio de un entorno que se desmorona. Uno de ellos propone marcharse, buscar alternativas, lo que refleja una reacción lógica ante el peligro. El otro, en cambio, se aferra a lo que han construido, no solo como inversión material, sino como sueño compartido.
La frase “el mundo se está acabando” resume perfectamente la percepción del entorno exterior, pero es inmediatamente contrarrestada por “en esta casa, nuestro mundo acaba de empezar”. Este contraste es clave: mientras el universo se vuelve más hostil e incierto, los personajes encuentran sentido en algo pequeño, íntimo y propio. Es una afirmación de resistencia, pero también de negación parcial de la realidad, o al menos de intento de aislarse de ella.
La mención de la granja y los embriones añade además una dimensión simbólica muy interesante. No se trata solo de sobrevivir, sino de crear vida, de construir algo duradero en un entorno donde todo parece desmoronarse. Esto conecta con uno de los temas recurrentes del universo: la tensión entre la expansión humana (a menudo destructiva o invasiva) y la capacidad de adaptarse o convivir con lo desconocido.
El cierre, con un gesto afectivo hacia un “pequeño” —probablemente un bebé o una cría—, refuerza esta idea de futuro. A pesar de la amenaza exterior, la escena termina en un tono íntimo, casi tierno, que contrasta con todo lo anterior. Sin embargo, ese mismo contraste genera inquietud: el espectador sabe que el peligro sigue ahí, que no se ha resuelto, y que esa pequeña burbuja de tranquilidad podría romperse en cualquier momento.
En conjunto, la escena no solo amplía el mundo de Subnautica, sino que también profundiza en sus temas: la fragilidad de la civilización, el peso de las decisiones personales frente a crisis globales y la persistencia del deseo humano de construir, incluso cuando todo alrededor parece indicar que debería abandonarse.
Episodio #3: Pioneer
spoiler
Transcripción:
[Interlocutor 1 – Voz institucional / narrador / anuncio oficial]
La bacteria corral ha avanzado más rápido de lo que jamás podríamos haber imaginado.
Se han reportado xenomorfos mutados que amenazan nuestra forma de vida.
Algunos dicen que la única opción que tenemos es aislarnos.
Me atrevo a decir… renunciar al Ariadne.
Pero hay esperanza. Hay ayuda.
Los hombres de la Frontera están en camino mientras hablamos, liderando los esfuerzos de mitigación para detener la propagación y proteger a la raza humana.
Yo, almirante Rafine Studa, pido su calma y su apoyo.
Juntos, restauraremos la…
[Interlocutor 1 – continua]
Enfermedad, agitación.
Nuestro mundo se oscurece cada día más.
Tú y tu familia están en peligro.
Pero en medio de la oscuridad, hay luz.
Únete al programa pionero de Alterra a bordo de la Cicada y descubre tu luz en el oasis desértico de Zesura.
Zesura te espera.
Zesura está lista para ti.
Inscríbete hoy en…
[Interlocutor 1 – declaración oficial / militar]
Por la autoridad que me confiere la carta y con el pleno apoyo del 37 Transg,
por la presente declaro la ley marcial en los estados independientes mongoles.
Es un paso necesario para la protección y supervivencia, no solo de la TSF, sino de la humanidad misma.
Hoy presentaré nuevos protocolos que serán estrictamente aplicados por nuestros hombres de la frontera.
Para ayudar en la misión, estarán equipados con la última tecnología en nanotecnología y sistemas de armas.
[Interlocutor 2 – Persona 1, optimista / esperanzado]
Creo que la Cicada es lo que hemos estado esperando.
[Interlocutor 3 – Persona 2, realista / preocupada]
Esto de nuevo…
Tienes que aceptar la realidad, Hana.
La hierba en el pastizal no está creciendo.
Los caballos están muriendo de hambre.
Y no olvides que la semana pasada nuestro laboratorio fue asaltado y nuestras muestras fueron retiradas.
[Interlocutor 2]
Pero podemos empezar de nuevo.
[Interlocutor 3]
Me reuniré con los demás en unos días para rehacer los planes.
[Interlocutor 2]
Y no quiero abandonar la granja tampoco.
Esto se suponía que iba a ser nuestra vida.
Pero como siempre dijo mi padre, podemos ajustar las velas, pero no podemos ajustar el viento.
Crearé un hogar para nosotros en Zazora.
Y tú construirás la granja de nuestros sueños aquí.
Pero prométeme, por favor, que si las cosas siguen mal o empeoran, vendrás a unirte a mí.
[Interlocutor 3]
Trato hecho.
[Interlocutor 2 – tono afectivo, a un hijo o hija]
Hola, pequeño…
Papá se va a ir por un tiempo.
[Interlocutor 3 – niño/a]
¿Qué?
[Interlocutor 2]
No. No.
Pero no temas.
Siempre estaré justo aquí.
Interpretación de la escena:
Esta escena combina de nuevo dos niveles narrativos que se solapan: por un lado, el mundo exterior, que se describe mediante un tono institucional, militar y mediático, y por otro, la vida privada de una familia que intenta mantener su hogar y sus sueños en medio del caos.
El relato público presenta un escenario de emergencia absoluta: una bacteria que se propaga más rápido de lo esperado, xenomorfos mutados que representan un peligro inmediato, y la amenaza de colapso social y territorial. La voz del almirante Rafine Studa mezcla miedo y esperanza, adoptando un tono persuasivo para la población: aunque la situación es crítica, Alterra promete soluciones a través del programa pionero, la llegada de los hombres de la Frontera y la avanzada tecnología militar. Incluso la declaración de la ley marcial transmite un doble mensaje: control, autoridad y orden frente al desastre, pero también la sensación de que el mundo civilizado está a punto de cambiar para siempre.
En paralelo, el diálogo familiar introduce un contraste emocional muy marcado. Hana y su interlocutor —probablemente su pareja— discuten sobre la granja, los embriones, y la supervivencia en un entorno que se desmorona. Mientras uno intenta mantener una visión pragmática y realista —“la hierba no crece, los caballos están muriendo de hambre”— el otro mantiene un enfoque esperanzador y proactivo, planificando un nuevo hogar en Zazora y asegurando que sus sueños no se pierdan pese a la catástrofe externa.
La escena refuerza un tema recurrente: la tensión entre la amenaza exterior y la resiliencia humana. La familia simboliza la capacidad de adaptarse y preservar lo que importa, mientras que la narración oficial refleja la magnitud del colapso global y la intervención de entidades poderosas. Incluso los momentos íntimos, como dirigirse al hijo o hija para tranquilizarle, contrastan con la gravedad del contexto, humanizando la historia y recordando que, más allá de la escala cósmica o política de la crisis, lo que realmente importa son los vínculos, la seguridad afectiva y la esperanza personal.
En última instancia, esta escena comunica simultáneamente peligro y posibilidad: un mundo que se oscurece rápidamente y, al mismo tiempo, la promesa de reconstrucción y de mantener los sueños a pesar de todo. La narrativa equilibra la amenaza de la desolación global con la intimidad de la vida cotidiana, subrayando que la supervivencia no es solo cuestión de recursos o tecnología, sino también de conexión, compromiso y determinación personal.
Episodio #4: Lost
spoiler
Transcripción:
[Interlocutor 1 – Persona enseñando / guía de cocina]
Así que, tal como nos enseñó E-mate, tomas la envoltura y pones solo un poco de carne dentro.
[Interlocutor 2 – Aprendiz / niño/a]
Está bien. Entonces, dóblalo así.
[Interlocutor 1]
Oh…
[Interlocutor 2]
No. No. Eso es demasiado.
Dije… solo un poquito, tonto/a.
[Interlocutor 2]
Está bien. Está bien. Lo entendí.
Mamá, lo entendiste.
[Interlocutor 3 – Voz institucional / locutor de noticias]
Toda la tecnología moderna y la investigación de última generación aplicada en esta expedición.
¿Cómo pudo haber pasado esto?
¿Fue negligencia de Alterra?
¿Fue algún tipo de error de cálculo o técnico?
¿O fue toda la misión una visión defectuosa desde el principio?
Después de repetidos intentos de restablecer comunicación con la Cicada, la Corporación Alterra informa que han declarado oficialmente la nave como perdida en el espacio.
La Cicada estaba en ruta hacia el planeta desértico Zazora como parte del altamente avanzado programa Pionero de Alterra.
Todavía estamos confirmando el número e identidad de los pasajeros a bordo, pero nuestros corazones están con las familias…
[Interlocutor 2 – reacción personal / niño/a]
Oh Dios mío.
Hola.
No, no, no.
Interpretación de la escena:
La escena presenta un contraste dramático entre dos mundos: la intimidad familiar y la crisis cósmica. Comienza con una situación cotidiana y tierna: un adulto, probablemente la madre, enseña a un niño a preparar comida siguiendo las indicaciones de E-mate, un personaje o referencia que simboliza enseñanza y tradición. La interacción es juguetona, con correcciones afectuosas y risas implícitas; se percibe la paciencia, la cercanía y la complicidad familiar en medio de un acto aparentemente trivial como doblar una envoltura de carne.
De repente, la narrativa cambia bruscamente a un tono formal y alarmante: un locutor de noticias describe la pérdida de la nave Cicada, un evento de magnitud interplanetaria. La voz institucional cuestiona la competencia de Alterra, plantea hipótesis de negligencia, errores técnicos o fallos de planificación, y finalmente anuncia que la nave ha sido declarada oficialmente perdida en el espacio. Este contraste subraya la vulnerabilidad humana: mientras en el hogar hay risas y rutinas, afuera el universo es un lugar implacable donde los planes más avanzados pueden fallar.
El niño reacciona de inmediato al horror de la noticia con incredulidad y miedo, expresando su desconcierto con un “Oh Dios mío… no, no, no”. La mezcla de lo cotidiano con lo apocalíptico amplifica la tensión emocional: se trata de la pérdida de seres queridos y de un proyecto colosal que se da en paralelo a la vida familiar, mostrando cómo los eventos a gran escala afectan íntimamente a las personas.
La escena comunica así dos cosas al mismo tiempo: la fragilidad del hogar frente a la vastedad del espacio y la crudeza de la realidad tecnológica y corporativa, y la necesidad humana de encontrar momentos de normalidad y afecto incluso cuando todo parece desmoronarse a nivel global. La yuxtaposición entre la ternura de un aprendizaje infantil y la tragedia de la nave perdida convierte el momento en un poderoso contraste narrativo que resalta tanto el drama como la humanidad de los personajes.
Episodio #5: Mayday
spoiler
Transcripción:
[Interlocutor 1 – Sistema de alerta / alarma de emergencia]
[ALERTA DE ADVERTENCIA – SIRENA]
[Interlocutor 2 – Tripulación de la ISV Cicada / piloto o capitán]
Mayday. Mayday.
Nos estamos desintegrando.
Mayday. Mayday.
Aquí ISV Cicada. Estamos en un descenso incontrolado y desintegrándonos.
Hicimos un tránsito por un portal de fase no programado. Posición desconocida.
[Interlocutor 2 – continuando con radio estático]
NoA detectó una señal y desvió hacia… [ESTÁTICO DE RADIO]… gigante gaseoso alrededor de un sistema binario M0… [ESTÁTICO DE RADIO]
[Interlocutor 2]
…ahora entrando en la atmósfera de la luna.
Aquí ISV Cicada. 40.000 almas a bordo.
Mayday. Mayday. Nos estamos desintegrando… [ESTÁTICO DE RADIO]
[Interlocutor 2]
Mayday. Mayday.
Aquí ISV Cicada. Estamos en un descenso incontrolado…
[Efectos sonoros]
[METAL CHOCANDO]
[AGUA CORRIENDO]
[CRUJIDOS DE VIDRIO]
[AGUA CORRIENDO]
[RUGIDO DE CRIATURA]
Interpretación de la escena:
La escena es un momento de caos absoluto y desesperación a bordo de la nave ISV Cicada. Desde el primer instante, la alarma de advertencia y la sirena activan un clima de urgencia, sumergiendo al espectador en la sensación de peligro inminente. La tripulación, probablemente el piloto o capitán, intenta comunicarse a través del radio mientras la nave entra en un descenso totalmente incontrolado. Sus mensajes se interrumpen constantemente por estática, reflejando la pérdida progresiva de control y la degradación de los sistemas de la nave.
Se nos transmite la magnitud del desastre: 40.000 almas están a bordo, y la nave se encuentra entrando en la atmósfera de un satélite de un sistema binario desconocido, tras un tránsito por un portal de fase no programado. Esto da a entender que no solo se trata de un accidente técnico, sino de un fenómeno espacial complejo y posiblemente inexplorado, aumentando la sensación de vulnerabilidad y peligro extremo.
Los efectos sonoros —metal chocando, agua fluyendo, vidrio rompiéndose y el rugido de una criatura— refuerzan la impresión de destrucción física y de un entorno hostil e impredecible. La mezcla de sonidos mecánicos, elementos acuáticos y un ser desconocido sugiere que la nave no solo enfrenta las fuerzas naturales de la atmósfera y la gravedad, sino también la amenaza de entidades vivientes desconocidas.
Narrativamente, la escena transmite desesperación, aislamiento y un sentido de inevitabilidad: los intentos de comunicarse se ven frustrados, el control de la nave se pierde, y el peligro es simultáneamente técnico, ambiental y biológico. Es un momento que mezcla ciencia ficción con horror espacial, mostrando lo frágil que puede ser la vida humana frente a las fuerzas del universo, y estableciendo un escenario de tensión máxima donde el lector o espectador siente la inminente catástrofe a través de la voz y los efectos auditivos.
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