Unreal Engine 3 en desarrollo para Wii

B

Por muy insólito que esto parezca es verdad y tenemos la confirmación del mismísimo Mark Rein, jefe supremo de Epic, en una entrevista a kikizo.

"Uno de los estudios que han licenciado el motor lo está haciendo. Será su propio port, de la misma forma que Ubisoft llevo el Unreal Engine 2 a la Wii"

Wii tendrá su propia versión del todopoderoso Unreal Engine 3. Tiemblen después de haber reído.

Fuente: http://games.kikizo.com/news/200711/083.asp

Vegon

Reido? de que? Estaba claro que Wii puede con cosas de la supuesta "next gen" solo que a menor resolución. Los que lo nieguen solo intentan justificar la compra de un monstruo de ojos rojos que se rompe con mirarlo y de un reproductor de pelis en blu-ray.

arkoni

#2 Tu no te llamaras jesucristo en realidad no???

Cuando vea un video de lo que dicen entonces... me liare a pajas...

BLZKZ

tarda en postear jesucristo diciendo.. YO LO DIJE! xD que risas me echaré.. espero que no defraude y poder seguir defendiendo a la wii xD

edit: #3 jajajaja hemos pensado parecido :S

P

Mark Rein un hombre muy entrañable, que suelta paridas siempre que quiere para una consola, si no para otra.. xD

Credibilidad 0.

No sera.. ¿la Ubisoft que llevo el gran Reed Steel?, lo que no sabia que el Red Steel usaba el Unreal Engine 2.

Por cierto que mal aprovechado xD

3

Creo que te estás liando solo prodyh

B

PrOdyH no te enteras de nada xD

sPoiLeR

es una broma no? xDDDD

TaMy

La gente se cree que un motor lleva unas specs técnicas de hw mínimo asociado...

UE3, como buen motor que es no hace falta que las texturas sean del mismo tamaño, puedes pasarselas pequeñas o grandes. Cuando creas una escena, no hace falta que tenga 50 focos de luz con HDR. con 10 y unas cuantas shaders tb funciona.

El motor es solo la Herramienta.

Con un ferrari tb puedes ir por una comarcal. No correras, pero irás infinitamente mejor que con un 600...

Que Motor UT3 este para Wii no significa que se vaya a ver igual que PS3 o 360, sino que se va a aprovechar mucho más la Wii de lo que otros motores lo hacen... (o almenos por la calidad del motor deja entrever eso).

KaJoTeL

Seria muy fácil meter mierda en el asunto omitiendo el comentario de Tamy, y ya que posteo lo hago:

¿Entonces veremos Unreal Tournament 3 y Gears Of War corriendo en la Wii?

IMPRESIONANTE.

P.D: Dejar a Prodyh el pobre se lía escribiendo.

P.D2: ¿Donde esta AG el amigo de Nintendo?

B

Esta tarde pongo una imágen del Gears a 640x480 a todo Low xD

Me faltan Jesucristo, AG, mordoreye, nolde, crus y alejo en este thread... donde estais gente? ;(

DiSKuN

estan jugando a SMG xD

3

#12 me has matado xDDD

jesed

hoy es el dia de los inocentes? no verdad? :/ cuando lo vea me lo creere :/

Shikoku

Primera vez q veo a tanto moderador junto en un tema xDDD

P

Red Steel no usa el Unreal 2 no? xD

B

#16 no querido prodyh, el Red Steel usa una versión tuneada del UE2 con características del UE3. Igual que el Splinter Cell Double Agent, que contaba con ese mismo motor (UE 2.5) en versiones de PS2, GC, Xbox y Wii.

arkoni

Yo sobre todo a jesucristo y su....

OS LO DIJE!!!!!! INFIELES!!!!!!!! AREDEREIS EN EL INFIERNO!!!!!!! MUHAHAHAHAHAHAAAAAAA!!!!!!!!

B

Soñar es gratis.

BLZKZ

#19 no leyó #17

KinachO

Explotará o no explotará, he ahi la cuestion xD

Saludos!

p4l3rm0

Vale no me digáis mas, UE1+UE2=UE3 no? xD

No en serio, en su tiempo hace meses por los mentideros del mundillo ya se comento que Gearbox estaba con ello, pero esto es mas anecdótico que otra cosa y en mi opinión una pérdida de tiempo y recursos, ya que con las características de Wii no se pueden aprovechar ni una pequeña parte de las características del UE3.

La mitad de los efectos no serían reproducibles por el HW y tampoco se aprovecharía una de sus cualidades mas innovadoras sino la mas, gemini, el sistema de renderizado de múltiples hilos y que el UE3 es el primer motor en hacer uso de ello, ya que los procesadores de Wii son de núcleo único. No hablemos ya de los shaders, que la Wii apenas puede manejar o la iluminación por pixel y las sombras dinámicas... Vamos, que con tanto recorte que le tienen que meter no debería ni poder llamarse UE3.

Así que menos intentar aprovecharse del marketing y del nombre de las tecnologías y de la comodidad de hacerse cutreports a cascoporro y mas currarse motores específicos que aprovechen a fondo las características de cada maquina.

TaMy

#22 Solo un pequeño apunte,... que tengo smg en pause.

La TEV de Wii puede reproducir perfectamente las mismas shaders que puede reproducir un DX9.0a. De una forma similar a como lo haria una tarjeta gráfica de PC con 8 pixel pipelines y 2 vertex pipelines (a modo de compación). Asi que poderlos realizar... la mayoria de shaders se pueden realizar con la TEV, son reamente los pocos añadidos del DX9.0b y 9.0c, los que no se pueden realizar...

otra cosa es CUANTOS DE ESTOS HACES POR SEGUNDO. Que es lo que imposibilita hacer ciertas escenas..

El Gemini es una característica de UT3 para aprovechar el uso de varios micros...
Tan inservible en Wii como lo es en uno de mis PCs que tiene un AMD 64 a 3300 Mhz reales (4500+) que es mono-procesador y mueve el motor de UT3 con auténtica soltura. GoW es un ejemplo.

Que no pueda utilizar gemini para tener diferentes threads corriendo a la vez para el movimiento del motor, no signifique que este motor esté recortado.

El motor en la Wii funcionará talcual lo hagan fucnionar (que no lo sabemos aún).
Pero lo más importante es como y cuanto se curren la traducción de shaders al lenguaje utilizado por la TEV. Todos sabemos que el temaño de texturas y vértices utilizados por los modelos además de otros parámetros harán que una escena no renderizable en el Hardware de wii, si pueda hacerlo.

Y si es el UT3...

Igual que el Visual Studio 8 utilizando Framework 3.0 seguirá siendo Visual Studio 8 utilizando Framework 3.0 ejecute un Hola Mundo en un Pentium 1 o ejecute algo infinítamente más complicado en un Itanium.

Algunos no os dais cuenta que el UT3 como motor es únicamente la herramienta que mueve lo que realmente es pesado, y todo depende de que le pongas a mover, para que lo mueva de una u otra forma.

PD: Alguien ha visto como va a calidad High Gear of WArs en un P4 con una X800 xt a 1280x1024? Cualquiera diria que es una máquina muy inferior a una 360 eh!

p4l3rm0

#23 Tu y tus "pequeños" apuntes... en fin me encantan xD Bueno al toro.

Sabía que vendrías con lo de los TEVs, así de predecible es tu discurso, así que mas o menos me lo tenía preparado^^

Lo de que puede reproducir las shaders de una manera similar es totalmente falso y lo sabes. Necesita una reprogramación total de las rutinas y aún así se queda lejos de la misma funcionalidad que ofrecen las tarjetas gráficas convencionales.

TEV es un mero combinador de color y no puede hacer NADA, repito NADA, con los vertex shader, tendrían que ser manejados por la CPU y todos sabemos que la CPU de Wii no está para esas cargas, ya que esta es todavía mucho mas modesta que tu "modesto" AMD. (por cierto, ¿soltura en GoW con ese procesador? todo a high no? xD)

Es mas, ni siquiera podría con los pixel shaders, puede que en la teoría y mediante acrobacias matemáticas si, pero en la práctica esto es irrealizable ya que es demasiado primitiva y el trabajo que llevaría adaptar el motor para hacer uso de ella sería literalmente inhumano.

De verdad Tamy, abandona el discurso de las TEVs, ya que te quedas solo con el y de momento ningún desarrollador lo apoya, todavía estamos esperando un juego que la aproveche.

Me reitero, UE 2.5 ya es suficiente, sino demasiado, para el HW de Wii. UE3 como lo conocemos es directamente irrealizable.

A saber, características principales y definitorias del UE3:
-iluminación por pixel con normal mapping
-sombreado por pixel con 5 implementaciones diferentes.
-precisión de color de punto flotante
-shaders avanzadas con múltiples capas de texturas e instrucciones para simular skin shading o paralax mapping
-animación esquelética, etc etc

De todas esas características DEFINITORIAS del UE3, Wii no puede manejar con soltura NINGUNA. Entonces, ¿como te atreves a afirmar que seguiría tratándose del UE3? Si cogemos el Cryengine 2.0 y le quitamos todas sus nuevas características con que nos quedamos? En efecto, con el Cryengine del FarCry. Pues para el caso que nos ocupa estamos en lo mismo, nos quedamos ni mas ni menos que con el UE2.

Y por favor, no me vengas con comparaciones tendenciosas, ¿has probado a instalar VS8 en un P1? Te deseo suerte, primero para instalar XP o Vista en el y luego para instalar y usar el programa xD

No se trata de que mueva el mismo motor con las mismas características, pero a un nivel de detalle mas bajo, menor resolución, etc etc. Es que habría que destripar el motor y arrebatarle la mayoría de sus funcionalidades, quedando en una mera sombra de lo que fue!

Venga, que disfrutes del SMG y su intenso uso de la TEV... ups! :P

B

Cosa que se suele postear para enriquecer (o no) la discusión.

Gears of War a 800x600 con todo Low

Gears of War a 1280x1024 con todo High menos AA y efectos DX10

Todo bajo un AMD 64 3200+ con una ATI X1650Pro

Y ahora me escondo en una esquina para seguir la discusión...

arkoni

Con todo low esque ni parece gears of wars... q cosa mas fea no m jodas...

p4l3rm0

#25 Ciertamente una aportación muy enriquecedora.

Aunque sea una comparativa estúpida ya que las plataformas PC-Wii no tienen mucho en común, puestos a hacer comparaciones tendenciosas como hacen otros, no nos quedemos cortos...

Ahora imaginémonos la primera escena a 3/4 de esa resolución y movida por un procesador con unas 6 veces menos potencia de calculo en bruto que el AMD, basado en una arquitectura mucho mas antigua y arcaica. Una tarjeta gráfica con una cuarta parte de potencia de cálculo en bruto y unas 10 veces menos memoria integrada que la modesta x1650, también con arquitectura arcaica y sin capacidad de procesar shaders y otros procesos modernos; y una doceava parte de memoria de sistema asumiendo que tengas un giga de RAM que sería lo lógico con esa configuración. Todo ello en un sistema sin refrigeración activa y diseñado para un consumo y disipación de calor mínimos. Y todo esto tirando por lo bajo...

No es muy alentador, ¿verdad? Me vuelvo a reiterar, no se trata de mover un juego a menor resolución o menor detalle poligonal o de efectos como se hace en los PCs, se trata de que con el HW que se dispone no se pueden reproducir los efectos ni las características del motor citado.

De verdad, no os sentáis "ofendidos" porque Wii no sea capaz de mover el UE3, así lo que conseguis es seguirle el juego a los desarrolladores vagos. Que se adapte el UE3 a la Wii es una pésima noticia, la buena noticia sería que Nintendo licenciase motores como el del SMG o el MP3, con unas características excelentes y lo mas importante, que ha quedado demostrado que se adaptan a la perfección y exprimen el HW de la Wii a las third parties, o que estas se machacasen los cuernos creando motores propios específicos para esta plataforma, no hacer chapuzas adaptando motores diseñados con otros sistemas totalmente diferentes en mente.

B

Yo la verdad que pondría lo que has puesto en #22 de post-it en el foro, te ha quedado perfecto :)

Sobre este tema, mi opinión, ¿de verdad quiero un teórico (inserte aquí su juego awesome) en Wii que se moviese con un port zarrapastroso del UE3 y se acabará viendo como la imagen de 800x600 puesta arriba?

Pues claramente, NO.

Nolde

Recordemos que la XBOX original, consola en teoría menos potente que la Wii, movia perfectamente un motor tan complejo como el del doom3.

Si pasan el U3 a la Wii habrá que hacer sacrificios como el antialasing, calidad de texturas o el HDR, por lo demás no creo que sea realmente tan tan diferente como para parecerse al U2.

TaMy

TEV:
Solo te habrás quedado tu, a ver si te crees que Super Mario Galaxy lo pintarias sin DirectX 9.0

Una buena definición de lo que es la TEV:
Greg Buchner revealed that Flipper can do some unique things because of the ways that the different texture layers can interact. Can you elaborate on this feature? Have you used it? Do you know if the effects it allows are reproducible on other architectures (at decent framerates)?

Julian Eggebrecht: He was probably referring to the TEV pipeline. Imagine it like an elaborate switchboard that makes the wildest combinations of textures and materials possible. The TEV pipeline combines up to 8 textures in up to 16 stages in one go. Each stage can apply a multitude of functions to the texture - obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve. We just used the obvious effects in Rogue Leader with the targeting computer and the volumetric fog variations being the most unusual usage of TEV. In a second generation game we’ll obviously focus on more complicated applications.

This is from a patent of Nintendo's, its an update to TEV patent. The shader has been titled Recirculating Shader. I'm thinking ATI made some modifications. As you can see Factor5 were the only to actually make extensive use of it.

Most only associate pixel shaders with DirectX, for obvious reasons.

A hardware-accelerated recirculating programmable texture blender/shader arrangement circulates computed color and alpha data over multiple texture blending/shading cycles (stages) to provide multi-texturing and other effects. Up to sixteen independently programmable consecutive stages, forming a chain of blending operations, are supported for applying multiple textures to a single object in a single rendering pass.

Recuerda... la PRIMERA TARJETA de PC con la que pudimos disfrutar de DirectX 9. No fue Nvidia, ni fue su evolución...

Disfrutamos antes de DirectX 9 en PC porque ATI COMPRO ArtX con su Flipper, gráfica que salio en GameCube, y adaptó la TEV a DirectX 9 hablando con Microsoft de como y que habia que poner en el mismo.

Como para decir que no puede,... si fue el padre de los shaders en DX9... Además los llevaba unificados... ArtX así lo recomendo... Ati despues lo separó pese a lo que recomendaron la gente de ArtX... y años despues ATi (ahora siendo AMD) ha tenido que dar la razón a ArtX haciendo los "shaders unificados" que han creado en su 360...

Y lo han vendido a bombo y platillo... nenes... ArtX ya os dijo que eran mejor unificados... de hecho flipper así lo tenia...

Y no te hablo de capacidad ni de rendimiento, te hablo de prestaciones,...

Otro apunte los Vertex Shaders los mueve la TEV, NO LA CPU... Informate mejor, te fallan las fuentes. La Tev no es un "modificador de colores". Modifican texturas (PS) y pueden aplicar volumen a los vértices (VS), además de poder utilizar normal maps. Es que no se que coño estas difiniendo... la TEV es la TEV. Tecnologia que dio el campanazo haciendo que durante 3 generaciones la compañia que llevaba 10 años reinando sola en el terreno de las gráficas (Nvidia) se viera brutalmente humillada por una nueva en el terreno de gráficas de gamers (ATI), solo por una buena y acertada compra (ARTx y Flipper).

PD: Realmente paso, me dije hace muchissimo tiempo, (pero mucho más del que entro al foro de consolas) que para hablar de hardware prefiero otros lugares y otros idiomas, realmente no es el lugar correcto para hablar de HArdware, asi que si la Tev es un modificador de colores para ti,... como si es una unidad de Transform&Lighitng.... si... de esas que pusieron en las TNT2... si... eso eso... es un T&L... y así feliz... y dejemonos de idioteces en el foro de consolas, lugar no adecuado.

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