Notas de la versión 8.17

Taiden

Notas de la versión 8.17

¡Bienvenidos a la versión 8.17, donde Nunu llega con un nuevo ritmo a la Grieta del Invocador y su compañero de cuatro brazos desempaqueta sus cosas y se une a él! Si ya estáis sintiendo la llamada de Freljord, podéis devorar más información en los enlaces de abajo.
¡¿Os apetece hacer la bola más grande de la historia?! Antes de que os pongáis a ello, echadle un vistazo a la avalancha de cambios de equilibrio más abajo. Tenéis absolutamente cero excusas para no saber qué está pasando.
Ahora salid ahí fuera e intentad permanecer calentitos; ¡nos espera un frío invernal!

Campeones

Nunu y Willump

¡Nunu y Willump, un Niño y su Yeti, comenzarán su aventura en la versión 8.17! Empezad la pelea de bolas de nieve con estos enlaces:

¡La ilustración en resolución completa está disponible en League Displays!

Annie

Aumenta el alcance de ataque.

Ahora mismo, Annie no dispone de otra experiencia de juego que no sea descargar todas sus habilidades de golpe. Volver a tener un alcance de ataque mayor le permitirá contraatacar y hostigar con autoataques, lo que le proporcionará un patrón de agresividad alternativo.

ALCANCE DE ATAQUE: 575 --> 625.

Bardo

Se reduce el enfriamiento de la R.

La fase de calles de Bardo ya es bastante potente, pero a su experiencia de juego general le podría venir bien algo más de poder. Queremos otorgarle a nuestro apoyo recolector de campanillas favorito más oportunidades de realizar jugadas para que no sienta que no puede usar su definitiva por miedo a su gran enfriamiento.

  • R - Destino maleable

    ENFRIAMIENTO: 130/110/90 s --> 110/95/80 s.

Fiora

Aumenta el daño crítico del segundo ataque de la E en los primeros niveles de la habilidad.

Fiora es bastante fuerte al final de la partida, pero lo cierto es que no le iría mal tener algo más de poder para enfrentarse en duelo al principio para llegar a ese punto más a menudo. Por eso de que es una duelista y tal.

  • E - Esgrima

    DAÑO CRÍTICO DEL SEGUNDO ATAQUE: 140/155/170/185/200% --> 160/170/180/190/200%.

Garen

Se reduce el daño de la Q en los últimos niveles de la habilidad.

Últimamente, Garen se ha estado labrando su camino hasta lograr ser uno de los campeones de top más dominantes, y el daño de su Q al principio de partida deja a los rivales con pocas opciones a la hora de contraatacar.

  • Q - Golpe decisivo

    DAÑO BÁSICO: 30/65/100/135/170 --> 30/60/90/120/150.

Irelia

Aumenta el daño adicional contra súbditos de la Q.

Vamos a devolverle a la Q de Irelia algo de la funcionalidad que tenía en la fase de calles.

  • Q - Embate de espada

    DAÑO AUMENTADO CONTRA SÚBDITOS: 70% --> 100%.

Kassadin

Se reduce el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.

Alterar el final de partida de Kassadin siempre es arriesgado, pero hay margen para otorgarle más fuerza entre el principio y la mitad de la partida.

  • R - Camino del Vacío

    ENFRIAMIENTO: 6/4/2 s --> 5/3,5/2 s.

Kayn

Aumenta la duración de la E al principio de la partida. Aumenta la velocidad de movimiento de la E de sombra.

A Kayn, sobre todo como asesino de las sombras, le está costando seguir siendo competitivo en comparación con otros junglas. Esta mejora debería contribuir a su movilidad por el mapa (y a través de los obstáculos del terreno) y ampliar sus oportunidades de conseguir asesinatos.

  • E - Pasos de sombra

    DURACIÓN: 5/6/7/8/9 s --> 7/7,5/8/8,5/9 s.
    VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DE ASESINO DE LAS SOMBRAS: 70% --> 80%.

Maestro Yi

Se reduce el enfriamiento de la W. Aumenta la reducción de daño al principio de la partida.

Meditar puede ser una potente herramienta defensiva, pero los jugadores que la usan principalmente para curarse tienden a subestimarla. Vamos a aplicarle una pequeña mejora para fomentar su uso durante el combate (en lugar de tras él).

  • W - Meditar

    ENFRIAMIENTO: 35 s --> 28 s.
    REDUCCIÓN DE DAÑO: 50/55/60/65/70% --> 60/62,5/65/67,5/70%.

Rengar

Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

Queremos que Rengar sea más poderoso, pero a la vez pretendemos recortar el daño directo de todo League of Legends. Por ese motivo, vamos a concederle a Rengar más ocasiones en las que pueda sorprender a sus oponentes, en vez de potenciar el daño que causa cuando lo hace.

  • R - Emoción por la cacería

    ENFRIAMIENTO: 130/100/70 s --> 110/90/70 s.

Varus

Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida.

Puesto que Varus es un tirador que posee daño de desgaste a largo alcance, matarlo debería ser más fácil cuando los rivales logren acercarse a él.

  • Estadísticas básicas

    VIDA: 549 --> 499.
    CRECIMIENTO DE VIDA: 86 --> 89.

Wukong

Ahora tiene velocidad de ataque adicional en el nivel 1.

No cabe duda de que Wukong está lejos de ser el rey de la jungla tras los últimos cambios. Mejorar su velocidad de ataque al principio de la partida debería facilitarle la tarea de despejar los primeros campamentos y darle más consistencia en el mapa.

  • Estadísticas básicas

    VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1: 0% --> 8%.

Yorick

Se reduce el daño de los caminantes de la niebla.

Yorick se ha convertido en una elección predominante entre los jugadores de la calle superior gracias, en parte, a la amenaza que sus caminantes de la niebla representan. Los jugadores que entienden el comportamiento de los caminantes de la niebla y que juegan de acuerdo a ello de forma activa son capaces de evitar mucho daño, pero los jugadores que no, se cavan su propia tumba. Vamos a recortar el daño de los caminantes de la niebla para reducir el potencial que tienen para formar un grupo poderoso en los primeros niveles.

  • Estadísticas básicas

    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE (EN LOS NIVELES 2-7): 3 --> 1.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE (EN LOS NIVELES 8-13): 5 --> 6.
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE (EN LOS NIVELES 14 Y SUPERIOR): 10 --> 11.

Taric

Ahora el daño adaptable es por defecto físico.

Gracias a su pasiva, Taric se beneficia bastante de sus ataques básicos.

DAÑO ADAPTABLE: Ahora se vuelve físico por defecto si Taric no tiene daño de ataque o poder de habilidad adicional. (sin cambios)

Objetos

Navaja de asalto

El daño crítico garantizado se reduce cuando la probabilidad de crítico está por debajo del 30\xc2\xa0%. Aumenta la velocidad de ataque y se reduce el daño de ataque.

Hemos estado intentado ajustar la gran cantidad de daño directo del juego. Con la última versión recortamos gran parte del daño explosivo de diversas runas; en esta versión, en cambio, nos centramos en los objetos.

MODIFICADOR DE IMPACTO CRÍTICO: 160-200% (con un 0-30% de probabilidad de impacto crítico) --> 140-200% (con un 0-30% de probabilidad de impacto crítico).
VELOCIDAD DE ATAQUE: 25% --> 35%.
DAÑO DE ATAQUE: 65 --> 60.

Filoscuro

Se reduce el daño de la activación. Aumenta la letalidad.

Hemos estado intentado ajustar la gran cantidad de daño directo del juego. Con la última versión recortamos gran parte del daño explosivo de diversas runas; en esta versión, en cambio, nos centramos en los objetos.

DAÑO DE LA ACTIVACIÓN: 30-200 (en los niveles 1-18) --> 30-150 (en los niveles 1-18).
LETALIDAD: 18 --> 21.

Hechizos de invocador

Hemos cambiado un servicio relacionado con la configuración de hechizos de invocador. Si hace un par de meses que no jugáis en una cola concreta, puede que vuestros hechizos de invocador de dicha cola se restablezcan a Curar/Fantasmal. ¡El que avisa no es traidor!

Taiden

Parche bastante pequeño con retoques mínimos... Por lo menos sale Nunu (que es el yeti, el puto niño ni idea de como se llama)

2 respuestas
DiGirZ

#2 Willump xd

1 respuesta
ColdZimeh

El siguiente parche ya bufan a Annie del todo y se nos quedan unos worlds guays

B

annie ADC

A

#2 #3 Wtf, el yeti se llama Willump. Nunu es el niño.

Andrecico

Que alguien matemático y bueno con los números me diga si lo del Drakhan, el Filo Oscuro, es un Nerf o un Buff o un Meh.

1 1 respuesta
bolea33

#7 3 de arpen ignoraran... unos 2 de armor creo, 2 de armor no suponen 50 de daño a lvl 18.

Yo lo veo rico nerfeo,¿no?

1 1 respuesta
Andrecico

#8 Pues más nerfs a los asesinos, con el ENORME nerf que le metieron al Electrocute pues gg.

Todo esto por los adcryers.

2 1 respuesta
Kyrilenco

A mi lo que me parece flipante es que annie tenga 625 de rango de AA , solo Caitlyn la supera en rango o Kogmav con la W xD

3 respuestas
Ridote

#10 Tristana a level 18 debería rondar esos números.

Andrecico

#10 Es lo que era antes Annie, castigaba mucho de support con sus autoataques hasta que se comió el mega nerf.

InfelizTT

El nerfeo a Varus lo dejará un poco en la mierda. Respecto al Filo Oscuro me alegro.

Kassadin va a tener el Powerspike antes, creo que va a estar bastante broken

Ridote

#9 No entiendo la manía a que los adcs se quejen. No es normal que estés tan tranquilo y de repente en 0.2 segundos hayas desaparecido del mapa porque venga un rengar con dos items y te mate de un auto saltando desde la hierba y una Q. No me parece normal vaya, porque el adc de dos golpes no mata a nadie. A menos que vayas a letalidad, cosa que si no te gusta te alegrará el nerfeo al drak.

2 respuestas
Nygul

Vamos a ver a muchas annie suport me da a mi.. zzz

Ramuntz

#10 Y Kindred le iguala a partir de 10 marcas creo que es, y Twitch le supera con la ulti.

#14 No tiene sentido decir que el ADC no mata a nadie de dos golpes cuando esa no es su función. Y aun así algunos ADC bien fedeados pueden hacerlo.

Andrecico

#14 De eso se trata con los asesinos, de asesinar.

Y no de que sabiendo que es casi imposible deletear a un Jhin o un Draven megafed con tabis, GA y los shields de Janna o Lulu, nerfeen el late de los items de asesino.

Lo que deben hacer es como tú dices, nerfear el midgame de estos items o asesinos para que no muera de forma "injusta" el carry.

Pero en late debe ser así, joder, si nerfeas el Electrocute, el Drakhan, y todo lo que vendrá aún, que coño hace un Shaco/Zed cuando intente un oneshot al carry (que es su misión) y se coma los mocos quedándose vendido?

1 2 respuestas
Ridote

#17 Entiendo tu posición y la respeto, un personaje de close combat que aguanta dos hostias y encima si se mete y no mata acaba muerto 100% es una putada. Pero es que luego tienes cosas tipo la nueva akali, que te divea a nivel 4 y te mata y la torre no le pega porque está invisible. Cómo carajos es eso justo. Y rengar es capaz de meterse, matarte y salirse sin peder tanta vida. Te tiene que dar algo de tiempo a poder reaccionar y hacer algo. Está bien que el asesino te asesine rápido, pero no en un early game donde te mata de dos hostias o tres, literalmente. En late game es como dices, un asesino es un asesino.

Fedackles

#17 Concuerdo en que tienen que asesinar, pero que dejen espacio al counterplay. No me gusta morir en 0.2 segundos :(

1 respuesta
Word-isBond

Lo que tampoco es adecuado es que pretendáis que todos los campeones rindan al mismo nivel en cualquier tiempo de partida.

Algunos son mejores en early, otros en mid, y otros en late. Sé que es una evidencia pero viendo lo que estáis debatiendo parece que se os olvida que si cierto campeón no ha explotado sus puntos fuertes cuando tiene que hacerlo, es normal que luego el resto se lo coman (y viceversa)

3 1 respuesta
Pinchejotron

annie es el mejor champ

Ridote

#20 Si en eso llevas razón, pero no es normal que haya champs que en early de destruyan al carry en 0.5, en mid te destruyan al carry en 0.2 y en late te destruyan al carry en un golpe. Vaya, digo yo.

Es lo que dice #19 , si no hay counterplay, de qué me vale ser bueno?

Yitan_IX

Para mi uno de los problemas del juego no son los asesinos o adcs, sino los tanques y como están planteados.

Los tanques deberían ser los Reyes del CC, con el objetivo de molestar a los carries enemigos o defender a los tuyos.

Que zed mate de un combo al adc en early es normal. Y lo normal es que existan campeones como braum o tahm que ayudan al adc para que eso no ocurra.

Lo que no es lógico es que exista un Mundo que tanquea la vida y mata a asesinos, carrys y todo lo que venga por delante.

Y no sirve decir que el ADC en late mata a mundo, porque no es lógico que tengan que pasar 40 minutos para hacerle daño. Y lo normal es que si el asesino se pone por delante pueda llevar la partida sobre sus espaldas, pero no que si Mundo se ponga por delante ya no le mate ni la fuente.

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