Notas de la versión 8.19

Taiden

Notas de la versión 8.19

¡Os damos la bienvenida a la segunda tanda de cambios centrados en el Campeonato Mundial, que empieza la semana que viene! Seguro que os estáis preguntando dónde está la gigantesca versión enfocada a los profesionales de este año; después de todo, la versión para el Mundial del año pasado contenía 23 cambios. En esta versión, en vez de reducir el poder de los campeones que vemos que más se eligen en partidas profesionales, hemos decidido dar cierto empujón a otros campeones que ahora deberían ser capaces de mantenerlos bajo control. Como no queremos invalidar el entrenamiento de los jugadores profesionales de cara al torneo más importante del año, vamos a ver si podemos poner sobre la mesa más opciones. En cuanto a las mejoras, vamos a centrar nuestra atención en los campeones a los que les iría bien un poco más de poder para ser viables en la escena competitiva y que, además, dispongan de cierto margen para el resto de mortales que no juguemos en profesional (aún). Estaremos pendientes por si algo se descontrola.
Por otra parte, vamos a implementar un paquete de asistencia con actualizaciones visuales y de sonido para algunos campeones y efectos más viejos. Eso debería servir para poner las cosas al día en vuestras partidas y pantallas mientras seguís el desarrollo del torneo.
Vamos al lío.

Campeones

Darius

Aumenta el daño básico de la W. Aumenta la penetración de armadura de la E.

Dado que Darius es un valioso campeón a la hora de hacer frente a tanques en la calle superior, vamos a intentar ayudarlo a atravesar parte de la armadura enemiga para animar a los equipos a pensar estratégicamente a la hora de seleccionar campeones para esta calle. Aunque se trate de un poder un tanto genérico, el porcentaje de penetración de armadura es bastante más efectivo contra campeones como Cho\Gath o Ornn que contra otros luchadores como Camille o Aatrox.

  • W - Golpe atroz

    RELACIÓN: 40/45/50/55/60% del daño de ataque total --> 50/55/60/65/70% del daño de ataque total.
  • E - Atrapar

    Penetración de armadura de la pasiva: 10/15/20/25/30% --> 15/20/25/30/35%.

Fiora

Aumenta la curación al activar la pasiva.

Fiora es una campeona muy bien definida: tiene emparejamientos en los que domina y emparejamientos en los que debe esforzarse para sacar ventaja. Estamos siendo precavidos con ella, pero los cambios que implementamos con la versión 8.17 todavía no le han beneficiado lo suficiente como para recompensarle el juego agresivo en la calle. Aumentar la sanación que obtiene al activar los puntos vitales de sus rivales debería dejar zanjado el tema.

  • Pasiva - Baile de duelista

    Curación de los puntos vitales: 25-110 --> 35-110.
  • Q - Embestida

    CORRECCIÓN DE ERROR: Embestida vuelve a dar prioridad como es debido a los campeones y puntos vitales antes que a súbditos que se puedan matar.

Kha\'Zix

Mejora del daño de la pasiva. Aumenta la ralentización de la W.

Kha\Zix ha tenido dificultades desde que modificamos su R evolucionada en la versión 8.11. Nos gustaría darle un poco más de brío de forma que dependa del uso inteligente de los lanzamientos de su definitiva para dosificar todo su valor. También vamos a aumentar la utilidad de Pincho del Vacío para que a Kha\Zix le resulte más fácil preparar jugadas que no consistan solo en matar más rápido.

  • Pasiva - Amenaza invisible

    RELACIÓN DEL DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL: 0,2 --> 0,4.
  • W - Pincho del Vacío

    RALENTIZACIÓN EVOLUCIONADA NO AISLADA: 40% --> 60%.
    RALENTIZACIÓN EVOLUCIONADA AISLADA: 80% --> 90%.

Elise

Se reduce el enfriamiento de la E y la W en Forma de araña.

Elise solía dominar a principio de partida y facilitar la creación de jugadas agresivas por el mapa. Queremos que vuelva a ser así, por lo que vamos a reducir el enfriamiento de algunas de sus herramientas que propician jugadas para que pueda buscar con más frecuencia oportunidades arriesgadas que aprovechar para dominar a sus rivales.

  • W - Frenesí arácnido

    ENFRIAMIENTO: 12s --> 10s.
  • E - Rápel

    ENFRIAMIENTO: 26/24/22/20/18s --> 22/21/20/19/18s.

Jarvan IV

Se reduce el enfriamiento de la pasiva.

La ausencia de Jarvan IV en el metajuego se ha notado bastante durante el último año y le hace falta más poder para que los jugadores se inclinen por él para la calle superior o la jungla. Que se active la pasiva hace que se despejen más rápido los campamentos y también promueve un patrón de intercambio de daño agresivo si se juega en la calle superior.

  • Pasiva - Cadencia marcial

    NUEVO: Ahora Cadencia marcial tiene un efecto visual que indica su enfriamiento por objetivo.
    ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO: 10/8/6 en los niveles 1/7/13 --> 6 en todos los niveles.
    CORRECCIÓN DE ERROR: Ahora la pasiva de Tiamat funciona de forma constante al golpear a un objetivo con Cadencia marcial.

Nunu y Willump

Aumenta la progresión de poder de habilidad en la curación de la Q. Aumenta la relación de poder de habilidad de la E.

Desde el lanzamiento de Nunu y Willump, hemos observado que un gran número de jugadores optan por las combinaciones de objetos de PH rollo En busca del arca perdida de Indiana Jones que genera tantas expectativas. Aunque parece que usar una combinación de objetos de tanque tiene mucho más éxito, queremos probar a respaldar el estilo de juego divertido que encaja perfectamente con su extravagante temática.

  • Q - Voracidad

    RELACIÓN DE LA CURACIÓN: 0,5 de poder de habilidad --> 0,70 de poder de habilidad.
    CORRECCIÓN DE ERROR: Ahora la descripción refleja adecuadamente la cantidad de curación que reciben Nunu y Willump al morder a campeones.
  • E - Alud de bolas

    RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD DEL IMPACTO DEL MÁXIMO DE 9 BOLAS DE NIEVE: 0,45 del poder de habilidad --> 0,54 del poder de habilidad.
    EL TURNO DE WILLUMP (DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN): 0,5 del poder de habilidad --> 0,8 del poder de habilidad.
  • W - ¡La bola más grande de la historia!

    NUEVO: Ahora la transición de Willump por la que empieza a andar cuando termina de rodar su bola de nieve será más fluida.

Janna

Aumenta la conversión de velocidad de movimiento a daño de la pasiva.

Actualmente, Janna tiene problemas para sentirse cómoda en la calle inferior en un metajuego dominado por algunos de sus equivalentes más resistentes. Sus atributos defensivos ya son tan poderosos como nos gustaría. Vamos a aumentar su daño de hostigamiento al principio de la partida para los jugadores que quieran jugar de forma agresiva con ella y hostigar a sus oponentes cada vez que surja la ocasión.

  • Pasiva - Empuje

    Conversión de velocidad de movimiento adicional a daño: 15/25/35% en los niveles 1/7/13 --> 25/35% en los niveles 1/10.

Thresh

Se reduce el coste de maná y el enfriamiento inicial de la Q.

Para hacer frente a todo un elenco de campeones capaces de quitarle la idea de realizar jugadas agresivas en la calle, Thresh necesita más ocasiones en las que poder tirar el gancho en las primeras fases de la partida. No pretendemos que sus ganchos hagan más daño o que apliquen un control de adversario más largo, así que lo único que haremos será aumentar la frecuencia de lanzamiento.

  • Q - Sentencia de muerte

    COSTE DE MANÁ: 80 --> 60.
    ENFRIAMIENTO: 20/18/16/14/12 --> 16/15/14/13/12.

Pyke

Aumenta el daño inicial de la definitiva.

El rendimiento de Pyke disminuye de forma bastante brusca cuando juega contra rivales más habilidosos que esquivan con más frecuencia sus habilidades proyectadas. Pensamos que su fiabilidad se encuentra en un punto bastante sólido, pero queremos ampliar el daño que Pyke obtiene al emplear su definitiva bien y de forma que ayude a finiquitar combates. Este poder solo afecta a su principio y mitad de partida. El daño en los niveles 11-18 no cambia.

  • R - Muerte de las profundidades

    Daño básico (se iguala a partir del nivel 11): <span class="attribute" (sin cambios)

Tahm Kench

Se reduce la vida básica. Aumenta la vida por nivel.

Igual que hicimos con Braum en la versión anterior, vamos a reducir un poco el aguante básico de Tahm Kench. Al reducir su vida básica, debería depender más de sus herramientas defensivas si quiere que le vaya bien en la calle; mientras que al aumentar la vida que obtiene por nivel, debería costarle un poco menos meterse entre el equipo enemigo al final de la partida.

  • Estadísticas básicas

    Vida: 610 --> 540.
    Crecimiento de vida: 95 --> 102.
  • W - Devorar

    CORRECCIÓN DE ERROR: Los aliados devorados por Tahm Kench ya no se podrán seleccionar como objetivo cuando ya se los haya tragado.

Kog\'Maw

Aumenta la velocidad de movimiento básica. Aumenta el alcance de la R.

Teniendo en cuenta que nos encontramos ante un metajuego con dos o más tanques por equipo y ADC con poco alcance en la calle inferior, la ausencia de Kog\Maw resulta sorprendente. Vamos a proporcionarle algo de velocidad de movimiento básica para ayudarle a atacar en movimiento de forma agresiva y para luchar contra algunos de esos campeones con un alcance más corto, como Kai\Sa y Xayah. La mejora del alcance de su definitiva a principio de partida también le servirá para dar caza a rivales después de emboscadas o intercambios de daño.

  • Estadísticas básicas

    VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 325 --> 330.
  • R - Artillería viviente

    Alcance: 1200/1500/1800 --> 1300/1550/1800.

    Objetos

Tormento de Liandry

Aumenta la quemadura por vida máxima de la pasiva. Se reduce el poder de habilidad.

Tormento de Liandry tiene un propósito claro: adquirid este objeto cuando tengáis daño prolongado y control de adversario en vuestro kit, o cuando el equipo enemigo cuente con tanques. Es cierto que existen muchos más usuarios que se identifican con la primera condición, pero realiza mejor la función de lidiar con varios tanques. Vamos a añadir más quemadura por vida máxima para abordar este problema, aunque también recortaremos su poder de habilidad para limitar ligeramente el poder explosivo.

PODER DE HABILIDAD: 80 --> 75.
Daño prolongado contra objetivos no afectados por control de adversario: 1% de la vida máxima por segundo --> 1,5% de la vida máxima por segundo.
Daño prolongado contra objetivos afectados por control de adversario: 2% de la vida máxima por segundo --> 2,5% de la vida máxima por segundo.

ErChuache

Yo me pregunto en qué cojones se basan para hacer estos cambios.

Primera noticia que tengo que Darius hace poco daño y hace falta aumentarselo, que Fiora necesita más curación, que Thresh necesita tener menor Cooldown y gasto de mana en la Q, que Jarvan necesita tener menos CD en su pasiva, o que Janna necesita más daño cuando no es su función.

Y mientras, campeones que llevan de cuatro a cinco parches siendo top con un winrate basto y ni lo tocan.

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ColdZimeh

#2 vienen los worlds, hay que desbalancear esto para poder ver alguna play buena.

Una pena no ver otra penta de Balls.

lGeaRl

#2 yo en cuanto vi lo de darius, si ahora mismo le estuviese dando lo veo free elo, y fiora no se queda tampoco atrás..

Majravilla

Thresh si que necesitaba menos mana en la q, era tirar dos ganchos y fuera

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Turboveja

Obviamente el parche está orientado a los worlds y no a que la gente baje a plata

cuervoff

Son parches para competitivo, y creo que está quedando bien. Hay mucha variedad de campeones comparando con otros años

Taiden

En un Riot Responde o algo del estilo dijeron que los ajustes los hacían teniendo en cuenta de platino para arriba. Realmente Darius no está OP ni nada por el estilo, le vendrá bien el buff.

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Ridote

#5 Apunta a blitzcrank ahí también.

#8 Darius no está para nada flojo. Y hay campeones muy chetos a los que no nerfean.

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paladyr

Por fin arreglan algo la Q de Fiora. Me ponía enfermo muchas veces xD

Taiden

#9 Por una vez que no cambian todo para los mundiales... A mi no me parece que Darius en competitivo esté para nada fuerte.

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Ridote

#11 No es que no esté fuerte, es que está bien. Y hay otros que están muy fuertes. No es mejor para balancear bajar a esos campeones que están muy fuertes ahora y que todo esté más equilibrado en lugar de coger un campeón que está perfectamente bien y subirlo?

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Nucklear

#12 Me imagino que lo que no buscan son partidas de 50 minutos y de ahi que metan mas variedad a champs que hagan snowball

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Ridote

#13 Cómo es meter más variedad chetar a un pj que ya está bien? Más variedad sería que todos los pjs estuvieran más o menos equilibrados y se vieran diferentes combinaciones. No que haya 10 campeones que o estén baneados o estén en un equipo. Eso sí que no es variedad. Lo de una partida de 50 minutos no se soluciona chetando a Darius. Pero bueno, esa es mi opinión.

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cuervoff

#14 ahora mismo hay un monton de personajes jugables en los mundiales, está muy equilibrado

Taiden

#12 No me parece que haya campeones que estén rotísimos. Me parece mejor buffar que nerfear en el estado que está el juego para que se pueda ver algún pick situacional como Darius contra algún tanque.

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Yitan_IX

El buffo a Darius no creo que lo convierta en un instapick.

Pero si creo que ayuda a un poco de diversidad, igual que el buff hace un parche a vayne o ahora a Kog´Maw.
Tienen la opción de jugar con un par de tanques y que el equipo enemigo se pille un Darius/vayne, o jugar con una Camille/Gangplank mas squishy y que la bot enemiga vaya a por un thresh/kaisa por ejemplo.

Habrá que ver como va la cosa, pero creo que el juego llega en un momento optimo para los mundiales, con picks bastantes variados y sin ninguna barbaridad rollo Mordekaiser ADC. Quizás lo más roto sea Akali y Pyke, y no es que sean invencibles, solo un poco por encima de la media

2
ErChuache

La cosa es ¿este buffo realmente va a hacer que Darius sea más pickeado en competitivo? Porque buffar su faceta de lanebully cuando ya es uno de los mejores lanebully del juego no va a aliviar su mediocre movilidad ni el hecho que en team fights explote salvo que timee perfectamente su Q para recuperar algo de salud.

Si realmente quieren que sea más pickeado en competitivo lo que tendrían que hacer es buffar la cantidad de salud que recupera con cada objetivo al que alcanza la Q.

#16 Hombre, hay campeones que llevan desde principio de verano con un winrate que ronda el 52-53% (o incluso más) en Platino+ y ni se dignan a tocarlos.

3 respuestas
Ramuntz
#18ErChuache:

Si realmente quieren que sea más pickeado en competitivo lo que tendrían que hacer es buffar la cantidad de salud que recupera con cada objetivo al que alcanza la Q.

Entonces creas un problema muy gordo con el campeón para el resto del mundo. Si en vez de bufar sus firtudes buffas sus carencias te cargas al campeón de cara al soloQ de lo fuerte que lo dejas.

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Taiden

#18 Pero no hay una Nidalee, Aurelion Sol, Gp, Morde, etc... Puede que Akali esté un poco fuerte pero tiene counters muy fuertes. Para mi es un año que llega la cosa bastante bien. Sobre todo en la jungla que siempre veíamos 3 putos picks.

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Ramuntz

#20 Yo creo que a Kha lo han dejado fino filipino la verdad, aunque igual les sale el tiro por la culata y al forzar tanto que se juegue por la skin lo convierten en permaban xD.
Aunque también es verdad lo que dices que no es nada comparado a otras veces.

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lGeaRl

#18 pues obvio, si aplicas mal la Q estas en la mierda, al igual que si con varus tiras la ulti al aire, es como todo. Y respecto a la cura por campeones enemigos golpeados la veo correcta.

El tema de movimiento es algo que se suple con las runas.

Yo creo que estamos de acuerdo que en competitivo no va a ser el nuevo dios ni mucho menos, pero yo hablo de cara a soloq

Taiden

#21 El problema es que se lo cargaron quitando la pasiva. Va a estar igual que siempre o con demasiado daño o no lo usará nadie...

ErChuache

#19 Sus defectos van a estar ahí: mediocre movilidad y su susceptibilidad al burst y al CC al no disponer de ninguna habilidad que reduzca el daño.

Dándole más daño a Darius en sus habilidades es como hacer más peligroso a un ciego que va con una SMG dándole un rifle de asalto. Si, va a hacer más daño y con la munición de rifle va a atravesar chalecos y cobertura ligera, pero va a seguir sin poder apuntar a nadie porque está ciego.

No estoy diciéndole que se cure una burrada, del 12% de salud máxima por objetivo a un 14%.

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Ramuntz

#24 Eso es un buffo considerable eh.
Y una forma de solucionar sus carencias de movilidad es darle mas supervivencia, por lo que sigo diciendo lo mismo.

lGeaRl

Como digo, actualmente hay runas que le aportan velocidad de movimiento y ya que también se puede usar con la rama de velocidad de ataque hay una runa que te da tenacidad, que si, que no la usa ni el tato, pero para algunos casos, why not.

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