Patch Preview 1.0.0.113

Eleghor

+1 a lo de bajarle el daño a los tanques, Shen por ejemplo mete una pasada si maxeas la Q, cuando ya había sido nerfeado en daño, vamos, me parece mal que un tanque se tire a por un carry y lo deletee xD.

D

ya hera hora, hasta la poya de que un malphite te entre con la carga, puñetazo al suelo y media vida abajo igual que rammus con su ultimate, chogat con su mordicso silence y los pinchitos

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L

#32 hacabas de matarme.

22
Shichi

#30 Yo me acuerdo con morder, de pillar a un teemo con mi ulti, lo maté(claramente pegando y más cosas), y luego el karthus que iba con él, se lo cargó la copia del teemo en torre, yo me quedé: dios, que bestia.

MsiveNNd

No acabo de estar del todo de acuerdo con el cambio a los tanques, son tanques porque tu quieres hacértelo así, recordemos que malph te destroza con la Q en solotop porque la está maximizando al 5 antes que ninguna, es probable que lleve marcas de pen mágica y vaya con anillo de Doran.

Vamos que en early de tanque no tienes nada, eres igual de débil que todo Char, igual que un auténtico caster, sacrificando aguantar tortas por meter mecos enormes a partir nivel 5

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HALAMADRID

pues no esta mal

Alustro

#35 Claro porque tu vida básica, armadura y demás son las de un caster, no? Por no contar con su pasiva. Además, a medida que subes de nivel todas esas estadísticas escalan muchísimo más que las de un caster. Si se ha dado cuenta Riot de que era una cagada tal y como estaban es porque era obvio de cojones, no son precisamente genios a la hora de balancear.

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spolan

Lo de que han sido devueltos los minions casi a su estado anterior no esta bien ya que los creeps estan ahora perfect, lo de sona me parece bien ya que se ven -1 y lo de los tanks esta completamente justificado, k le bajen la vida... pues te compras mas vida pero no era normal ver a Malphites solo line haciendo doble kills.

m3l0

#29 el escudo y su vida es su unica supervivencia, es como malzahar pero teniendo que meterse a melee, por eso la vida y el escudo

MsiveNNd

#37 Con kassadin y malphite tengo casi los mismo stats hasta el segundo ítem.
En todo caso nerfearía la escala de vida de todos los tanks, llega a ser desesperante que un Chogath con 15000 de vida te aniquile con una Q.

NepTuN0

Osea que como sois unos cojos y no sabeis POSICIONAROS con los carrys ni tampoco como contrarrestar a los tanques, vuestra vision es nerfear bastamente a los tanques. Me parece correcto...

pd no

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Derik

#41 esa es otra, pero lo que no tiene sentido es que un tanke a parte de aguantar como tal, meta hostias como panes.

NepTuN0

Xk no? un tanke te mete ostias como tales si dejas que te las metas, existen disables en este juego, aparte de hechizos de invocador y objetos apropiados para cada oponente, aparte de distintas tacticas... no todo es teamfight. Tampoco es normal que soraka te pegue una cura de 800 de vida y te de 70 armor, tampoco es normal que el ultimate de malzahar te anule 2,5 segundos... ni que shaco suba al 3 antes que el de medio... nose, si nos ponemos asi tio :S

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B

Yo tambien lo veo asi. Es decir, tal y como esta el juego ahora, a mi me parece que cada rol de personaje esta equilibrado (casters,tankes,supports,carrys, etc.). Y los que decis que los tankes estan OPs, pues probar de jugar con 5 tankes contra gente buena, a ver quien esta OP. Creo que lo que pretende Riot es cambiar un poco el rol de tanke, que no meta tanto pero que aguante mas (lo que nadie le gusta jugar como decian por arriba, igual que los supports). Pero ese pequeño cambio no significa ni que estuvieran OP ni que lo estaran, simplemente un pequeño cambio en el rol de unos determinados pjs.

Shide

Yo lo veo así: Riot no tiene ni puta idea de balancear, así que se dedica a hacer semicarrys (lo más fácil de crear ya que es un carry mal hecho) a piñon con posibilidad de otras cosas como tank/support.

p0stm4n

En early y mid no digo nada porque si es cierto que suelen meter mucho pero en late todo ese daño se queda pequeño, dejándote medio useless y solo para chupar daño, otra cosa bien distinta, es que el daño que hace escalara enormemente con resistencias, cosa que no ocurre.

Un Saludo.

onlineitem

estos de riot son gilip*** entre lo de los minions que deberian dejarlos tal cual y lo de los tanks xD

amos a ver esq van a meter nerf de daño a algunos nada mas

que la ultima ranked que me jugue con lux, la hice tank y gané sabes xD [mi unica win con lux en ranked btw]

cualqueira puede ser tank

D

#43 claro amigo disables a los tankes enved de a los carrys que son los que en TEORIA pegan mas

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Fowl_Vortex

Disables a los tankes, y en el post de Yi, que yi se acaba con un stun. Disable a los tanques, a los Yis, katarinas etc, total, que tienes que tener 20 stuns en tu equipo

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O

#49 enhorabuena comprendiste el metagame

Hynan

#24 Ok , te dan un +12 por no poder contra malphite siendo corki .. gl.

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Fowl_Vortex

#51 Feeder spotted "Ostia, como me ha podido matar ese Malphite"

M4v3rikj3j3

Lo que no es normal esq un tanke pueda hacerte facilmente 1vs1 y aguante la de dios para matarlo, para que narices quiero ser un carry que aguanta dos pedos si un tanke casi mata = de bien que yo y encima aguanta el triple 0o

Enkripted

Estoy leyendo por ahí que Shen mete una pasada? Jugamos al mismo juego?

Es cierto que Shen pega y se pueden conseguir kills, pero ni de coña se baja rápido a los carrys enemigos, lo que pasa es que les aguanta muy bien y gana los 1vs1 a base de aguantar el combo enemigo entero y no morir (escudo de W + taunt de E = win). Que si mal no recuerdo, su Q mete 250 de daño a nivel 5, ¿eso es pegar mucho?

1
Sne1Dah

a los q tienen q nerfear son a cho a malphite, no a shen

1
HeNRO

la ulti de malphite ...

H

El personaje que mas utilizo y mas me gusta, Zilean, van y me lo nerfean... Vale que estubiese un poco OP, pero no hace falta bajarle la bomba de esa manera.

DuFF1

para nada un shen en solo top al minuto 20 farmeando bien , pilla el rojo y al igual se te escapa alguien

no mete tanto como cho y malp pero aguanta mas, yo veo bien un nerf para el, ademas en late con unos

3,5k de vida te coje y con la pasiva te destruye al carry enemigo

eXtreM3

Nuevos aspectos en la tienda

* Nocturne terror helado
* Nocturne del Vacío
* Veigar duende
* Poppy atuendo de batalla

PVP.net v1.31.27

* Hemos realizado varias mejoras de usabilidad en la pantalla de Unirse a una partida personalizada.
* Ahora, de manera predeterminada, las partidas privadas no se muestran. Se ha ańadido una casilla para verlas sólo si se desea hacerlo.
* Hemos realizado mejoras en el interfaz de usuario de la Cola de inicio de sesión.
* Ahora, la casilla de la música de inicio de sesión se graba correctamente entre sesiones.
* Ahora, la lista de jugadores de la pantalla de final de la partida mostrará correctamente siempre a todos tus compańeros.
* Ahora, el botón "Ver perfil" en los mensajes personales funciona correctamente.
* Hemos arreglado algunos errores que aparecían al ver páginas de runas cuando se encontraba una partida, y que provocaban que el juego funcionase mal.

League of Legends v1.0.0.113 Nocturne, pesadilla eterna

* Portador del anochecer: Nocturne lanza una espada de sombras que inflige dańo, deja un rastro de oscuridad y provoca que los campeones dejen un rastro de oscuridad. Dentro de dicho rastro, Nocturne ignora la colisión con unidades y ve incrementada su Velocidad de movimiento y Dańo de ataque.
* Velo de oscuridad: Nocturne potencia sus espadas, ganando pasivamente Velocidad de ataque. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea el hechizo de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su Velocidad de ataque pasiva.
* Horror inenarrable: Nocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, infligiendo dańo cada segundo y aterrorizando al objetivo si este no sale de su alcance antes de que se acabe la duración del hechizo.
* Paranoia (definitiva): Nocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y, de paso, elimina su visión de aliados. Tras eso, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.
* Espadas oscuras (pasiva): Cada 10 segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, causando Dańo físico y curándose a sí mismo por cada objetivo golpeado. Los ataques físicos de Nocturne reducen este enfriamiento en 1 segundo.

Akali

* Hemos ajustado las Disciplinas gemelas para que se activen en 9,5 DA y 19,5 PH y se tengan en cuenta en el redondeo.

Anivia

* El coste de Maná de Tormenta glacial se ha reducido de 75/125/175 a 75 en todos los niveles.
* Hemos actualizado todas las animaciones de Anivia, para que resulte menos glacial.

Caitlyn

* Ahora, Tiro a la cabeza necesita 8/7/6 ataques para activarse a nivel 1/7/13 respectivamente, en vez de los 8 ataques anteriores en todos los niveles.

Cho'gath

* El dańo de Grito animal se ha reducido de 80/130/180/240/300 a 75/125/175/225/275.
* Pinchos mortíferos
      o El dańo aumenta de 20/30/40/50/60 a 20/35/50/65/80.
      o La relación de Poder de habilidad ha aumentado de 0,2 a 0,3.
* Festín
      o Dańo reducido de 300/550/800 a 300/475/650.
      o La relación de Poder de habilidad ha aumentado de 0,5 a 0,7.
* El Maná recibido por muerte con Carnívoro se ha reducido en un 50%.
* La Vida básica se ha reducido de 550 a 520.
* La Armadura básica se ha reducido de 21 a 19.

Evelynn

* Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Púa de odio mostrara un dańo incorrecto en los primeros niveles.

Galio

* El coste de Maná de Soplo justiciero se ha reducido de 80/85/90/95/100 a 70/75/80/85/90.

Gragas

* El Dańo de Barril rodante se ha reducido de 100/150/200/250/300 a 85/135/185/235/285.
* El Maná restaurado al canalizar Furia ebria se ha reducido de 40/55/70/85/100 a 30/45/60/75/90.

Irelia

* Golpe de equilibrio
      o Dańo reducido de 80/135/190/245/300 a 80/130/180/230/280.
      o El Enfriamiento se ha reducido de 9 a 8 segundos.
      o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 1 a 0,5.
* El dańo de Hojas trascendentes se ha reducido de 90/140/190 a 85/135/185.
* La Vida básica se ha reducido de 575 a 515.
* La Velocidad de movimiento se ha reducido de 330 a 320.

Jarvan IV

* La descripción de Protección áurea en PVP.net ya no indica que se activa automáticamente.

Kassadin

* Pulso de fuerza
      o Dańo reducido de 60/120/180/240/300 a 60/115/170/225/280.
      o Enfriamiento aumentado de 5 a 6 segundos.
      o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,8 a 0,7.
* La relación de Poder de habilidad de Camino roto ha aumentado de 0,4 a 0,5.
* La Reducción de dańo de Piedra de vacío se ha reducido del 15% al 10%.

Lux

* El escudo de Barrera prismática ha aumentado de 50/75/100/125/150 a 60/85/110/135/160.
* La relación de Poder de habilidad de Finales Funkeln se ha reducido de 0,85 a 0,75.

Malphite

* El tiempo necesario para reactivar el Escudo de Granito tras recibir dańo ha aumentado de 8 a 12 segundos.
* El dańo adicional basado en la Armadura de Golpe en el suelo ha disminuido del 70% al 50%.

Maokai

* El Dańo de Aplastamiento arcano ha aumentado de 50/95/140/185/230 a 70/115/160/205/250.
* El Dańo de Avance retorcido ha aumentado de 80/110/140/170/200 a 80/115/150/185/220.
* La duración de Lanzamiento de pimpollo ha aumentado de 25 a 35 segundos.
* Tempestad vengadora
      o El retraso de lanzamiento se ha reducido un 50%.
      o El coste inicial de Maná ha cambiado de 75/125/175 a un 75 estático.
      o El coste continuo de Maná ha cambiado de 30/35/40 a un 30 estático.

Mordekaiser

* Se ha corregido un error por el que la Vida, Armadura, Velocidad de ataque, Dańo y Resistencia mágica por nivel de Mordekaiser eran más bajos de lo que deberían.

Singed

* Armadura por nivel reducida de 4,2 a 3,5.

Sion

* El dańo y el escudo de Caricia de la muerte se han reducido 110/160/210/260/310 a 100/150/200/250/300.
* La Vida básica se ha reducido de 577 a 507.
* Se ha reducido la regeneración de Vida básica, que pasa de 1,62 a 1,58 cada 5 segundos.
* La regeneración de Vida por nivel se ha reducido de 0,2 a 0,19.

Sivir

* Se ha corregido un error que provocaba que Mil pies dejase de funcionar.

Sona

* Ahora, Energía acorde provoca 14 de dańo +9 por nivel (en vez de 24 + 12x dańo mágico adicional) en magia adicional, así como un efecto adicional que dependerá de la última canción interpretada por Sona.
* Himno del Valor
      o El dańo básico se ha reducido de 60/110/160/210/260 a 50/100/150/200/250.
      o La relación de Poder de habilidad ha aumentado de 0,5 a 0,7.
      o El coste de Maná ha cambiado de 65/70/75/80/85 a 75.
      o Energía acorde - Stacatto: inflige el doble de dańo de energía acorde.
* Aria de la Perseverancia
      o La curación básica ha aumentado de 30/55/80/105/130 a 35/70/105/140/175.
      o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,5 a 0,35.
      o El coste de Maná se ha normalizado de 65/70/75/80/85 a 75.
      o Energía acorde - Diminuendo: debilita al objetivo para infligir un 20% menos de dańo durante 3 segundos.
* Canción de la Celeridad
      o El coste de Maná ha cambiado de 65/70/75/80/85 a 75.
      o Energía acorde - Tempo: ralentiza al objetivo un 25% durante 2 segundos.
* Crescendo
      o El Enfriamiento se ha reducido de 170/150/130 a 140/120/100.
      o La relación de Poder de habilidad ha aumentado de 0,7 a 0,8.

Veigar

* Hemos ańadido un nuevo baile para Veigar. ĄDale cańa!

Zilean

* Bomba de relojería
      o El coste de Maná ha aumentado de 60/75/90/105/120 a 70/85/100/115/130.
      o El Dańo básico se ha reducido de 100/155/210/270/330 a 90/145/200/260/320.
* Alteración del tiempo
      o La reanimación básica ha aumentado de 500/750/1.000 a 600/850/1.100.
      o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 3 a 2.
      o La duración de la mejora se ha reducido de 10 a 7.

Objetos

* El tiempo de actualización del Velo del hada de la muerte ha aumentado de 30 a 45 segundos.
* Espada de Doran
      o Se ha corregido un error por el que Espada de Doran producía un efecto que no debería.
      o El dańo ha aumentado de 9 a 10.

General

* Experiencia
      o Cuando más de 1 campeón comparte experiencia, se reparte un 10% de experiencia adicional entre todos los objetivos.
      o Si son dos campeones, cada uno gana un 55% en vez del 50% anterior.
      o Si son tres campeones, cada uno gana un 36,7% en vez del 33,3% anterior.
      o Si son cuatro campeones, cada uno gana un 27,5% en vez del 25% anterior.
      o Si son cinco campeones, cada uno gana un 22% en vez del 20% anterior.
* Los Contadores de muertes se han incrementado ligeramente para los niveles 4-17.
* Súbditos
      o La resistencia a torretas de los súbditos del cańón y los súper súbditos ha vuelto a bajar del 65% al 50%.
      o Los ataques de súbditos infligen un 50% de dańo las torretas, en vez del 60% anterior.
      o Ahora, los súbditos del cańón se empiezan a generar en oleadas tras 35 minutos, en vez de los 20 minutos tradicionales.
* A partir de ahora, los efectos que evitan tu muerte se sucederán siempre en un orden fijo.
      o Furia inmortal
      o Alteración del tiempo
      o Ángel de la guarda
      o Renacimiento
3 1 respuesta
DuFF1

adios kassadin siempre te recordaremos :S

dios mio vaya parche que hachazos que meten los de riot xD

edit shen pasa directamente a tier 0 , el mejor tanque del juego con una diferencia abismal

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