Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Asilvestrao

#13110 Creo que aún no.

Un saludo.

shotoreaper

Una duda, ¿Alguien esta jugando el Arena Commander con Oculus Rift utilizando el driver VORPX?

Mi problema es que mi nave durante las batallas,y mi personaje cuando estoy por el hangar, son rotados cuando muevo mi cabeza.

Para resolver esto he probado instalando el software de tracking Opentrack. Si bien es cierto que de este modo, en el hangar, cuando roto mi cabeza el cuerpo de mi personaje se mantiene fijo, la nave continua rotando al mismo tiempo que mi cabeza :psyduck:

Edito: Uso el Oculus Rift DK2

FrostRaven

COMIENZO

1- ¿PODRÁN LAS ORGANIZACIONES ANUNCIARSE EN NOTICIARIOS Y TABLONES ANUNCIOS? AÑADIRÍA INMERSIÓN Y ES ALGO QUE INTERESA A MUCHAS ORGANIZACIONES DE JUGADORES

Es gracioso que preguntéis esto porque lo que nos enseñarán durante la venta conceptual de la serie Hull es una de las características de estas naves: la capacidad de poder ser configuradas para llevar carteles publicitarios y logos de tu organización. Una de las cosas que quieren hacer en el UP es dar la capacidad de alquilar el espacio publicitario del casco de tu nave, ya que te pasas horas viajando de sistema en planeta para comerciar, y por lo tanto las firmas publicitarias estarían interesadas en ese tipo de cosas. Esto es similar en el mundo de las naves de carreras. El sistema de pintura en el que están trabajando ahora mismo permitirá este tipo de cosas y poder poner calcomanías personalizadas (decals) para que los jugadores tengan la nave con el aspecto que deseen.

Esto comenzaría con la serie Hull y se expandiría al resto de naves.

2- ¿VAIS A HACER ALGO CON LOS TUTORIALES?

Si. Como ya mencionaron, están trabajando en introducir tutoriales (con suerte) para el parche 1.1. Cubrirán los aspectos básicos del vuelo libre y otros controles del Arena Commander. Quieren que sea una manera de introducirse en el juego de manera más agradable para los novatos e incluso sería interesante para los veteranos, porque puede que haya características que no hayan explorado mucho como la administración de energía, escudos o emisiones.

Puede que para su primera implementación no cubran absolutamente todas las opciones de vuelo, por lo que nos informarán de lo que se han dejado en el tintero.

3- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS Y LUNAS UNA SIMULACIÓN ORBITAL EN CADA UNO DE LOS SISTEMAS SOLARES?

  • No tengo ni idea porque estoy tan metido en las naves que...
  • Lo que estás es metido en el tema de cargamento. - dice Dan
  • ¡Hay tanto cargamento! (Ndt: Calyx se presentó voluntario hace meses para ocuparse del sistema de cargamento de Star Citizen, desde su fase conceptual hasta su prototipo y prueba de concepto actual).

Como puede que sepan los más veteranos, Dan estuvo implicado en la primera versión del Mapa Estelar inengine y el primer prototipo del Universo Persistente, que fue mostrado durante la maratoniana sesión de 24 horas hace ya más de dos años (en la que juntaron sus primeros 6 millones). "Es increíble que ese vídeo todavía ande flotando por internet" Este mostraba los planetas en órbita en torno a un sistema solar.
Han hablado con Austin para ver cómo van a instanciar secciones del sistema para tener áreas locales para tener zonas de aterrizaje en particular en un lado del planeta específico, porque todavía están intentando preparar la escala realista de un planeta. Ahora mismo CryEngine utiliza el sol de un sistema como el punto de coordenadas respecto al que se dispone lo demás.
Lo que quieren hacer es que se pueda extrapolar y ver una vista en planta con la estrella en el centro y los planetas con sus lunas orbitando a su alreadedor y que si quieres ir de Stanton I a II el viaje cambiará en distancia y trayectoria dependiendo de la época del año en que hagas el viaje para ajustarte a las órbitas. Hacer realidad esto va a ser un enorme dolor de cabeza, pero tienen la esperanza de que tras implementar la precisión doble en los mapeados (64 bits) tendrán a largo plazo tiempo para hacerlo. Van a intentarlo y prototiparlo todo lo que puedan y nos informarán al respecto en cuanto puedan.
En estos momentos es demasiado pronto para prometer nada al respecto porque se están centrando en las partes más básicas del universo persistente, como el backend de los servidores y los puntos de salto.

  • ¡Me gusta oír la palabra "prototipo"! -dice Calyx.

4- ¿ESTÁIS PLANEANDO HACER ALGO CON LAS ARMAS ARTICULADAS CON LOS USUARIOS DE JOYSTICKS? AHORA MISMO LAS ARMAS CLASE 2 Y 4 ESTÁN FIJADAS FRONTALMENTE PARA QUE SEAN ÚTILES.

Calyx responde que si. Dice que lo ha estado vigilando desde hace bastante tiempo e incluso hizo un prototipo en el 0.9 junto a John Pritchett para disparar las armas articuladas con el HAT del Joystick, pero era un tema un poco loco debido a su implentación. La razón de esto es que apuntar con un ratón es sencillo porque lo estás haciendo a un punto determinado sobre una cuadrícula bidimensional (la pantalla) mientras que con el hat del joystick estaba yéndose más por el lado de intentar apuntar mediante radios de giro y de esa manera alcanzar a la distancia adecuada. Logró hacerlo funcionar pero no tuvo tiempo de hacerlo porque debía ser lograda de manera que la asistencia al disparo fuese la adecuada, para que toda acción en Star Citizen se sienta como una habilidad del jugador. Hacerlo de otra manera está mal.
Están buscando maneras de hacerlo de otra forma, mediante el modo de Mirar Adelante (Look Ahead) conectado al joystick y que de esa manera se manipule vuelo y apuntado. El problema es que no tienen tiempo para hacerlo, no juntan tres minutos libres entre tantas tareas que están haciendo al mismo tiempo.

  • ¿Tenemos tiempo para hacer cosas nuevas? - bromea Dan.
  • Yo INVENTO tiempo, pero ni así puedo hacerlo todo. - dice Calyx

Dan dice que la implementación es relativamente trivial porque debería ser parecido al de un gamepad, pero no tienen el tiempo de implementarlo en un prototipo, dedicar tiempo a hacer una personalización de controles sencilla y funcional y aprobarlo por las personas al mando. Quizá deberíais preguntar esto a un productor en 10 for the Producers. Dan dice que tienen una enorme cantidad de trabajo al mismo tiempo e intentan ocuparse de cada una de nuestras preocupaciones. Y luego escribir el código. Y que ese código no esté bugueado para no tener que llamar al Bugsmasher.

  • ¡Habéis roto sus piernas con vuestros bugs! ¡Las habéis roto por completo! - bromea Calyx, haciendo referencia al accidente que sufrió Mark Abent. - Ya no tiene piernas, flota misteriosamente por la oficina....
  • Como el Profesor-X.

5- ¿EL DAÑO DE LOS CAÑONES CON MUNICIÓN EXPLOSIVA SERÁ MITIGADO POR LOS ESCUDOS DE LA MISMA MANERA QUE ES MITIGADO EL DE LOS MISILES?

Si. El comportamiento de los escudos está siendo repasado y los están configurando para que sean mejores contra ataques de área, daño directo, daño energético, cinético... y todas las permutaciones posibles. Calyx indica un detalle y es que parece que creemos que todos los misiles explotan al contactar con los escudos y eso no es cierto, eso sólo sucede con los misiles de choque y de proximidad (strike & proximity missiles) cuando empiezan a perder separación con su objetivo.

Dan dice que en futuros parches veremos nuevas armas y efectos de daño en los escudos. En 1.1 veremos una nueva y molona arma.

6- ¿SE PUEDE DISPARAR A UN MISIL QUE ESTÁ EN EL AFUSTE DE UNA NAVE ENEMIGA PARA QUE EXPLOTE?

Si, pero no va a explotar a no ser que esté activo y armado. Si está inactivo se les podrá hacer daño y se desintegrarán, pero no explotarán, de manera similar al torpedo cuya espoleta no se había activado todavía en la escena del gallina del Octubre Rojo. En el futuro tienen la idea de dar a sus cabezas una iluminación para indicar externamente (a corto alcance) que están armados, aunque en algunas naves es fácil detectarlo visualmente, como en la Hornet, cuyos misiles se arman saliendo de su compartimento interno.

Calyx dice que ama las explosiones, pero esto es así para evitar que naves como la Freelancer MIS tengan vuelos tan cortos, en los que cualquier explosión provocase la destrucción completa de la nave por reacciones en cadena.

7- ¿QUÉ VAIS A HACER CON LAS TORRETAS DE LAS NAVES? EN JUEGOS DE TANQUES Y AVIONES NO SON MUY DIVERTIDAS POR EL MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO: ES FRUSTRANTE NO ACERTAR A NADA.

Creo que de manera indirecta está preguntando- dice Dan- si es como el ejemplo de un tanque que va en una dirección y al virar se lleva consigo el ángulo de fuego que tenga su torreta. El dice que una de las características de CryEngine es permitir que la torreta mantenga su ángulo de fuego relativo a las coordenadas del mundo de juego y no del vehículo sobre el que está montado, reteniendo la dirección de fuego todo lo que sea posible dentro de sus cálculos.
Explica que cuando hicieron la demo de Gamescom con la Constellation con torretas abriendo fuego con jugadores dentro era muy frustrante intentar acertar a algo mientras el piloto la controlaba con maniobras evasivas. Paul Reindell gritó: "¡No! ¡NO! ¡Voy a arreglar esto ahora mismo!"
Calyx comenta que pasaron días mientras lo arreglaba Paul y Mark Abent y Chad consiguió matar sólo un Hornet durante ese tiempo. Una vez que implementaron la compensación de movimiento de la nave en la torreta, para que siguiese mirando en la dirección independientemente de las maniobras del piloto, las cosas mejoraron. Y funcionaba de una manera similar a, por ejemplo, como está implementado en la torreta de un Warthog del Halo.

Ahora mismo están trabajando en mejorar esta funcionalidad y repasando su código.

8- ¿SE PODRÁ APAGAR POR COMPLETO TU NAVE SOBRE UN ASTEROIDE Y HACERLA INVISIBLE A LOS SENSORES, SIENDO SÓLO DETECTABLE VISUALMENTE?

Si. Calyx explica que si no estás emitiendo señales infrarrojas (calor) o electromagnéticas (generadores o sensores activos), sólo te queda el corte de sección de la silueta de la nave... y si estás cerca de un gran emisor de corte de sección como un asteroide este incrementará el "ruido" de los radares de manera que seas indistinguible de los sensores.... lo cual es de esperar en la superficie de un asteroide, no es regular. Fácilmente podrías perder una nave en los asteroides.

9- ¿SE VA A ITERAR EN LA POTENCIA DE LOS IMPULSORES DE MANIOBRA? ECHO DE MENOS TENER QUE GIRAR MI NAVE PARA QUE MI PROPULSOR PRINCIPAL AFECTE LA DIRECCIÓN EN LA QUE VA.

Hay cambios en el horizonte para los impulsores principales y los de maniobra, IFCS.... esto es normal en Star Citizen. Se están repasando en particular debido a la manera en que el sistema de objetos está siendo diseñado y mediante el que pronto los jugadores podrán cambiar y modificar componentes de sus naves. También están reexaminando sus sistemas de vuelo y cómo estos sistemas se adaptarán a toda esta experimentación y puro caos. Una de las ideas que tienen es que los impulsores de maniobra extraigan la mayor parte de su potencia de su impulsor principal a través de unos canales de empuje de masa... por lo que si pierdes el motor principal tendrías que tener una potencia comparable entre todos los impulsores de maniobra para controlarla. Sin él podrías acelerar, pero buena suerte a la hora de detenerte.
Ahora mismo les pusieron una potencia mucho mayor de la que se podría esperar que tuviesen mirándolos a simple vista y una consecuencia de esto es que aunque pierdas tu motor principal de empuje sigues volando bastante bien y el hornet en particular puede utilzar 6 de maniobra para acelerar más que con el motor principal... un obvio fallo. Por lo tanto, están cambiándolo para que el motor/es principal/es sea el punto en el que se genere la potencia de empuje y por lo tanto se experimentará más deriva porque los de maniobra serán más débiles en consecuencia.
Si la pregunta gira en torno a tener esa sensación de "flotación" clásica de la Nave Flecha del Asteroids... no te preocupes, porque el cargamento cambiará la sensación que tienes con tu nave y reexaminarán los juicios de mucho respecto a cómo se comportarán los cazas frente a las naves de transporte.
Dan dice que ahora todo está añadiendo masa de manera físicamente lógica a cada parte de tu nave, por lo que el posicionamiento de la misma afectará mucho al comportamiento de tu nave. Un ejemplo sencillo sería poner una pesada gatling con toda su munición en un ala mientras que en la otra pones un repetidor de energía más ligero: esto perjudica tu control de la nave. Es un factor importantísimo a ser considerado.
Y la simetría, añade Calyx. Estas naves tienen tanto torque (par de motor) que cualquier desequilibrio hace que la nave gire incontrolablemente, como vieron recientemente con un bug que apagaba uno de los motores de la 350R... y si operabas el otro motor a más del 5% era inmanejable.

10- ¿SE PODRÁ DESENLAZAR EL FUEGO DE LAS ARMAS ACOPLADAS, DE MANERA SIMILAR A LOS VIEJOS JUEGOS X-WING? Ejemplo: los cuatro cañones del Ala-X disparando a la vez, por parejas o uno en cada pulsación en rápida sucesión..

Esto depende de como las agrupes: ahora mismo podrías hacerlo repartiéndolos entre grupos de armas y disparando alternativamente entre ellos. Zane lo está configurando para proporcionar más opciones de personalización a su uso y de esa manera disparar de manera combinada, alternativa o en automático. Esto se mira y aumenta a medida que continúa el desarrollo de los controles y posibles adiciones a las mismas, que pueden tener municiones de distintos tipos, modos de fuego etc También están añadiendo objetos que se acoplan al arma, como baterías adicionales, cámaras... De manera que el sistema del juego lo maneje no como algo propio a la nave en si, si no al objeto que has instalado.

Resumiendo: van a expandir el sistema de armas y también el de misiles. Los misiles van a conectarse al paquete de aviónicas que tenga tu nave, especialmente si es militar y acceder a configuraciones distintas a la hora de fijar armas, o tener torretas de fuego automatizado o seguir a varios objetivos a la vez.

6
Asilvestrao

#13100 Después de leerlo con mas detenimiento, está claro que las naves multitripuadas con humanos van a tener ventaja sobre los lobos solitarios que contraten npc.

Un saludo.

1 respuesta
FrostRaven

#13114 Tiene toda la pinta, pero para algunas cosas (torretas, carga y descarga o reparaciones) no les veo tan mancos. Para cosas reactivas... pues si, no se coordinarán como humanos.

2 respuestas
Asilvestrao

#13115 Y me parece bien, es como debe ser.

Un saludo.

B

#13115 ¿El nivel de maestría de un NPC en una torreta cómo se medirá? ¿Irá "subiendo" su habilidad conforme le vayas empleando en X o Y tarea? ¿El sistema de muerte/reconstrucción/muerte definitiva será el mismo que el de los jugadores?

1 respuesta
FrostRaven

#13117
Se mide numéricamente, pero como jugador no tienes ni idea de si ha leveleado o no su habilidad. En el juego verás el curriculum como una descripción y eso junto a lo que cobra te dará una idea de su profesionalidad. Ejemplo: cinco años en los marines.

Subirá su habilidad tras X tareas dentro una habilidad. Ejemplo: 10 combates con éxito.

Por lo que ha dicho Chris, si muere es para siempre, por lo que si le rematan o vuela por los aires vuelta a empezar XD Yo espero que los hagan un poco "más durillos", si no los de asalto y torretas van a ser como lemmings.

D

Pues a jugar con amigos en las naves tripuladas jeje,aparte que sera mucho mas guapo jugar con tus amigos en las naves que andar solo aunque para gustos colores ,yo ya me imagino en momentos tensos que nos abordannnnnnn y prefiero humanos antes que npcs :)

D4rKNiGhT

Me da la sensación que se acerca un anuncio, o un vídeo pepino, hace tiempo que no muestran nada fuertemente como nos tienen acostumbrados.

2 respuestas
RaWnNnNn

Los problemas en la web "Ciudadano Estelar" van a seguir mucho tiempo dando la tabarra?
Me intenté registrar y me dio problemas, al enviar el ticket a soporte tuve que hacerlo por Gmail porque el sistema de contacto también falla y hay unos cuantos foros accesibles solo para registrados.

Sabéis de alguna solución provisional o algo?

2 respuestas
ro_B0T_nik

#13121 Alistate en mediavida.

#13120 something, something fps...., estamos ya en Febrero, y aunque este mes dudo que lo saquen para Marzo tendria que estar listo.

FrostRaven

#13121 En unos días deberíamos tener la página nueva arriba, que también tendrá sus propios problemas. Un poco de paciencia. X)

#13120 Pues yo creo que tu sentido caballeresco falla porque este mes es básicamente de trabajo. Sabemos que el catálogo de la Retaliator y de la Avenger con sus variantes sale a finales de mes y que van a enseñar el FPS el 7 de Marzo en la PAX East, por lo que a nivel de eventos gordos nada de nada ese mes.

Nos van a entretener con documentos de diseño cada semana, luego carta de Chris Roberts, y antes de que te des cuenta vemos el estado del Shooter.

Yo diría que para finales de Marzo-Abril tenemos tanto el FPS como el Módulo social, parecen bastante seguros de esto... pero es CIG, así que puede que nos tengamos que esperar más XD

FrostRaven

EMPIRE REPORT

A continuación en el Empire Report:

Alan Nuevo - Noticias recientes: Un atrevido secuestro a plena luz del día ha dejado a los agentes de la ley pasmados y un atemorizado Imperio se pregunta ¿Quien será el siguiente?

Beck Rossum - La epidemia de la Fiebre Lynch continúa expandiéndose por la superficie de Goss. Tendremos una actualización sobre las restricciones de viaje en breve. Además de...

Alan Nuevo - ¿Listos para el comienzo de la Liga de Sataball? Unos cuantos consejos de viaje para asegurarse de que planees bien tu temporada de Sataball.

Beck Rossum - Todo eso y más, a las 22:00 TET (Tiempo estándar de la Tierra)

COMIENZO

Sandi y Ben presentan un nuevo episodio, esta vez en fin de semana de San Valentin. Ben dice que tiene el San Valentín adecuado para Sandi XD

Han añadido a VD nuevos escudos y un arma, la Tarantula, que la gente parece estar disfrutando. Esto llegó junto con el documento de Diseño de los Escudos, que explica su funcionamiento y cómo se desarrollarán a largo plazo. Sandi dice que le encantan porque hace falta poner de acuerdo todos los estudios para redactarlos y siempre es algo de última hora: "¡Dónde está el documento!". También salió el Informe Mensual de Enero, por lo que si tenéis curiosidad por lo que han hecho el mes pasado es un buen documento que lo resume todo.

Las entradas de PAX EAST y PAX SXSW siguen estando a la venta, para aquellos interesados en acudir. Sandi está todavía intentando convencer a Ben para que se pase por SXSW, pero él dice que ese finde no puede, aunque va a estar genial, las entradas son gratis y hay muchos fans por esa zona que podrán ver las cosas nuevas que tendrán para enseñar y ver a Chris.

Los ganadores del poster de Terra son Cosmic Companion, una tienda de venta de mascotas en Nyx. Los finalistas son Bastet, Fine Antiquities y Abel's, Music & Meta.

CIG va a celebrar un evento de Desarrolladores contra la Comunidad Americana, el lunes 16 de Febrero a las 16:00 PST. Los devs de Santa Mónica y Austin se unirán a la refriega en Arena Commander, en la que también estarán Sandi y Ben. Esto se hace porque Control de Calidad quiere meter cuanta más gente sea posible dentro de Arena Commander al mismo tiempo y han escogido ese día para intentarlo. Con suerte será el primero de muchos eventos como este, en que lo harán con un horario más adecuado para los europeos y otras partes del mundo.

El viernes vuelve el Museo de RSI, esta vez hablando de Ultima Underworld I y II con Paul Neurath, Richard Garriot y Starr Long durante una horilla. Aquellos interesados echadle un vistazo.

Ahora van a pasar a las noticias, pero en vez de hacerlo ellos van a pasarlo a representantes de cada estudio "por todo el Espectro".

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores

  • Se está rehaciendo la torreta ventral de la Constellation, por razones de visibilidad. En realidad lo están haciendo Josh Coons y Chris Smith en Austin, parte de la revisión total que pasará la icónica nave.
  • La Aegis Vanguard está ahora en diseño conceptual. Su whitebox está siendo hecho por Calyx Reneau y el concepto es de Gurmukh Bhasin. Pronto tendrán algo que enseñarlos, tan pronto como sea aprobado por Chris.
  • RSI Orion, la nave minera, está en fase conceptual de mano de George Hull (famoso ahora por Jupiter Ascending). El whitebox lo está haciendo Dan Tracy.
  • P-52 Merlin, junto con la Constellation tienen que darle algo de amor al P52. Están repasando su poligonado y luego van a repasar texturas, asiento (para que quepa el piloto), posición de impulsores etc. Faltan todavía semanas para poder testearlo en vuelo, pero va a molar. Esto es parte de las pasadas de estandarización de las naves.
  • Han actualizado el modelo del personaje y sus medidas y por lo tanto tienen que repasar todas las naves y asegurarse de que quepan, puedan sentarse, los brazos tengan la longitud adecuada... Esto es parte de su pasada de estandarización.

CIG - Manchester - Foundry 42 Michael Barclay (Diseñador de Niveles Jefe) y Luke Pressley (Arena Commander)

  • Tutorial de Arena Commander en desarrollo, para enseñarnos a volar si no sabemos todavía.
  • Mecánicas de Aterrizaje, dándote un poco de ayuda durante el proceso para que no te la pegues contra el asteroide, estilo Chris Roberts.
  • Van a introducir Vuelo Libre Multijugador con un hangar en un asteroide. Ahí es donde aprenderás todos los tipos de aterrizaje: horizontal, vertical y hangar. Están haciéndolo más simple mediante el asistente de aterrizaje (por lo que no es totalmente automático, es algo intermedio), pero si quieres hacerlo manualmente vas a poder hacerlo: es una herramienta para no tirarte 10 minutos intentando aterrizar.
  • Uno de los lugares en los que aterrizarás a menudo en la campaña es la Colonia Minera Shubin que ha avanzado un montón desde la última vez que la mostraron y tienen sus interiores acabados en greybox. Esto es importante porque será parte principal de los niveles del Escuadrón 42 y deben tener buen detalle y atmósfera.

Illfonic - Denver - Módulo FPS David Langeliers (Productor Jefe) y Rodney Houle (Diseñador Jefe)

  • Durante la última semana (y mes) han intentando darle un buen aspecto al FPS para nosotros y aunque no puede darnos fechas, saldrá muy pronto. (Ndt: será mostrado el 7 de Marzo, por lo que saldrá probablemente el mes que viene)
  • Nuevo sistema de daño de armaduras. Dependiendo del tipo de arma y del tipo de munición con el que se impacte la armadura se aplicará el daño dependiendo de si es un arma de energía, balística y qué tipo de armadura está siendo impactada (Ligera, Intermedia o Pesada). Esto añadió mucho a la jugabilidad la última semana.
  • En el frente de armas han estado trabajando en su aspecto y animaciones. Ahora las armas se mueven más (sway) tras haber estado esprintando un rato y es difícil acertar así. Esto es importante porque en Star Citizen las armas no apuntan a dónde está el centro de la pantalla, si no a donde apunta el cañón...por lo que estas animaciones son importantísimas.
  • Sistema de movimiento muscular a base de tirones y empujones. Esto permite agarrarte a una superficie y las animaciones se aplicarán de manera procedural a la superficie que estés tocando, de manera que luego puedas propulsarte en la dirección que desees con un empujón. Es un sistema muy complejo de animaciones que permite poner las manos adecuadamente y comprimir los músculos de tus piernas para darte un gran empujón si estás situado adecuadamente. Flotar en el espacio sin impulsores también mola.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP)

  • Trabajo conceptual en la mecánica de minería, siguiendo la visión de Tony Zurovec sobre la misma y los roles que tendrán en esas naves, para que no sea aburrido para los que no son el piloto: escaneo, minado, recogida y refinado. Para esto está siendo ayudado por Ken Fairclough, que está haciendo el arte de cómo funcionaría todo esto para que Tony explique mejor cómo funciona a los programadores, Chris y los demás.
  • Rediseño de la zona de aterrizaje de Nevsky en Delamar, en el Sistema Nyx. Esta es la tercera zona de aterrizaje tras Area 18 en ArcCorp (Stanton) y Prime en Terra (Terra). Ya están haciendo los planos de la zona, averiguando dónde poner a los PNJs y ver dónde viven, aparte de sus tiendas y todo eso.
    - Conceptos de Conjuntos de Ropa para los PNjs, ahora mismo tienen ya hecho los trabajadores de oficina y a partir de ahora su artista, Megan, hará más conjuntos y esto ayudará a llenar el Universo Persistente de ropa personalizable que comprar en las tiendas. Los primeros conjuntos se verán en el módulo social, a partir de Marzo.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con el Mustang, que al parecer no tiene físicas. Con la vista del editor que muestra el poligonado rosado de físicas, se puede ver que su personaje y el hornet tienen físicas, pero la Mustang no. Este bug, por cierto, fue encontrado en la rama de código del 1.1 que tardará un tiempecillo en salir y al parecer el bug apareció tras cambiar como afectan las físicas en esta versión.
Y esto es causado tras cambiar la manera estándar de tratar las físicas que tiene CryEngine, en que las entidades tienen efectos físicos en torno a su modelado, pero como han cambiado el código para que tenga en cuenta masa y densidad y hacer otras cosas, se ha "re-fisicalizado" el objeto dos veces. Cuenta que en estos casos siempre miran los modelos en MAX para ver si ha algo chungo con la malla del objeto que cause que las físicas fallen; pero todo estaba bien y sin embargo este bug sólo afectaba la mustang. Cuando establecieron que era un problema del código Mark fue a esta parte de él y descubrió que tenía puesta la opción de no aplicar sus físicas manualmente y esquivaba el código por completo, careciendo de ellas. Esto está desde el parche 1.0, pero no se descubrió hasta ahora porque no cambiaron las físicas en el código hasta ahora. Con tal de cambiar un 0 por un 1 está solucionado el problema.

MVP
A FiendishFeather por su video "Piezas de Ocho" (Pieces of Eight), en torno al abordaje de una Constellation por parte de unos piratas que están a bordo de una Cutlass.

ENTREVISTA CON KEN FAIRCLOUGH, ARTISTA DE ENTORNOS EN CIG AUSTIN
Sus responsabilidades giran en torno a hacer arte conceptual de entornos y objetos decorativos (atrezzo), así como todas las cosas necesarias para el sistema de Niveles (tiers).

¿Qué es el sistema de Niveles?
Este es el sistema utilizado en el Universo Persistente para construir montones y montones de entornos partiendo de conjuntos de recursos pre-generados. Es un trabajo especializado porque se tiene que tener en cuenta la modularidad y el "embaldosado" (Tiling, el arte de crear superficies modulares que no parezcan homogéneas pero partan de los mismos recursos). Es todo un desafío lograr que el mismo recurso no parezca monótono y repetido tras un tiempo de inspección, para que no parezca el fondo de los Picapiedra. Hay unas estrictas guías de estilo a la hora de guiar este proceso y ahora mismo tienen tres para cada tipo de arquitectura (baja tecnología, alta tecnología y supermodernista). Ken nos informa de que van a ampliarlas y añadirles más profundidad, pero cada entorno y civilización hay un estilo y estética que debe ser respetada para mantener la consistencia.

¿En qué trabajó recientemente?
Trabajó recientemente en el concepto de previsualización de Nyx y otras cosas de las que todavía no pueden enseñarnos ("A los fans les encanta cuando dices que no puedes hablar de algo" dice James Pugh) que mola mucho.

¿Qué es es lo que aportas de manera especial al proyecto?
Crear cosas que dan la sensación de tener su propia historia, de haber sido usadas y de encajar con la ambientación en la que están: raguños provocados por el uso, calcomanías, maltrato del uso... Que parezca que es parte del universo y no un objeto perfecto a la venta en un escaparate. Siempre intenta hacerse una historieta, aunque sólo esté en su cabeza, de la vida que ha tenido un objeto, edificio, servicio o lo que sea. Esos pequeños detalles añaden mucha vida a los objetos.

¿Tu trabajo es compartido por muchos artistas del estudio?
No mucho. Su trabajo actual es enviado a Behaviour y ellos utilizan su arte (o trozos de ese arte) para crear el entorno a partir de los mismos.

¿Es el modelo de trabajo multi-estudio distinto a antiguos trabajos?
Es mi primer trabajo profesional, así que tengo poco contra lo que comparar nuestra metodología. Sólo tengo 26 años ("¡Hey, como yo, choca esas cinco!" dice James).

¿Hay algo que tengas muchas ganas en crear?
Ama los entornos, por lo que tiene ganas de trabajar en algunos de los futuros entornos que van a hacer, previsualizandolos por primera vez. Le encanta hacer el primer vistazo a una zona, porque es donde se explora y se crean sus aspectos más únicos. Hay tantos mundos de aspecto único que... puf, es excitante. Y dar esos primeros detalles que hacen que parezcan creíbles. Para él es el trabajo de sus sueños.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Todavía están con tickets acumulados de las Navidades y Ventas, están en estos momentos con dos semanas de retraso, recibiendo unos mil tickets nuevos cada semana. Por ello han decidido abrir un nuevo puesto de atención al cliente en Reino Unido. Si estáis interesados, echado un vistazo en la página web.

  • Los suscriptores recibirán el modelo de la Gladius.
    Agradecen los regalos de Jerky, Trapjaw, D.O. Jones.

TOP 10 Bugs de Esta semana - 30:10

SNEAK PEAK
Arte conceptual de la nueva holo-mesa (o no, tiene que ser aprobado)

FINAL

El PTU (Universo de Pruebas Públicas) va a estar online mañana para el lanzamiento de la semana que viene, por lo que aquellos interesados pueden ya probar el próximo parche.
Mañana saldrá el Documento de Diseño del Sistema para ganar dinero en Arena Commander, así que echadle un vistazo. De esta manera se podrá alquilar armas y equipo a cambio de créditos obtenidos jugando. Mañana estarán los detalles y no os olvidéis comentar lo que opináis sobre el mismo.
Han puesto a la venta este fin de semana la 350R y la M50, así que coge una para tu San Valentín XDDDD
Toda la serie 300 está desbloqueada esta semana, así que probadla.

CRÉDITOS 33:08
Echadles un vistazo porque son la risa XD

2 1 respuesta
granaino127

Esporádicamente me hypeo con el juego...pero luego me entra la bajona porque no me creo que vaya a salir ya... me da que la fase beta va para largo aún. ¿O ya hay golden version?

#13124 Las animaciones e incluso gráficos de ese video me han parecido bastante desfasados a estas alturas... hmm

1 respuesta
FrostRaven

#13125 Mira datos de interés. No sale hasta dentro de dos años. Vete embotellando el hype, hombre. XDDD

1 respuesta
granaino127

#13126 Pero si hace unos meses en la lista de juegos para 2015 salía SC... ¿Ya lo han retrasado? joas...

1 respuesta
FrostRaven

#13127 Lo han retrasado hace mucho, ya lo dijeron a principios de 2014. Cuando juntaron tanta pasta pasaron de un desarrollo a 2,5 años a un desarrollo a 4 años, aumentando la ambición del proyecto. Este año van a sacar un montón de cosas (mira datos de interés), pero la beta no llega hasta el año que viene...

No te fíes de las listas de los periodistas. O de los periodistas en general... Acabo de leer una entrevista en que el "periodisto" cree que Chris Roberts va a lanzar varios juegos distintos XDDDD No se empanan de nada.

1 1 respuesta
granaino127

#13128 Pues la verdad que ya podñrian evolucionar el motor gráfico..porque el UE3 dentro de 2 años va a estar desfasadete por mucho que se lo curren...Ya podían actualizarlo a UE4 xD!.

En el vídeo que psusite ahí arriba, supongo que será por ser alfa....pero los graficos me recordaron a un juego de 2007.

2 respuestas
B

#13129 Se te ve informado. El SC usa Cryengine

1 1 respuesta
FrostRaven

#13129 Ese video está hecho por fans, pero creo que tienes que revisar los juegos que salieron en 2007, porque no tenían esos gráficos ni de coña XD

Compara con la Alpha de Star Citizen:

1 respuesta
granaino127

#13130 Pues eso...obviamente no estoy informado, porque si no no preguntaría capitán obvio.

#13131 Si, pero me refiero a las animaciones...además en el vídeo al que me refiero no se ven esos gráficos.
De todas formas, por Alpha que sea, estos motores te dan gráficos que no se pueden comprar con motores de hace tantos años.... Por ejemplo Interestellar Marines creo que también es Alpha y se ve de puta madre xD!.

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FrostRaven

#13132 Es un juego en desarrollo y las animaciones las estuvieron capturando el mes pasado, eso son placeholders hasta que sean implementadas. Obviamente mejorarán a lo largo del año.

Pues no sé, a mi me parece que tiene unos poligonados y texturas con PBR que se te va la olla. Si ves gameplay de cualquier tio por Twitch podrás echar un vistazo a cómo es el juego ahora mismo. Todavía falta por implementar el antialising y un montón de filtros. Este mes van a enseñar en privado a otros devs el sistema de gases volumétricos que tienen y un montón de cosas más.

Otra cosa no, pero Star Citizen a nivel gráfico es de lo mejor que hay ahora mismo. Está hecho de verdad para que sea Next Gen y no un port de consolas. Otro video de gameplay (montado para que quede chachi) de un tío jugando con una Aurora LN:

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granaino127

#13133 Hmm ese modo de pilotaje me recuerda un montón al de Star Conflict xD!...

Y no es que se vea mal, pero vamos, más que nada las animaciones me dejaron un poco meh, pensaba que a estas alturas estarían más depuradas.

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FrostRaven

#13134 Realmente no lo están porque han pasado por varias fases de mejora de la tecnología muy relacionadas con el esqueleto, el creador de personajes y la captura de movimientos e interpretación, por lo que han pasado por un modelo básico, uno intermedio y ahora pasaremos al modelo "final" en que tiene un esqueleto con más puntos de anclaje para animar el cuerpo, sus músculos del cuerpo y los de la cara, sumado a unas animaciones capturadas con las cámaras que usa James Cameron en Londres, en el estudio de Andy Serkis, Imaginarium. Si quieres ver cómo quedan las animaciones finalmente tienes que pasarte por aquí a finales de año, por ahora irán implementando en función de necesidades.

Pero bueno, esto es lo que pasa por enseñar un juego en una pre-alpha durante todo su desarrollo, que la gente es llevada a juicios de valor rápidos. Si no sabes que esas animaciones son temporales, o que tal efecto es temporal, o que la UI es temporal y va a cambiar mucho para mejor... pues puedes opinar que es una mierda. Si quieres hacer un juicio de valor de este juego espera a que esté terminado el año que viene, hacia Navidades XD

Andur

#13134 "A estas alturas" = "a falta de casi dos años para que salga el juego"?

Y yo he jugado al Star Conflict y no tiene absolutamente, pero absolutamente nada que ver nada con Star Citizen, más allá de que están ambientados en el espacio y tienen Star en el nombre.

¿Y a qué te refieres con "motores de hace tantos años"? La versión retocada de CryEngine que usa SC ni siquiera ha "salido al mercado" como quien dice.

Las preguntas son bienvenidas, pero las afirmaciones erróneas como decir que se usa Unreal Engine 3 lógicamente serán contestadas con una corrección.

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B

Los gráficos de SC es de lo más puntero a día de hoy, qué demonios estáis discutiendo.

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granaino127

#13136 a ver amigo, como veo que no me has leído todo lo que escribí te lo digo... Pensaba que salía este año porque eso han dicho en prensa especializada como lanzamiento para 2015.

Como mi vida no gira entorno a este juego, entre a preguntar para informarme del estado actual....parece que os pensáis que todo el mundo vive pendiente de las mismas cosas que vosotros cojones.

Sobre el motor, me equivoqué porque como he dicho mi vida no gira entorno al juego y desde que existe el proyecto he entrado 2 veces en este tema, desde hace casi 1 año que entre, no me acordaba del motor que usaba.

Respecto a los gráficos punteros y blabla, si me has leído y te has enterado que yo pensaba que el juego salía en 2015, ya entenderás mi comentario sobre los gráficos/animaciones perfectamente.

A lo de Star Conflict, doy por hecho que no has visto el video ni te has enterado siquiera por que lo he dicho.

A lo que me preguntas de "motores de hace tantos años" es que ni siquiera te has enterado de por donde van los tiros.

Habéis escrito 3 personas y dos parece que os ofendéis cuando alguien viene a preguntar o informarse....relajaos.
Si ya Frost me ha estado explicando y la conversación era con el, no se para que quereis darle mas vueltas al asunto.

3 respuestas
A

#13138 Graficamente el juego esta muy bien aunque tienen que pulir muchas cosas como bien apuntas, ahora teniendo claro que veremos si lo jugamos en 2017 pues ya sabes que margen de mejora tienen bastante, pero de aqui a entonces pueden pasar muchas cosas :-)

El resto de comentarios que te hacen es lo tipico por aqui, una "miaja" de critica y se tiran a sacarte los ojos eso tampoco lo sabias al igual que la fecha de lanzamiento pero te lo dego yo, asi sabes ya donde te metes.

1
Adamanter

#13138 No sé por qué te ofendes, si realmente eres sincero en tus comentarios, por que te corrijan y te expliquen por qué tienes una impresión errónea del Arena Commander, que no Star Citizen; Star Citizen es muchísimo más que el Arena Commander que no deja de ser un "minijuego" dentro de Star Citizen.

Sobre todo porque, salvo porque los dos juegos tienen naves y combates espaciales, el AC se parece al Star Conflict lo mismo que un huevo a una castaña.

Star Conflick gameplay:

lento, 3ª persona, HUD mínimalista (por no decir que no tiene), poca o ninguna simulación, sin estados de daño, mínima tirando a nula gestión de recursos de las naves, físicas trampeadas (si es que las tiene). Estados de daño: 0

Arena Commander gameplay:

rápido, 1ª persona, HUD funcional, complejo, y detallado, vinculado a las pantallas de la cabina y al casco del piloto, alto grado de simulación (se simulan hasta las fuerzas G sobre el piloto), compleja gestión de recursos de la nave, físicas newtonianas, 4 niveles de estados de daño en las naves.

Es que la comparación ofende.

Salu2 :)

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