Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
nerkaid

#21090 Mil gracias! Y veo que seguís al pie del cañón traduciendo todo y trayendo información a la comunidad, gracias también por ello! Aunque no tenga tiempo ahora para seguirlo al día se agradece un montón todo el curro que os pegáis! Seguid así! :wink:

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Rigal01

#21090 Maldito capitalista materialista.

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Rigal01
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Zelmete

un buen vino manchego con su queso hombre!!!

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brush

#21079 Es un offtopic , pero en alusión a lo tuyo :P
Aún cuando fuí a Japón no escuché nada al respecto , estoy cansado de oirselo a mucha gente que vive y trabaja allí.

por ejemplo
https://youtu.be/soh1gWnjt0c?t=1054

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Adamanter

Episodio 12 del podcast ya listo para ser cortado y catado.

No nos hacemos responsables de las amputaciones debidas al mal uso del cuchillo :santo:

Salu2 :)

1 comentario moderado
Rigal01

Cómo se pegan enlaces a twitter aquí ?

https://twitter.com/RobertsSpaceInd/status/740640887022047233

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CaLaTa

[ tweet] [/ tweet]

Esto imagino que significa que mañana sale al Live, no?

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FrostRaven

COMIENZO
Sandi y Ben comienzan el programa comentando el trabajo que ha hecho la comunidad en los episodios de Bulkhead, un machinima serial que aprovecha los recursos artísticos de Star Citizen.
El parche 2.4 está en el PTU pero tienen casi tomada la decisión de sacarla al Live muy muy pronto. Han visto mejoras en los bugs que tenían la semana pasada pero todavía no está lista para sacarla, como pueden ver los testers.
La venta del Buccaneer se acabó y se ha convertido ya en una de sus naves más populares, ya que en números se encuentra justo detrás de la versión Civil del Hornet. Todos los que hayan cogido una recibirán un Cañón Balístico Behring C788 el lunes, momento en que si queréis podéis fundir el pack de vuestra cuenta porque ya se habrá añadido con un script.

La siguiente venta conceptual será la Dragonfly de Drake, la "motocicleta espacial" que tendrá un aspecto completamente distinto al resto de naves. Darán más información sobre su precio y sus detalles mañana en RTV.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Pietro, Tester de Control de Calidad

  • Están pasando al Greybox de la Buccaneer.
  • En arte están trabajando en el interior de la Caterpillar.
  • En 2.4 están trabajado en la estabilidad de red, interacción con planetas Procedimentales etc. (ndt: no me ha quedado claro esto, pero me parece que Pietro quiso decir que ya están haciendo Control de Calidad en los planetas procedimentales porque en el informe mensual lo mencionaron. Los Planetas procedimentales NO estarán en 2.4).

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Están trabajando en el futuro de la experiencia de compra, específicamente en la venta de objetos para completar el bucle de compra-almacenaje-inventario- venta.
  • Están trabajando en materias primas y productos. En el pasado ya han hecho varias pasadas sobre esto, pero ahora están haciendo una lista maestra de todo lo que podremos comprar y vender en el juego, desde mena que podemos minar (oro, etc) a ganado, grano, y cosas que se cultiven. Todd Papy y Tony Zurovec están en ello.
  • DevOps ha hecho varias mejoras en sus procesos y por ejemplo el tiempo de creación de una versión del juego se ha acelerado al quitar cosas que no eran esenciales para su funcionamiento. Han hecho 60 gamedevs (versiones completas internas) y han entregado 85 versiones al público de 2.4 en Mayo. Han sacado 9.000 gb de datos en Gamedev y 9,350 en versiones públicas, con 98 servidores internos para todas las versiones.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado

  • Están pensando en sacar la Base Pirata para el Universo Persistente tan pronto como sea posible, que servirá como la versión criminal de Port Ollisar desde la que partir. Será más sucia, más estilo quizá diesel-punk. También habrá algunas tiendas.
  • Han estado trabajando junto a subcontratas externas para crear peinados para el UP y Escuadrón 42. Ya tienen por fin el modelo básico femenino y aunque no pueden decirnos cuando estarán listos los escaneados faciales están hechos, la ropa hace sido conceptuada etc
  • En Sonido están haciendo avances, trabajando en la lógica de la música para que sea mucho más dinámica de manera que la música sea tranquila si exploras, se subirá el ritmo si te atacan, será más épica si estás ganando y si estás perdiendo la música será más siniestra para señalarte que estás en apuros.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Sean Tracy

  • Junto a Sean tienen mucha otra gente en Alemania, como Chris Roberts, Ricky Jutley, Tony Zurovec y otras 8-9 personas de los distintos estudios para cubrir temas importantes, y tomar decisiones de una manera más rápida y eficiente que a través de Skype. En particular están trabajando en la IA y Cinemáticas de Escuadrón 42 porque ambas están más relacionadas de lo que parece: las IAs deben ser capaces de hacer una transición suave y correcta a las diferentes cinemáticas que hay a lo largo de la historia mientras al mismo tiempo controlas tu personaje durante estas escenas. No quieren quitarte el control y ponerse directamente en modo espectador constantemente: tienen que reaccionar a tus acciones y palabras, tienen que darte misiones y todo tipo de relaciones. Tienen tanto contenido que tienen que decir la mejor manera de hacer cada una de ellas porque tienen horas y horas de cinemáticas por el medio de horas y horas de jugabilidad, y de hecho están reajustando cosas en la cadena de montaje de cinemáticas para procesar todo este trabajo mejor.
  • Sean no puede evitar hypear al personal con el aspecto, tamaño y estado de los planetas procedimentales, pero quieren mostrarlos en el momento apropiado.

ENTREVISTA CON JIM MARTIN - SU CARRERA Y TRABAJO EN STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Gracias por venir, Jim.

Jim Martin: Siempre es un placer.

Jared Huckaby: Y es una buena oportunidad para enseñarte nuestro nuevo estudio, que no lo habías visto. ¿Te gustan las puertas estilo nave espacial?

Jim Martin: Las adoro. Es un gran montaje, incluído este decorado. Soy un fan.

Jared Huckaby: Si, lo eres, porque estuviste trabajando en Star Citizen y sus naves antes del comienzo: en 2012, antes de presentarlo. Primero querría hablar de ti y de tu carrera. Para aquellos que no sepan quien eres, ¿nos podrías contar cómo comenzaste a trabajar como artista conceptual?

Jim Martin: Soy un chico de de la humilde Eureka, California, en el norte. Crecí con la ciencia ficción y la amaba, así que salí para la Facultad y vine a L.A. a CAL Northridge donde conseguí mi Licenciatura en Arte. Y descubrí que no estaba muy seguro de qué iba a hacer con eso, supuso que me tendría que meter en el mundo de los anuncios. Así que salí de allí y por pura y absoluta suerte fui contratado como Asistente de Producción en una serie de Ciencia Ficción: Star Trek Deep Space 9.

Jared Huckaby: (levanta los puños) ¡Es mi serie favorita de todos los tiempos!

Jim Martin: Wow.

Jared Huckaby: La estoy viendo ahora mismo de nuevo y twitteando sobre ello.

Jim Martin: ¿En qué temporada estás?

Jared Huckaby: Estoy en la mitad de la temporada 5. La temporada 4 es mi favorita junto a la 5, 6 y 7; pero .... amo DS9.

Jim Martin: Ese fue el trabajo que me enseñó lo que era ser un Artista Conceptual y un Ilustrador en al industria. Era un ambiente familiar en el que no pasaba nada si probabas algo nuevo y no salía bien y te dejaban intentarlo de nuevo para mejorar tus habilidades. Estuve allí 3 años y no sabía cuanta suerte tuve porque era joven e impaciente y me fui a trabajar en películas del cine; pero miro al pasado y digo... "ohhh".

Jared Huckaby: Eres un chaval que ha salido de la universidad y te contratan para trabajar en Star Trek. ¿En qué disciplinas te prepararon allí?

Jim Martin: Corría por allí haciendo copias de los planos del decorado, hago recados para el Director de Arte, me ocupo de que tengan suministros y adicionalmente hago dibujos mientras el Ilustrador que había allí en la primera temporada, Ricardo Delgado, se convertía en mi mentor. Fue una educación acelerada. Hice la lanzadera Runabout con Rick Stenbach y algunos decorados. Para la segunda temporada había mostrado al Diseñador de Producción, Herman Zimmerman, que yo quería ocuparme de este desafío y me hizo el Ilustrador esa temporada. Y ese fue mi comienzo oficial (como artista conceptual).

Jared Huckaby: Y en algún momento te pidieron hacer la que tiene que ser la nave más importante de DS9.

Jim Martin: Puede que te estés refiriendo a la USS Defiant.

Jared Huckaby: ¡Él hizo la Defiant!

Jim Martin: Si.

Jared Huckaby: Tengo que aclarar públicamente que mi única cosa de mercadería firmada que tengo es un Defiant suyo. Ni siquiera tengo algo firmado por Chris Roberts.

Jim Martin: Es un honor. ¿Y sabes qué? ¡Apréciala! (risas)

Jared Huckaby: (risas) Durante el resto del episodio sólo vamos a hablar de la Defiant. (Risas) Háblame un poco de ella durante 60 segundos.

Jim Martin: Apareció en la tercera temporada. Necesitaban algo que fuese más agresivo y desafiante que una Runabout, por lo que querían introducir una pequeña nave ligera de combate. E hicimos algunos diseños e íbamos a ir a una reunión, y mi jefe Herman era un fan de un diseño que había hecho para otra serie que todavía estaba dando vueltas por mi escritorio de estilo Defiant. Era similar en forma con sus barquillas integradas en el cuerpo... y me dijo "mostremos también ese modelo". Y ese fue el Génesis de cual sería el camino que tomaría su diseño.

Jared Huckaby: La Defiant fue la primera nave de Star Trek, bueno, de la Federación, que mostró que las barquillas no tenían por qué estar alejadas del cuerpo principal de la nave.

Jim Martin: Si, que podían estar conectadas.

Jared Huckaby: Tenía sentido porque todas las demás especies podían saltar a velocidad de Curvatura con otros diseños y barquillas unidas. ¡La Federación por fin se ha puesto a la altura de los demás! ¡Bien! Molaba mucho, era muy distintiva y aún así muy estilo Federación.

Jim Martin: Tony Meininger fue el que hizo el modelo de la nave y fue uno de los que me dio muchas opiniones sobre el diseño.

Jared Huckaby: ¿Podrías ayudarme con Tony?

Jim Martin: Descubramos dónde se encuentra y pongámosle a trabajar aquí... (risas)

Jared Huckaby: (risas) Por lo que te vas de Star Trek porque quieres extender tus alas y tener nuevos desafíos. Has conquistado Star Trek, hiciste la Defiant...

Jim Martin: ¡Conquistado! (Risas)

Jared Huckaby: ¿A dónde fuiste después de Star Trek?

Jim Martin: Estaba en el terreno de Sony trabajando en The Phantom, la película de superhéroe de Billy Zane y estaban empezando a preparar el equipo que iba a hacer Starship Troopers. Y en Sony los departamentos de arte estaban todos en el mismo edificio, por lo que fui allí y me presenté al Diseñador de Producción (Alan Cameron), le mostré mi trabajo y de nuevo me contrataron porque era un joven y ansioso chaval trabajador. Y me pusieron como uno de los Ilustradores junto a John Bell y Jim Lima... Y tuve la oportunidad de hacer todas las cosas relacionadas con las naves. Y eso fue... maravilloso. Tan divertido.

Jared Huckaby: Las naves de Starship Troopers, como ell....

Jim Martin: ¡El Rodger Young!

Jared Huckaby: Esa nave es alucinante y creo que se puede ver su influencia en la ciencia ficción durante los últimos 20 años.... Me acabo de dar cuenta que ya han pasado 20 años...

Jim Martin: Era una nave de su época, una nave de los años 90; pero Paul Verhoeven me dijo que quería que pareciese un "acorazado de la Segunda Guerra Mundial". Y le escuché y le dije "Te tengo cubierto". (risas)

Jared Huckaby: No tenemos nada de influencia de la Segunda Guerra Mundial en Star Citizen...

Jim Martin: (risas) Si....

Jared Huckaby: Nada de nada de eso aquí. (risas) También diseñaste el tatuaje de Death From Above (Muerte desde el Cielo) que Ben Lesnick tiene en su propio cuerpo. Pondré su foto aquí. Tiene su tatuaje en su brazo y lo tenía antes de empezar a trabajar en Star Citizen. Recuerdo que estuviste aquí en la vieja oficina trabajando en la Serie Hull y salió el tema y tuve que traer a Ben y enseñártelo. Y él esta super contento de que le enviases por correo el diseño alternativo de ese tatuaje.

Jim Martin: Si, si. Fue uno que propuse junto al otro, pero prefirieron el del cráneo. Puedes apreciar que son unas letras hechas a mano porque en aquella época no podías ir a google y encontrar Fonts. Mira, es que está torcida la Th de Death. Y así es como reconocí que ese fue el que hice yo.

Jared Huckaby: El lo tiene torcido también en su tatuaje.

Jim Martin: Es la gracia de la época, estábamos haciendo marcadores, tonos, papel... todo se hacia sobre papel en aquellos tiempos.

Jared Huckaby: Así que desde Starship Troopers en 1997 tenemos una larga época hasta llegar a Star Citizen, así que aceleraremos. ¿Qué hiciste entre el 97 y 2012?

Jim Martin: Hice animación hasta el año 2000 como Atlantis: The Lost Empire, Lilo & Stitch. Y eso es el otro lado del trabajo, el lado que no es ciencia ficción fuerte si no la divertida. Y luego Hollywood entró en "modo Superhéroe" y trabajé en Spiderman de Sam Raimi, trabajé en las secuelas de The Matrix junto al Diseñador de Producción Owen Patterson. Y tenía su propio aspecto único y muchas cosas salieron de allí, era lo más molón entre lo molón en aquella época.

Jared Huckaby: Eso es 2003 todavía, así que una cosa más sólo antes de llegar a Star Citizen. ¿De qué otra cosa te sientes orgulloso?

Jim Martin: Alien: Resurrection.

Jared Huckaby: ¿Qué naves hiciste para esa película?

Jim Martin: Trabajé en The Betty y muchos aspectos conceptuales de la gran nave, junto con muchos decorados interiores.

Jared Huckaby: Soy un gran fan del "futuro usado", soy más de Blade Runner que de Minority Report, por lo que naves como la Betty o fabricantes como Drake me gustan. Esta es una muy buena manera de introducir Star Citizen en la entrevista. Dinos, ¿Cómo entraste en contacto con Chris Roberts? ¿Cómo empezaste a trabajar en Star Citizen?

SIGUE LA SEMANA QUE VIENE

LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY - SISTEMA DAVIEN con Adam Wieser

Uno de los dos sistemas conectado directamente a mundo natal de la humanidad (el otro es Croshaw, el primero en ser descubierto), y por ello Davien tiene unas aduanas notoriamente duras porque es uno de los portales al sistema original de la humanidad y además es un sistema estratégico dentro de las ruta comercial que conecta Sol con Terra tras cinco saltos.

Tiene cuatro planetas orbitando una estrella tipo K de la Secuencia Principal, las cuales suelen ser anaranjadas y una temperatura de superficie en los 5.316 Kº (un poco más frío que nuestro Sol de 5.778 Kº). Davien fue descubierto en 2430 por Wendel Dobsi que lo bautizo (sabiamente) en honor a su suegro. Este sistema se explica mejor desde el exterior del sistema hacia su interior, por lo que empezaremos por...

Davien IV, un gigante helado que es famoso por su pintoresca y bella atmósfera, aunque lo más interesante de este planeta es lo que tiene en órbita: el Museo de la Amistad Humana-Banu. Aunque raramente es visitado y suele ser lo primero en caer en los recortes presupuestarios, este Museo sigue allí como parte de la historia de la UEE, porque fue allí donde la humanidad hizo su primer contacto con los primeros alienígenas que conocimos en 2438. Vernon Tar, un explorador que buscaba puntos de salto en el borde del sistema, vio que una extraña nave le estaba siguiendo en sus instrumentos y pensó que era alguien que quería robarle uno de sus descubrimientos por lo que le disparó. Por suerte falló, pero el piloto de esa Merchantman era un Banu que más tarde la humanidad amaría y conocería muy bien, apodado Jerry. No hace falta decir que Jerry estaba tan sorprendido como Vernon al encontrarse con una nueva especie y acabó siendo un encuentro pacífico aunque comenzó con disparos de advertencia. Después de las autoridades fueron contactadas, la UNE envió al General Neal Sokolovich para entrevistar a Jerry directamente y más adelante la delegación de los Banu enviada para hacer contacto. Una vez que aprendieron a comunicarse sólo llevó uno o dos meses firmar el primer Acuerdo de Paz y Comercio entre la humanidad y los banu.
Cuando esto sucedió se generó mucho comentario entre los ciudadanos de la UNE no sólo porque eran nuestros primeros amigos alienígenas, si no porque había mucho potencial para el comercio con los banu, que son grandes comerciantes. Los emprendedores y las corporaciones corrieron a posicionarse en el Sistema Davien para poder aprovecharse de este nuevo mercado. Lo que descubrimos más adelante es que Davien no está, para nada, en la frontera con los Banu.... porque resultaba que Jerry era de hecho un fugitivo de algunas Cofradías Banu y había gente persiguiéndole a la que no quería enfrentarse. Así que se alejó mucho del espacio Banu y allí es donde lo encontró Vernon. Así que todas esas Corporaciones se mudaron para nada.

Davien III es un planeta terrestre con una atmósfera tóxica formada por ácido, por lo que es muy peligroso... tanto que puede devorar el casco de una nave. Aún así, hay rumores de que los sindicatos criminales del Sistema Davien usan este planeta para deshacerse de personas, objetos y naves que no quieren que nadie encuentre, así que ten cuidado porque esa gente puede rondar el espacio que rodea a este peligroso planeta.

Cestulus (Davien II) es el corazón y alma del sistema y el punto de aterrizaje que visitaréis aquí será Jata. Fue reconocido a principios del Siglo XXV y ha sido una importante parte del Imperio desde entonces. Las corporaciones que vinieron aquí para relacionarse con los banu se establecieron aquí y una de ellas fue Aegis Dynamics. Aegis era una fusión entre dos compañías, Aegis Macrocomputing (una empresa terraquea) y Dynamics Production (basada aquí en Davien), por lo que escogieron Jata para establecer su central, su sala de muestras y allí podréis ver una variedad de sus naves. Aegis fabricaba las naves favoritas de Ivar Messer (el déspota que creó una dinastía que gobernó la UEE durante siglos) y debido a esto fueron muy popular para los militares durante su régimen... pero cuando fueron derrocados cayeron en desgracia y casi fueron vistas como un símbolo de esa era. En las siguientes décadas y siglos muchas de estas naves militares de Aegis acabaron llegando al mercado civil de segunda mano y se volvieron muy populares en ciertos círculos. Debido a su popularidad y rendimiento, Aegis ha experimentado recientemente un resurgir frente al público tras poner suficiente distancia entre ellos y la era Messer.
En el siglo XXVI el planeta fue reconocido y no pasó mucho antes de que el poder político de Cestulus fue utilizado en 2525 por el Senador Nomi Rao para presentar la Iniciativa de las Leyes Comunes, porque en esa época la UPE tenía problemas gobernando un imperio siempre en expansión con diversos estilos de gobierno y de opinión y muchos otros factores. Estas Leyes Comunes eran unos derechos mínimos que tendrían que cumplir cualquiera de los planetas que quisiese unirse y convertirse en un miembro con derecho a voto del Senado. Fueron aprobadas y esta ley permitió que cada planeta se gobernase como desease mientras respetasen estas leyes de mínimos. Estas leyes son consideradas un pilar de la legislación moderna.

Jata también es importante porque tras la proposición de crear el UEC no todo el mundo estuvo contento con la idea de tener una sola moneda (de hecho, muchos predijeron que la economía se colapsaría) y en durante 2529 unos motines estallaron en protesta. Fueron tan importantes y difíciles de sofocar que tuvo lugar un Asedio que duró dos semanas y necesitó de la intervención militar. Cientos fueron heridos en esta revuelta y murieron policías, por lo que las fuerzas militares recibieron muchas críticas por no intervenir antes. Una de las razones por las que duraron tanto fueron porque Jata es una ciudad cubierta por biodomos, una imagen icónica de la población cuando la sobrevuelas o cuando miras al cielo al visitarlas. La razón de que existan es que los terraformadores que ganaron el concurso, BacCo Geobuilders, lo hicieron pujando lo más bajo posible y su trabajo no salió muy bien: la atmósfera es muy tenue, similar a vivir a gran altitud en los Himalayas o Andes. Por eso se construyeron grandes Biodomos para mejorar la cantidad de oxígeno, porque las corporaciones hicieron crecer la población a gran velocidad en sus prisas por aprovecharse del supuesto comercio con los Banu. Y los que protestaban contra la moneda única se hicieron con el control de los purificadores de oxígeno de la ciudad de Jata y los militares estaban preocupados porque podían desactivarse o peor aún usarse para bombear sustancias tóxicas por la ventilación de la localidad.

En 2545 otro gran suceso histórico tuvo lugar aquí en el mediodía del 15 de diciembre, cuando unas bombas estratégicamente colocadas detonaron y derrumbaron una de estas semicúpulas, matando a cientos de personas. Esto fue un shock para todo el Imperio y fue la primera de 6 detonaciones que aterrorizaron la UPE durante los siguientes 6 meses. Aunque la investigación no llevó a nada, había grandes implicaciones de que terroristas Xi'an estaban detrás de estas explosiones debido a los materiales con los que estaban hechas estas bombas. Esto alimentó la creciente paranoia y Guerra Fría que ya estaba surgiendo entre los dos grandes imperios. El General Supremo de aquella época era Ivar Messer y él propuso algo llamado el Primer Ciudadano en referendum, que los ciudadanos votaron y aprobaron para consolidar el poder del gobierno en un sólo Ciudadano, también conocido como Imperator. Antes de este sistema el Imperio estaba gobernado por un triunvirato del General Supremo (Ivar Messer), el Primer Secretario y el Fiscal Supremo e Ivar opinaba que como sistema político era débil, inefectivo y lento a la hora de responder a emergencias, como los atentados terroristas que estaban sacudiendo el Imperio. Por supuesto, Ivar Messer ascendió al rol de Imperator y su familia se convirtió en los tiránicos gobernantes durante los siglos venideros. No fue hasta la caída de los Messer, en 2806. en que se formó un Comité de la Verdad y Reconciliación para enfrentarse a las atrocidades de la Era Messer y revisando los archivos desclasificados de Jata durante esa época la historiadora Sidney Kamark descubrió que la campaña de explosiones podría haber estado creada por el propio Ivar Messer, tal y como explicó en su bestseller El Camino hacia el Primer Ciudadano. Los documentos que ella citó indican que un tal Cyris Ishitaka fue arrestado en una redada contra el SLAM en Jata y liberado sin dar razón alguna por un nombre relacionado con Adam Corr, y ambos eran camaradas de Ivar Messer, que lucharon junto a él en la famosa Batalla de Idris IV. Ishitaka era un experto en demoliciones y Corr en infiltración. Revisando los archivos de la época Sidney puedo localizar actividad por parte de Ishitaka en los días previos a 5 de las 6 explosiones terroristas. El destino no fue positivo para Cyris, ya que fue tiroteado en Nueva York pocos días después de la explosión de la sexta bomba. Los informes forenses y policiales fueron escondidos bajo la alfombra y sólo indicaban que había fallecido en un trato de SLAM que se había torcido de la peor manera posible, pero el Comité de la Verdad y Reconciliación desclasificó que este informe indicaba que bajo las uñas de Ishitaka había restos de explosivo Xi'an. Adam Corr fue un fantasma durante esta época, pero reapareció después de que Messer se convirtiese en Imperator tomando un importante rol en las fuerzas armadas.
Aunque nada de esto se puede probar con absoluta certeza, es una teoría que Ivar Messer planeó su ascenso a la oficina del Primer Ciudadano con la ayuda de sus dos ex-camaradas del Ejército.

Cestulus también es en cierto sentido la cuna de la empresa Apocalypse Arms, podéis leer el resto de la historia aquí.

Además de todo esto, Jata es el hogar del famoso Elroy Cass, un frecuente protagonista de los cotilleos del Imperio en los artículos de Starwatch! porque en cierto sentido es el Keith Richards de nuestra ambientación, capaz de ir de fiesta eternamente y meter debajo de la mesa bebiendo a quien se lo proponga, mientras al mismo tiempo sobrevive a las mayores locuras que os imaginéis.

Davien I es un planeta rocoso terrestre sin núcleo ni minerales de importancia.

FINAL

MVP
Tyler Witkin da el premio de esta semana a 10 fans, entre ellos Fiendish Feather, Dolva o StormyWinters, por estar detrás de la serie fan Bulkheads.

FAST FORWARD - COMBATE FPS EN EVA 01:01:00
Echadle un vistazo, es para mostrar un poco el "vuelo" y los efectos del muñeco de trapo.

5
FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • El tutorial está muerto. Su cadáver sigue en el código; pero ha sido desactivado del menú. Fue creado para dar una mejor imagen de la Alpha a aquellos que lo probasen y hacía unos cuantos parches que no cumplía ese rol... y lo quitaron tras discutir lo que costaría arreglarlo frente a desactivarlo. Otra razón es que quieren poner una semana de vuelo gratuito para el E3 y no quieren que un tutorial bugueado sea lo primero que se encuentren los que lo prueben.
  • Se aproxima el episodio 100 de ATV, harán cosillas especiales pero nada tan loco como una proposición de aumentar el episodio hasta las 2 horas.
  • El Upgrade del Buccaneer, el cañón balístico Behring, será añadido a vuestras cuentas el Lunes así que aseguráos de tener aplicado el upgrade de la Buccaneer antes del Lunes o sólo aquellos que tengan una Buccaneer suelta recibirán una de estas armas por cada una de las Buccaneers que tengan. Aquellos que tengan un pack de la nave que lo incluya perderán el arma que va en su interior y será puesta como un objeto normal de Voyager Direct en vuestra cuenta.
  • Están haciendo para cosas para merchandising, entre ellas está un parche para la ropa de BigBennys. Esta semana darán a los suscriptores un modelo de Sabre de Takuetsu y Ben Lesnick avisa de que el modelo de la venta conceptual no será igual y que tendrá un esquema de pintura distinta.
  • Finalmente anunciaron los 5 ganadores del concurso de curriculums de Shubin y han decidido dar 5 Prospectors a los que llegaron a ser los últimos 10 finalistas. Lo que les pareció curioso es que muchos curriculums ponían cosas como "mi padre me enseñó..."

2.4 EN EL PTU
Han ampliado la invitación al PTU de todo el mundo, siguen teniendo un bug de spawneo de naves en una plataforma de aterrizaje y están trabajando en arreglar eso para esta noche o si no la semana que viene. Si este arreglo no introduce nuevos problemas 2.4 podría ser introducido hoy. El articulo que publicarían junto al parche incluiría un PDF con la nueva configuración de teclas y lo que hace cada una de ellas.

DRAGONFLY DE DRAKE

  • ¡Saldrá la semana que viene! Y va a costar 35 dólares. Es más pequeña que un Archimedes/Merlin pero tiene unas utilidades muy especiales, al parecer al final va a ser una nave muy útil. Y van a vender un descuento por comprarlas en masa, te saldrá más barato cogerlas de dos en dos.
  • Sus orígenes están en una de las últimas encuestas sobre naves que hicieron en su día para la Oleada 4 y era una de las más pequeñas naves que podrían hacer: una motocicleta espacial. Perdió frente la Reliant, pero la idea flotó tanto en el estudio que al final decidieron que iban a hacerla y se pusieron a ello los chicos de Reino Unido.
  • Hablarán de su diseño en ATV y la presentarán el viernes.
  • Se les ocurre sobre la marcha hacer un concurso de Paint para que presentemos en un hilo lo que nosotros nos imaginamos que es una "Moto Espacial" (porque al parecer cada persona tiene un concepto de lo que debería ser una moto espacial) y escogerán las 5 que más le gusten, una de ellas la que más se parezca al diseño que escogieron ellos y otra la más rara. Los cinco escogidos recibirán una Dragonfly de regalo. Darán más datos en el tema que crearán para esto, pero parece que quieren enseñar estos 4 diseños para el jueves que viene.
  • Los modelos de mujer están avanzando y probablemente tendrán un segmento sobre ellos en un ATV.
  • También enseñarán cosas de la Caterpillar junto a esta nave, así que va a ser algo bastante curioso de ver. Puede que hasta haya un pequeño vídeo.
  • El diseño original de la nave fue hecho en LA de la mano de Matt Sherman y fue construída entre ellos y Reino Unido.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Volveréis a vender BUK (Battleflied Upgrade Kits), especialmente para convertir una Idris-P en una M?
Volveréis a ver los BUKs pero no quieren vender el de la Idris porque es algo que deberíais conseguir en el juego.

¿Hay alguien trabajando en el Vanduul Blade?
Jared comenta que Patrick Salerno estaba haciendo su configuración técnica esta semana.

¿Ha habido algún trabajo con la Starliner o sus variantes?
No. Está en su calendario, pero para más adelante.

¿Qué nos puedes contar sobre los asientos de eyección?
Pues que no todas las naves los tienen porque es una decisión de diseño tanto por los diseñadores del juego como los de la ficción. Quieren que las naves sean todo un espectro y que no todas las naves lo tengan todo, que sea una característica más que tiene su valor en la economía y la jugabilidad, etc.

¿Qué nos podéis contar de Gamescom?
Tendrán su primer espacio oficial en una convención de videojuegos, va a ser grande y se han asociado con otra gente para hacerlo realidad (ndt: supongo que otra empresa, como Logitech). El primer día sólo estará abierta a la prensa, los 4 días siguientes podrá entrar la gente libremente: ellos estarán los 5 días. Revelarán cosas hacia el final de esos días, durante las tardes tendrán reuniones con los fans.,.. y hay uno de ellos al que será especialmente interesante acudir, han hablado con Sandi de este. Tendréis muchas oportunidades de conocer a devs y a Chris Roberts. Y de paso revelarán una nueva nave allí, Ben está emocionado por eso y Jared no sabía nada de esto... XD

¿Habrá balizas de posición de emergencia en los trajes espaciales?
Depende. Están haciendo desarrollo activo sobre las mecánicas de Búsqueda y Rescate y quieren que todo sea apropiado y correcto a la jugabilidad que quieren promocionar.

¿Vais a hacer una nave cisterna de Drake algún día?
No hay nada planeado pero si hiciesen algo así probablemente sería un Módulo de la Caterpillar que lleva combustible adicional.

¿Qué va a pasar con los anclajes duales fijos que mencionó Matt Sherman la semana pasada?
Matt aclara que no todos los anclajes de todas las naves podrán instalar este tipo de anclajes duales fijos, es una consideración a la hora de equilibrar las naves. Por ejemplo, las torretas tripuladas no podrán ser convertidas en este tipo de anclajes dobles. La Glaive tiene dos cañones fijos tamaño 5 pero al ser no humana no podrá usar muchas piezas humanas modulares y no podría montar 4 cañones tamaño 4.
El sistema y la lógica tras esto está todavía siendo trabajado pero en general será una posibilidad para los anclajes colgantes y canard de las naves, como los de la Hornet, Mustang, Vanguard, puede que el Gladius/Avenger (depende del equilibrio y también de la estética de esto).

¿Se podrán esclavizar torretas en el asiento del piloto?
Si, pero vendrán como parte de la configuración de objetos del Sistema de Objetos 2.0.

¿Cual broma de oficina se descontroló un poco?
No hay bromas en la oficina, la verdad, aunque hubo una de la que no pueden hablar para proteger a los inocentes. Nos la contarán cuando salga el juego, no obstante.
Witkin cuenta que a uno de los chicos de Control de Calidad le tomó el pelo cuando iba a mudarse a Texas diciéndole que estaba infestado de escorpiones, así que tenía que costumbrarse a las "Scorp Rules" de revisar su calzado a menudo cuando se lo ponía, no dormir con sábanas ni almohadas e incluso hizo un photoshop de él en su habitación con un escorpión en la pared. Se pilló tanto acojone que casi no se mudó allí.

MIRANDO AL FUTURO

  • 10ftD con Cherie y Forrest.
  • Bugsmashers.
  • ATV Jim Martin Parte 2 con su repaso a todas las naves que hizo para Star Citizen.
  • Jump Point.
  • Dragonfly a la venta el viernes por 35 dólares.
2
grafito

la Dragonfly el próximo viernes?
genial

D

Yo espero ver algo de la carrack antes de que acabe el año para matar el gusanillo ,ya los dueños de una merchantman se cortarían ya las venas xdd .

1 respuesta
grafito

Te entiendo, soy el dueño de una Hull B y aun me queda muuuuucho para poder disfrutar de la experiencia de ser un SPACE TRUCKER.
Paciencia y a gastar otra montura mientras tanto.

FrostRaven

#21103 La Carrack va a ser puesta en producción tras la Caterpillar, lo llevan diciendo varias semanas en los RTV.

Por cierto, 2.4 en los servidores públicos para quien quiera probarlo ya.

1 respuesta
brush

#21105 NICE!!! ¿ Supongo que el parche volveran a ser otros 30 y tantos gigas no ?

1 respuesta
FrostRaven

#21106 Yo que sé, tío, acabo de volver a casa y me he encontrado esto XD

Por cierto, 500 leuros ya para lo del jamón que vamos a enviar a los de CIG. A esta velocidad les enviamos todo el catálogo de embutidos y quesos junto al jamón y los vinos de la Rioja. XDDD

Wasd

Juer, llevaba meses sin abrir el launcher y hoy me da por abrirlo y me encuentro la Update recien añadida xDD que casualidad

Rigal01

Lo han roto, en la 2.3 me iba todo súper fluido y bien y ahora con la 2.4 vuelve a irme todo el rato a tirones y con bajo fps :(

Y port olistar se queda media hora cargando el mapa y nada : (

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brush

#21109 Pues a mi la 2.3 los FPS los podia contar con las manos :/

Ahora en 8 horas que baje el parche os comento si fue a mejor , ya que a peor.... xD
BTW tengo un pc bastante pontente con una 970.

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Rigal01

#21110 Yo tenia un pc bastan te mediocre y la 2.3 me iba bien. : (

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brush

#21111 Es lo que tiene que sea una Alpha , no le podemos pedir mucho mas , pero este parche tiene buena pinta _

Rigal01

Les quedan 9 días de primavera...

brush

¿ Es normal que se quede en loading 10 minutos despues de entrar en universe ?

Adamanter

Parche 2.4

https://robertsspaceindustries.com/media/4tnv61rx4gbwrr/banner/Starfarer_Landing_4.jpg

Este parche da acceso a la nueva experiencia de compra, interactividad completa en el Hangar desde el propio cliente a través de la aplicación mobiglas Port Modification. Incluye muchos cambios en Crusader y Port Olisar: nuevas misiones, moneda Alfa, y la reputación de Defensor. Esta es la primera iteración de la Persistencia a nivel de servidor. Introduce la Starfarer y la Starfarer Gemini como naves pilotables y la Reliant en el Hangar. Por último se ha hecho la primera revisión de la unificación de controles para el vuelo y el FPS.

Nuevas Características

https://robertsspaceindustries.com/media/fv499odo6db9mr/source/Port_Olisar_2.jpg

ArcCorp

  • Abierta Casaba Outlet (tienda de ropa)
  • Ya se puede comprar armas y armaduras en Cubby Blast
  • Mejoras gráficas de los NPC tenderos

Crusader

  • Port Olisar renovado:
    Atrio mejorado
    Añadidas varias tiendas: Casaba Shopping Outlet (ropa), Garrity Defense(armaduras), Live Wire Weapons (armas)
  • Armarios para cambiarse de ropa disponibles tanto en las habitaciones personales como en las compuertas de salida.
  • Salir de Port Olisar con cualquier ropa que no sea un traje espacial conlleva la muerte.
  • Los relés de comunicaciones se desactivan automáticamente tras un cierto tiempo sin actividad
  • Añadidas nuevas plataformas de aterrizaje para dar soporte a naves grandes.
  • Incrementada la catidad de objetos recuperables en el campo de asteroides de Yela
  • Security Post Kareah se ha renovado con una estación de seguridad mejorada, monitorización de esclusas y contrabando.

Hangar

https://robertsspaceindustries.com/media/sa3jxwk296xajr/source/Reliant2.jpg

  • La selección de Hangar ya no está disponible en la web RSI; ahora se hace desde el menú principal de juego.
  • La selección persiste entre sesisones. Cambiar de hangar desde el propio hangar requiere que se abandone y se vuelva a entrar para que la selección se actualice.
  • La naves se selecciona a través de la aplicación mobibglas Port Modification
  • La expansión de bahía está desactivada temporalmente
  • El selector de personalización de personaje se ha quitado del Hangar.
  • La ropa por defecto del personaje es el traje espacias de RSI-
  • Ropas y armadura civiles se pueden conseguir en ArcCorp y Port Olisar
  • La Holomesa se ha quitado del Hangar... temporalmente. Las naves se pueden modificar desde la App Port Modification.

Mecánicas del Juego

https://robertsspaceindustries.com/media/bgeg3it3cpt57r/source/New_Suit.jpg

Recompensas y sistema de reputación

  • A los "defensores" que reparen bastantes relés de comunicaciones o hagan misiones de ICC se les ofrecerá un contrato de Crusader Industries para proteger Security Post Kareah de grupos malintencionados
  • Los nuevos agentes de seguirad recibirán un arma del arsenal de Crusader Industries y tendrán que defender la stación durante 10 minutos sin morir ni dejar que los criminales accedan a la terminal de seguridad principal
  • Los agentes de seguridad recibirán 100 aUEC por cada intruso eliminado
  • Añadida misión "Enemigo Público" (Public Enemy) que se activa para todos los Defensores si un jugador Forajido interactúa con la terminal de hackeo.
  • Criminales y Defensores recibirán misiones de caza mutuas con recompensas variadas. El Defensor pierde su misión de caza si es asesinado por un Criminal.
  • Los Criminal reciben la misión de matar al nuevo agente de seguridad en Security Post Kareah
  • Los criminales con una recompensa sobre sus cabezas no prodrán ser seguidos a través del mobibglas si están fuera del espacio monitorizado.
  • El nivel de Criminal buscado obtenido por apagar relés de comunicaciones está limitado a 2
  • Los criminales reciben la mision de mantener los relés de comunicaciones apagados. Matar un jugador que intenta reactivar un relé se recompensa con aUEC.
  • El temporizador para el nivel de Criminal Buscado sólo corre estando conectado y persiste entre sesiones. Rl número de horas para cada nivel es igual al rango de dicho nivel (5 horas para el nivel 5, 4 horas para el nivel 4...) lo que para el nivel máximo supone 15 horas sin actividad criminal para bajar al nivel 0
  • El tiempo de hackeo para reducir el nivel de buscado se ha incrementado en función del nivel actual. Ejemplo: reducir el nivel de 5 a 4 son 5 minutos (igual que el temporazidor pasivo pero en lugar de horas son minutos).
  • La reputación de Defensor persiste entre sesiones.
  • La reputación de Defensor no se muestra en el HUD
  • La reputación de Defensor de un jugador es permanente mientras no se cometa un crimen. Cualquier acto criminal elimina la buena reputación seguidad y pone el nivel de Buscado a 10

Moneda Alfa (aUEC)

  • Se premia con aUEC las misiones para criminales y defensores en Crusader, asú como la recueración de bienes raros en los campos de asteroides en torno a Crusader.
  • Se premian con aUEC las misione de la sonda ICC, los relés de comunicaciones, y las de investigador privado de Covalex (da más o menos aUEC según cómo se termine)
  • Loa aUEC se pueden usar para comprar items en Port Olisar y ArcCorp
  • Todas las cuentas comienzan con 2750 aUEC.
  • Los aUEC se pueden seguir en el mobibglas y serán eliminado periódicamente según se necesita durante al Alfa de Star Citizen.

Coste de invocación de naves

  • Invocar una nave en Port Olisar tiene un coste
  • Las naves destruídas tienen tiempo de espera antes de poder ser invocadas
  • El jugador puede pagar una tasa en aUEC para evitar el tiempo de espera. Esta tasa decrece con el tiempo.
  • El tiempo de espera y la tasa de invocación varían de una nave a otra. Una nave pequeña tarda menos y la tasa es menor que naves más grandes
  • El tiempo corre incluso si se ha salido de Crusader (se va a ArcCorp, al Hangar, o incluso si se abandona el juego).

Reparación, Rearmado, y Reabastecimiento

  • Hay que pagar aUEC por reparar, rearmar, y reabastacer la nave.
  • Al aterrizar en Cry-Astro el mobiglas se abre automáticamente mostrando la app de Cry-Astro con los servicios y costes disponibles.

Experiencia de Compra

https://robertsspaceindustries.com/media/ya1dho9f43elmr/source/Shopping_2.jpg

Se introduce la primera iteración de la experiencia de compra en Port Olisar y Area 18.
Las compras se hacen por medio de la realidad aumentada (activada por defecto) y pasando el ratón sobre el objeto que interese mostrandose su nombre, una descripción, y su precio.

  • La RA mostrará las opciones "try on" (probar) y "Buy Now" (comprar ya), que se cambian con la rueda del ratón o con "dpad down" en el Gamepad. Ambas opciones son accesibles por medio de la tecla "interactuar" que por defecto es la "F" en el teclado y la "Y" en el Gamepad.
  • "Try On" muestra una vista de cómo es el item (si se trata de ropa se ve cómo queda sobre el avatar)
  • "Buy Now" lleva a la pantalla de facturación donde se confirma la compra antes de que el item pase a la taquilla en Port Olisar.
  • Existe la opción "Enviar A" pero no es funcional. Se implementará en una futura iteración.
  • Si ya se posee el item la IU mostrará la opción "Equip" (equipar) en lugar de "Buy Now" (comprar ya)
  • Cubby Blast (ArcCorp), Live Wire Weapons y Garrity Defence (Port Olisar) ofrecen todos los conjuntos de armaduras, de armas y de trajes espaciales actualmente disponibles en el juego.
  • Casaba Outlests ofrece ropa civil: sombreros, zapatos, pantalones, camisetas y chaquetas. La principal tienda de Casaba Outlets en ArcCorp tiene mayor variedad.
  • Los objetos cimprados persisten entre sesiones. Se eliminan en las limpiezas periódicas que se hagan durante la alfa y la beta de Star Citizen.

Port Modification App

https://robertsspaceindustries.com/media/w2hyowzku0afqr/source/UI2.jpg

Esta aplicación permite al jugador modificar su Hangar y las configuraciones de sus naves (sustituye a la holomensa hasta que esta vuelva a estar en el juego). Es parte del mobiGlas y de la Realidad Aumentada en el juego. Está activada por defecto en el Hangar.

  • La visión RA muestra automáticamente los puntos de interacción (nodos) tanto en las naves como en el Hangar.
  • Tanto las naves como los objetos decorativos se colocan en dichos nodos.
  • Los nodos se muestran en azul y con una cruceta. Cuando se seleccionan se ven como un círculo verde con un texto que indica el tipo de nodo que es.
  • Para interactuar con el nodo se selecciona y se hace click izquierdo con el ratón. Esta acción muestra un menú con varias opciones que incluyen todas las naves disponibles y objetos decorativos que se pueden poner en ese nodo.
  • Cualquier nave u objeto ya colocado se puede quitar mediante la "X" grande en la esquina superior derecha de la interfaz (IU)
  • Si existe un item que se podría colocar en el nodo seleccionado pero ya está colocado en otro lugar del Hangar, la App informará que ese item ya está colocado.
  • Al revisar las naves los nodos indicarán los lugares donde colocar los componentes modificados.
  • La App también funciona en Crusader
  • Los cambios que se hagan en el Hangar se reflejarán en las sesiones del Arena Commander y los que se hagan en Crusader se verán en el 'verso sesión tras sesión.
  • Las configuraciones del Vandul Scythe and Glaive son fijas al usar componentes registrados (no se pueden modificar)

Módulo Social

  • Tanto los aUEC como los UEC se muestran en la esquina superior derecha de la página principal del mobiglas
  • La Realidad Aumentada está activada por defecto.
  • La venta de chat está abierta por defecto (se abre o cierra con F12)

Naves

https://robertsspaceindustries.com/media/jmohqhjtc9f3xr/source/Starfarer_Gemini_1.jpg

  • Añadida la MISC Reliant (básica) al Hangar.
  • La MISC Starfarer (básica) y la Starfarer Gemini son pilotables en Crusader.
  • Todas las Mustang, la 300i y la Freelancer han visto incrementados sus puntos de salud
  • Todas las Auroras, la 325a, la 315p, todas las Hornet, el Gladiator, la Vanguard, y la Constellation Andromeda han sufrido una reducción en sus puntos de salud.

Componentes

https://robertsspaceindustries.com/media/fuqtshzoghzwnr/source/Shot.jpg

  • Añadido al juego el cañón de dispersión de plasma AMRS PyroBurst. Arma de tamaño 3 y corto alcance que dispara una ámplia andanada con detonaciones secundarias al impartar.

Primera Persona

https://robertsspaceindustries.com/media/qhltnjvucg82er/source/UI3.jpg

  • Se ha hecho toda una gran cantidad de cambios en las animaciones para soportar la experiencia de compras
  • Se ha añadido una gran cantidad de items, desde armaduras hasta ropa de civil que los jugadores pueden obtener y usar a través de la experiencia de compra: 5 stilos de chaquetas, 3 stilos de camisetas, 6 estilos de pantalones, zapatos y sombreros (gorras), addemás de las famailiares armaduras de Marine y Forajido, trajes de vuelo, y un variado conjunto de armas FPS.
  • Añadida la animación de muerte en la esclusa de salida, y sus efectos de sonido.
    Las armas FPS funcionan en el interior de naves con parrilla de físicas (Constellation Andromeda, Retalliator, Starfarer, Vanguard Warden, Freelancer y CUtlass Black).

Interfaz de Usuario

https://robertsspaceindustries.com/media/up8a26qhqjrwir/source/Reliant_3.jpg

Las configuraciones por defecto del teclado, el ratón, y el gamepad se han cambiado totalmente para unificaar mejor los controles entre los distintos periféricos y entre el modo vuelo y el modo FPS.

Los cambios más significativos son:

  • El mobiGlas está en F1 en el teclado
  • Spacebrake (freno espacial) está en la "X" (teclado) y en "LeftShoulder+B" (botón del índice izquerdo + B en el gamepad)
  • Salir/Salir de la nave es la combinaación "ALT+F" (teclado), y "LeftShoulder+Y" (botón del índice izquerdo + Y en el gamepad)
  • La rotación de contramedidas es la tecla "G" (teclado) y "DPad Down" (Gamepad cursor abajo)
  • Para lanzar contramedidas hay que mantener pulsaada la "G" (teclado)o pulsar el botón 4 del ratón; en el gamepad es el "RightShoulder" (botón del índice derecho)
  • La tecla "Retroceso" o "Backspace" (teclado) alterna la potencia máxima/mínima de los motores.
  • La autodestrucción y el Repawun forzado son la combinación "Alt Gr" + mantener pulsada "Retroceso" (teclado), y "LeftShoulder + RightShoulder + X" (gamepad)
  • Para los jugadores que prefieran la configuración anterior (pre-2.4.0) hay disponibles perfiles "Legacy" para el teclado y el Gamepad.

Relación más detallada de los cambios aquí

Versión PDF de las nuevas configuraciones en 2.4.0

Versión original completa aquí

Nota para moderadores: Habiliten las imágenes, por favor.

Salu2 :)

5
Adamanter

Episodio 13 de podcast ya disponible.

Que las palabras del apóstol Brian os iluminen... "Always look at the bright side of life".

Salu2 :)

1
Rigal01

Sala de motores de la Caterpillar:

1 1 respuesta
grafito

Me gusta, parece una sala de calderas.

A

#21117 he cagado en sitios peores

2 1 respuesta
dewasha

#21119 jjajajaja joder aglos tio vaya crack xD

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