Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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7 comentarios moderados
DarkHawX

Señores, discusión borrada. La próxima vez que alguien se salga un poco de tono reportar, pero no contestéis porque si no toca borrar la conversación entera.

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clethaw

Para mi lo más esperanzador:

CPU---------------Intel i7-5820K 3.3GHz Stock---------------$389
GPU---------------ASUS ROG GTX 1080 Strix-------------------$710
Memory-----------64GB Crsr Veng. DDR4 (spd unkw-------$230$400
Motherboard-----ASUS X99-A (model unspecified) --------No specific model

Un PC de unos 1700€ a 96100FPS AVG sin drivers específicos como es lógico. Había algún bajón, pero estaba más relacionado con el escalado de los LODs, tearing, stuttering... nada que no sea crítico. Aquí si que me he llevado una gran sorpresa. La RAM de momento la entiendo.

1 respuesta
FuTuRee

#23589 Sí que se dijo, páginas atrás. :D

1 respuesta
clethaw

#23590 Cabron, vais muy rápido ;)

CR y CIG ya se como lo hacen, el que no se como lo hace es Frost, bueno si, a base de horas xD

eondev

#23579 Obvious. A lo que me refería, es a lo que dice #23580 de que se necesitan referencias como la deformación de la luz. Y ver algo así tampoco puede ser algo tan a la ligera. Por eso digo, que espero que haya un mínimo criterio.

Como por ejemplo, que las nébulas se ven así a lo lejos y ocupan perfectamente tamaños del orden de galaxias, así que...

1 respuesta
Adamanter

#23592 Ya dijeron que los fenómenos y objetos "raros" que habrá en el juego serán astronómicamente correctos, es más, las estrellas que veremos en la noche de los planetas serán las estrellas a las que podemos saltar (además de las que pongan como decoración). Es decir, si Terra es visible desde La Tierra la veremos es su posición correcta.

Salu2 :)

1 2 respuestas
C4N

#23593

Si se hacen bien los cálculos de masa 23.8km de diámetro
11.9Km de radio.

Pero sí, lo impresionante aquí mas que nada es la densidad. Me da miedo pensar que mi sensor me está diciendo que "eso" enano que hay delante tiene la densidad de mas 500000 tierras.

Es como esa sensación en Crusader... eso... eso... eso es un gigante gaseoso? Me siento demasiado cerca me va a comer. Mi primera reacción fue hacer quantum drive en dirección contraria para calmar el ansia.

1 respuesta
Adamanter

#23594 Creo que estás citando un mensaje mío anterior que edité por ser una discusión borrada :)

Salu2 :)

1 respuesta
C4N

#23595

¿Por qué? xD era un dato curioso.

PSR J0348+0432
Radio 13±2 km

Adamanter

Para no reavivar la polémica y no dar trabajo al moderador.

Por si alguien tiene curiosidad (espero que no me borren el mensaje) lo que dije fue que lo mas parecido a un agujero negro sin ser tal es una estrella de neutrones y las mas grandes apenas superan la docena de kilómetros de diámetro. Es prácticamente el límite físico que tienen de tamaño porque de ser mayores la masa adicional las convertiría en agujeros negros. Por tanto el agujero negro en sí debe tener un tamaño similar pero con una cantidad de masa en ese espacio tan pequeño inmensa. Otra cosa es lo que nosotros percibimos que son los efectos de la distorsión gravitacional creada por el agujero negro (discos de acreción, efecto lente gravitatoria, etc), pero eso no es el agujero negro.

Salu2 :)

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FrostRaven

COMIENZO
Forrest Stephan y Sandi Gardiner comienzan el programa indicando que no hay mucho en marcha en CIG últimamente, sólo continúa el desarrollo del parche 2.6 y avance rápido en 3.0. Squadron 42 sigue adelante a todo gas. Agradecen la respuesta que ha habido al episodio de Road to CitizenCon del año pasado.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Phil Meller

DISEÑANDO LA POLARIS

Paul Jones: La altamente anticipada y largamente esperada Corbeta de Star Citizen era muy deseada por los fans del juego. La Idris originalmente era una corbeta, pero luego le subimos tanto el tamaño que perdió su clasificación como Corbeta y se convirtió en una Fragata. Este agujero que teníamos en nuestra flota fue ocupado por la Polaris de RSI.
Salió super-molona y como es de RSI ya tenemos ya el Bengal, Constellation fue cosa de tomar estas pistas de diseño con ángulos agresivos y estilo Gundam que creó Ryan Church originalmente y hacerla internamente. En el caso de la Polaris cayó en manos de Dan.

Dan Joustra (Artista Conceptual): Me encanta trabajar aquí en el departamento de conceptos y hoy os traigo que espero que os guste de verdad: la Polaris, la altamente anticipada nave lanzadora de misiles estilo submarino. Me dieron un bloqueado de todo un nivel hecho por mi compañero Steve e hicimos una reunión para ver qué era posible. ¿Cómo voy a "vestir" esto? ¿Cómo voy a dar la nave la estética que encaja con el documento de diseño y el estilo de RSI? Esta es una nueva nave de RSI, por lo que vamos a salirnos un poco del estilo de RSI mientras todos los detalles de la marca se respetan.

La nave está diseñada para:
A - Transportar un pequeño caza.
B - Ser rápìda y golpear con una salva de torpedos.
Fue hecha y diseñada específicamente para que estuviese tan centrada como fuese posible en eso. Se puede ver claramente en su aspecto externo: es un triángulo gigante con una forma super-agresiva. Todo lo que ves de esta nave te dice que entrará, destruirá y se largará.

El morro de esta nave tiene la típica cabina de RSI con el cristal con facetas instalado sobre un robusto armazón metálico. El interior tiene este aspecto y permite unas sombras muy bonitas y unos reflejos muy interesantes. Por supuesto, también te da una visibilidad óptima. Las tripulación se sienta en estos pequeños repechos estilo búnker, mientras el capitán se sienta atrás y de esa manera puede ver y controlar todo lo que están haciendo. Entre los asientos hay un pasillo que te lleva hasta las cristaleras, dándote una muy buena vista del planeta que estés visitado u orbitando.
El hangar tiene un suele elevador que tiene espacio para que un pequeño caza aterrice y lo lleve así a su interior.

Paul Jones: Tienes además tu complemento habitual de comedor, ingeniería, dormitorios, puente... todas esas cosas típicas. Creo que los jugadores estarán muy emocionados por esta nave.

Dan Joustra: Tiene un comedor/sala recreativa donde la tripulación puede pasar el rato, jugar al billar... y por la ventana del fondo se ve el otro lado de la nave, que contiene el área del camarote en la que duerme el personal.
Tenemos corredores, por supuesto, y en estos se ha tenido en cuenta el nuevo diseño angular de RSI para los pasillos.

Por supuesto, el lanzador de torpedos está en la parte inferior y molarán un montón porque podrás lanzar 4 torpedos al mismo tiempo. Son los misiles más grandes del juego... ¡y puedes lanzar 4, lo cual es alucinante! Los dos agujeros de proa arrojan de dos en dos los torpedos, aunque puedes lanzarlos de uno en uno si quieres. Yo iría directamente a los 4 para tener mayor potencia de fuego. La sala de torpedos sale en el arte conceptual y muestra el proceso de recarga y mantenimiento de los torpedos.

Paul Jones: Cuando veas en el radar o el horizonte o en una nebulosa la silueta de esta nave sabrás exáctamente lo que es. Y si estás al otro lado de la punta de lanza te vas a empezar a preocupar por lo que va a pasar.

Dan Joustra: Imagínate impactar a otra nave por detrás con una salva de torpedos. ¡El enemigo ni siquiera sabe lo que va a por ellos y luego te retiras! ¡Nadie te ha visto! Eso mola un montón.

Paul Jones: Esta es la nave que quieres en tu flota cuando quieres una asesina de naves capitales de tamaño medio-grande, si tienes unas cuantas en tu flota. Como podéis ver se ha hecho un montón de trabajo en esta nave por parte de Dan, el equipo de diseño, Directores por toda la compañía. Creemos que es un gran añadido a la flota. Amamos esta corbeta y esperamos que también les guste a los fans.

MEJORAS EN LAS CÁMARAS

Steve Turberfield (Diseñador Técnico Senior): Una de las cosas que queremos mejorar es el sistema global de cámaras que usamos en este momento. Todos nuestros sistemas de cámaras están divididos en función a en qué estado te encuentres: a pie, en una nave, de espectador o muerto. Esta será básicamente una unificación de todo esto.

Carlos Pla Pueyo (Programador de Jugabilidad): Hemos estado recibiendo las opiniones de la comunidad y nos dimos cuenta de que los jugadores están interesados en tener más control sobre la cámara y que estás, en general, sean mejores. Así pues, se me asignó la tarea de mejorar el sistema de cámaras intentando tener mejores controles, mejor calidad en los movimientos y cual se su aspecto y la sensación que da. Lo que estamos intentando conseguir es eso.

Steve Turberfield: Todos los días vemos streams, vídeos, capturas etc que ha hecho nuestra comunidad y algunas de las más impresionantes vienen de gente que estaba usando un exploit con una de nuestras armas para manipular la cámara de distintas maneras. Y eso nos animó a dar a la gente unos controles y unas herramientas mejores para permitirles hacer el contenido que quieren hacer.

Carlos Pla Pueyo: En el parche 2.6 deberíais tener mayor control sobre la cámara, cambiar el tamaño de la lente, cargar y salvar distintos ángulos de las cámaras...

Steve Turberfield: Tendrán el típico modo en primera persona; pero si quieren mover la cámara hasta una posición en particular en la Gladius, por ejemplo, pueden salvar ese ángulo en particular, coger el ángulo, cambiar el tamaño de la lente y utilizarlo cuando lo deseen.

Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que hemos estado intentando implementar es añadir el control del tamaño de la lente. Puedes cambiar el control de la lente en su tamaño, cambiando el campo de visión a tu disposición. Así puedes tener tomas muy cercanas del personaje o una nave o lo que sea, o lo contrario, puedes alejarte.

Steve Turberfield: A Chris (Roberts) en particular le interesa mucho el cine y una de las cosas que siempre quiso hacer era alejarse del sistema que teníamos. La cámara en tercera persona siempre parecía un móvil en un palo porque no hay inercia o movimiento en ella, así que lo que también añadimos es "sacudidas del operador". Cuando una cámara se mueva hacia delante tendrá un movimiento fluído y eso es lo que esperarías tener cuando alguien está grabando tu nave desde el exterior. Es una manera de grabar tus naves con mejor iluminación y obtener un punto de vista más realista mientras juegas al juego.

Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que intentamos fue darle a la cámara una "sacudida" en función al entorno. Por ejemplo, si tienes una explosión en pantalla la cámara debería temblar porque estás cerca de ella. Si estas cerca de algo como el terraformador que afecta el área creando turbulencias... la cámara debería reflejar. El plan (porque es algo que queremos hacer) es que la cámara refleje esa sacudida en función a dónde estás en el mundo.

Steve Turberfield: Si te estás centrando en tu nave y esta se aleja rápidamente puede que le lleve algo de tiempo a la cámara alcanzar tu nave y cuando deceleres puede que también tarde un momento en ponerse a tu altura con una recuperación suave. Esto mejora la experiencia cinemática de observar la jugabilidad y recibes de esta manera información sobre la velocidad a través de la cámara.

Carlos Pla Pueyo: En teoría será mucho más fácil arreglar bugs con este sistema porque no tenemos que buscar el bug en diferentes lugares del código: todo estará unificado y fácil de encontrar y arreglar. Todo esto continuará su desarrollo hasta 3.0 en el que planeamos tener el modo espectador, en el que se tendrán todos estos controles de cámara. Tengo ganas de ver, en realidad, lo que hará la gente con las características que estamos añadiendo.

Steve Turberfield: () Tengo un montón de ganas de ver lo que hace la gente con estas herramientas y ver cómo mejorarlas todavía más en el futuro ()

DISEÑO DEL URSA

Corentin Billemont (Diseñador Técnico): Hicimos que funcionase para Citizencon y allí fue donde lo enseñamos por primera vez al público en detalle. Como la gente ha visto en ATV anteriores el diseño ha cambiado radicalmente respecto a las iteraciones anteriores, porque hemos cambiado un montón de cosas a lo largo de los años. Fue muy interesante porque tuvimos que mirar viejas cosas para que tuviesen un aspecto nuevo y funcionasen de una manera distinta, como con las naves de hace años.

La Dragonfly mola porque es una moto, claro, pero este es otro tipo cosa que mola porque es el primer vehículo de reconocimiento todo en uno. Puedes llevar a dos personas delante, si, pero también puedes poner 4 pasajeros atrás además o 4 Unidades de Carga, tiene una torreta arriba... y puedes alcanzar algunos lugares a los que el Dragonfly no podría llegar en realidad como los cañones de Homestead.

Tuvimos algunos desafíos de animación porque obviamente añadimos un volante en vez de un joystick de algún tipo. Tuvimos algunos problemas también con los efectos especiales porque deberías ver salir polvo de los neumáticos y las luces de tu vehículo deberían interactuar con ese polvo. Y deberían levantar distintas partículas en función al terreno que recorre, sea polvo en un desierto o hielo en una localización nevada.

En la arena el Ursa se comportará de una manera distinta que si está sobre metal, por ejemplo. Es un poco más difícil girar sobre el metal debido al material que hay en la zona, pero al llegar a la arena gira mucho mejor. Hay un poco de derrape, pero es mucho más fácil girar. Tendremos que encontrar constantemente una fricción apropiada para cada tipo de superficie.

En CryEngine tenemos que equilibrar los vehículos de una manera distinta, como el centro de gravedad, su derrape, su velocidad, si debería inclinarse hacia delante al saltar un desnivel... ese tipo de cosas. Está ahora bastante cerca del suelo, pero podemos ajustar la masa en todo así. Podemos ver que todo está simulado físicamente.

Sé que a Chris le gusta el Ursa y el Dragonfly, así que este no va a ser el último vehículo terrestre que haremos para el juego. Probablemente tendremos cosas interesantes que esperar en este sentido, sean vehículos civiles utilitarios o de carreras... o incluso vehículos ofensivos y cosas militares (sonrisa). No sabemos lo que acabaremos haciendo ahora mismo, pero esto ya es un proceso interesante. Obviamente el Ursa no está terminado todavía del todo, porque recibiréis el producto terminado en 3.0; pero es realmente interesante ahora mismo los comentarios y opiniones que recibimos de Control de Calidad, Chris y más adelante la de los jugadores que lo prueben. () Será muy interesante ver lo que les permite hacer a los jugadores, sean buenas vistas, vídeos o los bugs que tenemos que descubrir (risas) y arreglar. Este es de verdad el primer vehículo terrestre de Star Citizen.

SHIP SHAPE: EL JAVELIN DESTRUÍDO

Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): Homestead era una demostración de la tecnología de planetas V2 con las diferentes biomas de desierto, nieves, bosques... Y queríamos terminarla con algo memorable.

Phil Howlett (Artista de Vehículos): El desafío era tomar una enorme nave capital, estrellarla en el desierto y que pareciese que llevase allí algunos años deteriorándose y desgastándose bajo las arenas. Inicialmente recibí una table de ambiente de Nathan Dearsley con montones de ejemplos de deterioro, como cementerios navales, naves militares estrelladas que habían sido recuperadas mediante el salvamento.. y ese fue el punto de partida.

Nathan Dearsley: Hay lugares en los que los barcos de transporte son embarrancados en las playas y los nativos los desmantelan para reciclarlos. Si miráis online podéis encontrar referencias fascinantes, como enormes barcos partidos en dos y en los que se pueden ver las cubiertas separadas y expuestas. Esa fue una inspiración, pero obviamente fuimos inspirados por Jakku en el Episodio VII.

No queríamos seguir directamente su estilo, por lo que nos fuimos más hacia Mad Max, y su película más reciente era en el desierto, pero Beyond Thunderdome (Más Allá de la Cúpula del Trueno) fue una inspiración mayor porque el tema de todas esas películas era mucho más cercano a lo que nosotros queríamos crear: esa rica herencia de historia con la nave en ese lugar y lo que pasaría si unos nómadas la ocupan, la fortifican y viven allí.

Hay muchas pequeñas cosas que no visteis en la demo y otras por las que pasaron sin que os fijaseis, como pequeños jergones con sus radios y todas esas historias en sus pequeños detalles que marcan la diferencia para mi. Y veréis mucho más de esto en el futuro también.

Phil Howlett: Tuvimos que pensar cómo se acumularía la arena en las superficies y cómo podríamos hacer que pareciese que la nave ya no es prístina y limpia y ha estado en el sol durante años oxidándose. Usamos los shaders de mezclas (blends) para pasar de los paneles originales que ya estaban en la Javelin para crear el efecto mezclado con arena u óxido.

Lo hicimos poniendo un exterior más arenoso y eso protegería su forma, mientras el expuesto interior estaría más oxidado y deteriorado. Y cuando se revelaron los interiores de la nave pudisteis ver como está muriendo la nave poco a poco.

Nathan Dearsley: Cuando se extendió por el estudio la noticia de que íbamos a hacer esto con el Javelin una gran parte del equipo quería formar parte del grupo que lo haría, porque seria un descanso después de hacer tanta nave nueva y limpia todo el rato. Cuando tienes la oportunidad de hundir en el desierto una de estas naves, o cualquiera que sea la bioma en la que la pones, es divertido hacer el proceso y contar todas estas pequeñas historias. Los que lo hicieron fueron fundamentalmente artistas de entornos, por lo que fue bueno regresar y poner estos detalles.

Phil Howlett: Intentas contar la historia del impacto, por lo que imaginas que las vigas y estructuras de la nave seccionadas. Pasamos bastante tiempo cortando las mallas de las naves.

Nathan Dearsley: El ciclo día/noche era muy fácil de hacer en las anteriores versiones del motor gráfico: enlazabas los brillos a diferentes horas del día. Era un ciclo de 24 horas y podías decirla al brillo y shader que por ejemplo se encendiese a las 18:00 y se apagase a las 6:00. No sabemos cómo de lejos nos encontramos de la estrella más cercana, que debería ser el sol, por lo que no sabemos cómo de largo va a ser un día. Hay un montón de cosas en las que tenemos que trabajar con eso y en las que pensar.

Phil Howlett: Yo y los chicos del equipo leemos los foros, miramos las opiniones, y parece que han sido bastante buenas. Todo el mundo está orgulloso de su trabajo y creo que todo el mundo hizo un gran trabajo en la Javelin estrellada. Creo que ahora sabemos cómo dañar una nave pequeña, una mediana... y ahora hemos aprendido un montón sobre cómo dañar estas naves capitales... y nos va a ayudar a avanzar mejor en el futuro.

(Forrest cuenta rápido, repasando, cómo fue la creación e implementación de la armadura del Nómada de las Arenas, y que es un ejemplo de la diversidad y personalización que quieren que haya en el universo Persistente. También fue la primera vez que pusieron físicas en ropa y están bastante contentos de cómo quedó su primera versión.)

CÓMO SE HIZO: EL SONIDO DE LA DEMO DE HOMESTEAD

Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Principalmente he estado trabajando en el sonido de ambiente de Homestead. He estado pasando bastante tiempo con la Tormenta de Arena en si. Tendría diferentes intensidades de viento, cambiando el sonido en función a lo lejos o cerca que estés de ella. Y tengo que aclarar que el Diseño de Sonido trata sobre diseñar cosas, no sobre grabar cosas reales como una tormenta de arena real. No funciona así en realidad, funciona dividiendo los sonidos que genera una tormenta de arena por separado: viento, arena cayendo, chatarra al viento... Cuando los combinas todos tienes tu tormenta de arena con metal sacudiéndose y todas esas cosas. No recomiendo a nadie meterse en una tormenta de arena a grabar algo (risas).

() Esto funciona manipulando el volumen del sonido del viento sobre la arena para que sea sutil y esto pueble toda la área, utilizando los silencios todo lo que podamos para que se automatice todo el proceso junto al resto de procesos naturales. La parte más difícil radica en crear sonidos de manera procedimental en vez de ponerlos manualmente en el nivel... sería imposible poner a mano los sonidos de todo un planeta. La escala es tan enorme que tenemos que ocuparnos de estas cosas de la manera más dinámica posible y aquí está el desafío.

Como podéis ver he puesto sonidos por todo el Javelin que son inactivos hasta que el viento hace su aparición, momento en el que se activan si tú estás cerca de ellos. () Poco a poco se activan los sonidos del viento sobre el metal, un poco de martilleo de metal contra metal... nada muy loco, porque la tormenta de arena está lejos.

A medida que la tormenta de arena se acerca escuchamos más elementos de sonidos, se activan y se vuelve el volumen muy alto. Podéis oír cómo se sacude el metal, como las partículas de arenas golpean las superficies... y cuando la tormenta se aleja oimos menos sacudidas y más ruido de arena cayendo y de viento.

Con esto intentamos demostrar que podemos poblar toda el área con silencios y puntos de activación de sonidos que hace que el mundo cobre vida. Y este sistema funciona no sólo para el viento, si no que nos permite construir edificios enteros que resuenan cuando cada uno de los impulsores de una nave truenan al pasar junto a este: estos sonidos de los impulsores afectarían y activarían otros sonidos en el edificio... o en el juego.
Hay tanto diseño de sonido que hacer en este juego... Pasas de los elementos más raros y futuristas como naves espaciales a cosas realmente habituales como viento grabado en un entorno natural. Es tan grande que básicamente nos permite jugar con todo tipo de sonidos, nunca se vuelve aburrido.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Jared Huckaby

  • Turbulent ganó el premio Cutting Edge de Adobe por su Mapa Estelar.
  • Star Citizen fue nominado a Juego Más Deseado en los Golden Joystick Awards, así que animaos a votar por él antes del 31.
  • Jump Point saldrá mañana para los suscriptores.
  • Semana de vuelo gratuito desde el día 21 hasta el 31 a cualquiera que se apunte a la web creando una cuenta y podrán probar el SuperHornet.
  • CitizenCon Alemania es un evento nuevo organizado por los fans, más info en CitCon.de. Irán por allí desarrolladores de Franfkurt.
  • La semana que viene será el Townhall aquí en LA con Eric Kieron Davies, Forrest Stephan y Sean Tracy, el miércoles por la tarde en directo.
  • Mañana emitirán RTV, como todos los viernes.

MVP
Ricemaiden por su modelo a escala 164-1 de la Reliant Kore hecho con madera cortada por láser.

6 1 respuesta
B

Buenas a los que tenemos la polaris sabéis si cuando salgan naves más grandes como la carrack nos prestarán esa en ved de la constelation? Gracias.

UnLiMiTeD

Desde la Citizencon, llevan 2 around the verse dedicadas a ella, me esta dando pereza, muy poca info nueva... :no:

PD: #23598 Muchas gracias!

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SkullraiN

A mi me han dado una alegria con lo de las cámaras.

LimiT-SC

A mi me ha molado bastante el detalle y la complejidad que le están dando al sonido. Por cierto en la entrevista a Carlos Pla Pueyo (Programador de Jugabilidad) a mi me parece español, o al menos me parece que tiene el típico acento de español hablando ingles :P

1 respuesta
FrostRaven

#23602 Si, estudió en Granada y ayer se pasó un compañero de clase suyo por el teamspeak y todo y nos contó cómo le iba XD

2 respuestas
B

Que jodida suerte, ha cumplido el sueño de muchos, ojala cuando acabe la carrera pueda hacer algo por el estilo :qq:

LimiT-SC

#23603 Qué Bueno! Hay que invitarle a un podcast y que nos cuente la peripecia de currar en CIG

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FrostRaven

(repasan lo de ayer en ATV, nada nuevo)

Jared Huckaby: Bienvenido. () ¿Qué es lo que haces exáctamente para Star Citizen, Matteo?

Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Diseño de Sonido, en general, se ocupa de poblar de sonidos el silencioso mundo de juego que tenemos de serie, sea ruídos de motores de naves, ambientes, movimientos de la ropa en un personaje, personajes hablando...

Jared Huckaby: Muy bien, así que haces un poco de todo y no te centras en naves o entornos o lo que sea.

Matteo Cerquone: Si.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando para Star Citizen?

Matteo Cerquone: Un año y medio ya. ()

Jared Huckaby: Ah, entonces empezamos más o menos al mismo tiempo aquí.

Matteo Cerquone: Probablemente.

Jared Huckaby: ¿Qué cosas que están en el juego son obra tuya? Cosas que haya escuchado ingame.

Matteo Cerquone: Una de las primeras cosas que hice al unirme fue crear los sonidos del Avenger, luego me centré en el scout Xi'an, pero paso bastante tiempo en los sonidos de ambiente y folley.

Jared Huckaby: El segmento de ayer en ATV iba de la Tormenta de Arena y fue muy interesante. Hicimos la transición a Wwise en nuestra versión de CryEngine hace unas temporada, por lo que me preguntaba si ya habías trabajado con ese motor de sonido.

Matteo Cerquone: Si, había trabajado en el pasado con el. Mi grado de hecho giraba en torno a mi experiencia con Wwise, por lo que era bastante fácil que me uniese a CIG tras pasar de Fmod a Wwise.

Jared Huckaby: Si, Wwise nos da unas herramientas y opciones mucho más robustas.

Matteo Cerquone: Si, permite manipular mejor los sonidos en tiempo real y que estos sean más dinámicos.

Jared Huckaby: Obviamente la tormenta de arena es un enorme efecto climatológico, pero esta comienza muy pequeña a lo lejos y a medida que tú te acercas (o si eres desafortunado y esta se aproxima a ti)....¿Cómo impides que se convierta en un rugido que ahoga los demás efectos de sonido del juego?

Matteo Cerquone: Los sonidos de la propia tormenta de arena surgen de los efectos visuales de esta, pero si esta está moviendose por el mapa por distintos terrenos tendría que tener efectos adicionales como repiqueteo de metales por el viento en el interior de una Javelin. Por lo tanto, habría que añadir el sonido de la brisa sobre la arena y los sonidos que habría en el área a la que se acerca, en los que ponemos activadores silenciosos de sonidos que resuenan a medida que se acerca la tormenta de arena.

Jared Huckaby: Interesante... Así que dependiendo de dónde estés y de dónde esté la tormenta de arena en relación a ti el sonido se verá alterado, ¿no?

Matteo Cerquone: Si, correcto. Dependiendo del área del mapa en la que te encuentres tendrás un resultado distinto en Wwise respecto a lo que resuena a tu alrededor.

Jared Huckaby: ¿Tienes que crear todos esos sonidos tú mismo o el motor de sonido hace el procesado en función a dónde estás y la fuente de efecto?

Matteo Cerquone: Un poco de ambas cosas. Obviamente a veces tenemos que crear algunos sonidos adicionales Folley. A veces usamos bibliotecas de sonidos, pero nunca los usamos tal cual vienen y los reajustamos. Una vez que tenemos una capa de sonidos empezamos a poblar el entorno con estos activadores o fuentes de sonido, indicando a Wwise dónde y cuando y cómo activarlos. Indicamos cómo de alto será el volumen de estos y basándose en esto ahogará el resto del sonido para que suenen los sonidos que están en esa área específica del nivel.
Por lo tanto, si hay una ráfaga de viento sabríamos específicamente su volumen y sus parámetros y eso activará el sonido de todo lo que esté cerca. () Aumentamos el volumen de estos activadores en función a lo fuerte que es el viento en si para generar el efecto del entorno reaccionando al viento.

Jared Huckaby: ¡Mola! (empieza a perder al compostura porque le mola mucho el sistema)

Matteo Cerquone: Es una de las cosas que nos permite hacer Wwise, una de las herramientas internas de Wwise y con ellas podemos indicar parámetros manuales en el RTCP dependiendo de los volúmenes. Y lo puedes usar para mezclar cosas creativamente, como con la tormenta de arena.

Jared Huckaby: ¿Cómo hacéis los distintos ruídos que hacen las naves al arrancar? Hiciste la Avenger y la Khartu-al.

Matteo Cerquone: Esta es una pregunta que nunca sé como responder, porque no hay una manera estándar de hacerlos. En realidad no sabemos cómo sonará y hacemos crecer nuestra biblioteca de sonidos de impulsores. En el caso de la nave xi'an la intención era que sonase más natural y menos sintético, por lo que comenzamos a crear librerías para ella. A partir de esos archivos tomamos algunos y los cortamos y pegamos hasta que creamos un puzzle con todos estos elementos hasta crear el sonido final.

Jared Huckaby: Antes del programa comentaste que ibas a repasar los sonidos de la Xi'an. ¿Qué implicará esto?

Matteo Cerquone: Lo que pasó es que no teníamos números de parámetros saliendo del motor gráfico que nos indicase cuando una nave está alabeando o cabeceando de los que beber, por lo que ahora que los tenemos podemos repasar las naves y añadir mucha más riqueza de respuesta sonora a sus maniobras, indicando al jugador claramente cuando una nave está alabeando o cabeceando, o cuando se rompe vuestro motor o el motor se está llevando al límite. Si aceleras en una dirección podrás notar hasta que punto está "revolucionado" tu motor en esa dirección para comunicarte el esfuerzo y potencia.

Jared Huckaby: Entiendo. Así que si tu HUD está dañado o apagado, porque eres un piloto más instintivo estilo Luke Skywalker, puedes determinar cómo de rápido estás yendo o en qué dirección estás maniobrando debido a los sonidos de los distintos impulsores y su fuerza.

Matteo Cerquone: Ese es el objetivo, si. (Risas)

Jared Huckaby: ¿Cómo se juntan todos estos elementos dinámicos de sonido con la música? ¿Es algo que tenéis en cuenta ahora que tenéis el nuevo sistema de música dinámica?

Matteo Cerquone: No, para serte sincero. Eso es un estado de mezclas y es un tema aparte, los diseñadores sólo queremos tener el sonido apropiado en el momento justo para el ambiente en que estés. Si hay música sonando tendremos diferentes estados de mezcla que decidirán qué es más importante escuchar en ese momento: música o efectos. Y dejaremos que Wwise se ocupe de eso en función a los parámetros que hemos puesto en el juego. Por lo tanto, si tenemos un momento importante en el que la música debe estar por encima de todo lo demás empezaremos a bajar el volumen del resto de sonidos del juego.

Jared Huckaby: ¿Será posicional el sonido de Star Citizen? Ya sabemos que si, pero.... ¿Funcionarán con procesamiento 5.1, 6.1 y 7.1?

Matteo Cerquone: Si. Diría que el 90% de lo que se oye son sonidos posicionados en el mundo de juego, por lo que si giras tu cabeza podrás entender y saber de dónde salen cada uno de los sonidos de tu entorno.
Respecto al 5.1, 6.1 y todo eso... eso es manejado dentro del propio Wwise, por lo que eso significa que debido a que el sonido ya está en una posición en particular para Wwise no es difícil comprender que un sistema 5.1 lo use, porque siempre está en 3D: empezará a moverse de un altavoz a otro. Y eso es todo. (Risas)

Jared Huckaby: Esta pregunta es muy Xi'an. ¿Cómo creas sonidos de cosas que la humanidad nunca ha escuchado?

Matteo Cerquone: Oh... (sonrisa) En general se trata de jugar con los instrumentos que tienes a tu alcance. A mi me gusta crear sonidos de glitches y eso es lo que hace que las cosas no suenen realistas. Puedes jugar con sintetizadores y diferentes herramientas. Una de las maneras en que cree uno de los sonidos sintéticos de la Xi'an fue que como quería que fuese orgánico grabé sonidos de plantas y de comida para perros (Risas) los mezclé y esos sonidos blandos fueron los que crearon ese efecto.

Jared Huckaby: ¿El sonido de comida de perro saliendo de una lata y cayendo en el bol?

Matteo Cerquone: Si. Exactamente. Y a partir de ahí jugué con diferentes herramientas que tengo en DIW y manipulé sonidos de bibliotecas de sonidos que ya tenemos en tiempo real. Después los corté y pegué para que se sincronizasen con la animación de los impulsores.

Jared Huckaby: Muy bien... ¿Cómo de difícil será tener sonidos procedimentales que siguen los sonidos de las distintas biomas que hay en los planetas? En CitizenCon mostramos las diferentes biomas de ese planeta... ¿Hay un efecto climático de sonido distintos si pasas sobre una bioma nevada en vez de al pasar por una bioma de jungla o desierto?

Matteo Cerquone: Si, lo hará. No tenemos toda la tecnología implementada para ello en estos momentos, pero la idea es que haya toda una serie de sonidos posicionales en los niveles y que cada activador de sonido sea mezclado con los distintos sonidos climáticos de manera que cambie en función al tiempo, viento, luz/oscuridad... Estamos intentando hacer las cosas tan dinámicas como sea posible porque normalmente harías eventos únicos y sabrías exáctamente cuando y cómo y dónde habría un evento en el juego. No tenemos una sola idea o solución para todo, si no que estamos usando múltiples respuestas para ocuparnos de los sonidos.

Jared Huckaby: Muy bien. ¿Has dicho que habrá sonidos distintos si es de día y es de noche?

Matteo Cerquone: Si, correcto, porque el sonido de ambiente cambiará en el desierto si la temperatura es muy elevada; pero si esta temperatura desciende durante la noche deberías tener un sonido ambiental distinto.

Jared Huckaby: Ah, es verdad. No había pensado en eso, pero tiene sentido. () Muchas gracias por responder nuestras preguntas, Matteo.

Matteo Cerquone: De nada.

Jared Huckaby: Muy bien, ahora le toca a Nate que ya es un profesional de los RTVs. ¿Qué tal todo?

Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): (ndt: Están muy ocupados, mucho curro, blablabla etc) ... tenemos mucho trabajo en las múltiples naves que queremos meter en el Universo Persistente, de las que no puedo hablar, y las naves Legado que estamos repasando... y de las que tampoco puedo hablar (risas) Estamos haciendo un montón de arte para los componentes que irán en las naves multi-tripuladas principalmente... así que hay mucho que empujar, junto a nueva jugabilidad, mecánicas, Escuadrón 42... Ayer estuvimos mirando el calendario de trabajo que tenemos y se aleja muuucho hacia el futuro con trabajo, aunque no puedo decir hasta cuando tampoco; pero habéis visto lo principal en los calendarios de CitizenCon. Nos estamos centrando ahora en subir todo a cierto estándar de calidad y eso incluye algunas naves Legado que Chris quiere repasar (Cutlass, 300i etc) y que reciban el mismo amor que las naves recientes que hemos añadido. Y también hará que el juego tenga mejor rendimiento, porque son bastante caras a nivel de rendimiento.

Jared Huckaby: () Para alguna gente ver la Javelin en el desierto fue el primer vistazo de ella tras verla por última vez en concepto.

Nathan Dearsley: Ups, es verdad, lo siento.

Jared Huckaby: (risas)

Nathan Dearsley: Si, cuando estábamos terminándola tuve un momento de revelación en que me di cuenta de que nadie la había visto intacta todavía y creo que pedí disculpas en uno de los vídeos, aunque creo que no acabó en el montaje final. ¡Está ahí, sólo tenéis que arreglarla! (Risas) Fue una evolución respecto a lo que habíamos hecho con la Starfarer porque creíamos que este trabajo necesitaba esta escala y creo que me disparé en el pie al decirle a Chris que ya habíamos enseñado la Starfarer rota... ¿por qué no hacer algo tan grande como este para ver si funciona? Y lo hicimos. No está terminada al 100% todavía, pero teníamos una fecha de entrega para la demo y quedaron algunas cosas sin resolver. Aprendimos a hacerlo bien con la Idris estrellada y la Starfarer, la Cutlass... ese flujo de trabajo de nave a cascarón espacial o terrestre ya está resuelto.
Y ahora ya tenemos un punto de interés realmente... interesante para cuando bajes a los planetas. Pero como os dije antes: no os esperéis encontrara estos pecios épicos todo el rato en los planetas. Puede que haya una trampilla o cristal en el suelo que te lleve a una nave que ha sido enterrada durante los años por las arenas del desierto. Es una cuestión de crear opciones y de crear jugabilidad con ellas... y creo que estamos siguiendo el camino adecuado.

Jared Huckaby: Una de las cosas que he notado como fan es que la historia es muy importante en todo lo que haces. Cuando diseñas una nave que es completamente funcional la historia es algo que informa mucha de tus decisiones. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

Nathan Dearsley: Esa es una hoja de doble filo porque como artista de vehículos quieres, tienes la manía, de hacer que las naves sean estéticamente atractivas, con cosas como que la silueta funcione y que sean hermosas... por lo que acabas creando hermosas esculturas. Pero una escultura sin historia es un simple objeto, ¿no? Es algo que está "ahí" y como dije en el vídeo todos los artistas de entornos que tienen experiencia sabemos que es importante que las localizaciones tengan su historia. Y si no tiene historia tiene un futuro. Y si puedes crear este guión que te dice cual es su trasfondo o su ambiente hay todos esos detalles, como cuando ves a Newt en el tubo de ventilación de Aliens y su refugio-hogar está lleno de juguetes y ves en la pared fotos de sus padres y marcas.... todas estas cosas son muy fáciles de hacer, las piensas desde el principio y dan toda esta capa adicional de sensibilidad a estos entornos.

Y a mi me gustan estas cosas, por lo que como dije en el vídeo esto es algo que no podemos hacer realmente en Universo Persistente porque si pongo una foto de la mujer del capitán en su consola todo el mundo tendrá la misma foto en todos los Javelins (risas) Hay sistemas en el horizonte que se ocuparán de este tipo de detalles pero tan pronto como lo tengamos podremos contar estas pequeñas historias... ¡y eso es genial! Es una de las razones por las que Escuadrón 42 me sirve un poco para relajarme, porque tenemos la Idris lista y ha llegado el momento de poner todos estos pequeños toquecillos aquí y allá dentro de los espacios para que se sienta más "vivida" y no un entorno estéril cerrado.

Jared Huckaby: Y cuando llegue ese día en el futuro, ¿los fans podrán decorar sus naves hasta cierto punto como hacen con sus hangares? Eso será importante para hacer que mi Idris sea mía y no igual que la tuya.

Nathan Dearsley: Si, hay todos estos sistemas... y también la parte de mantenimiento que queremos lograr de que si no limpias tu nave... va a acabar estando sucia y se llenará de basura y cosas así. Hay ya sistemas para prototipar esto y eso es algo que me encantaría hacer, porque sería divertido desconectar del juego durante un mes, volver y encontrarte tu nave completamente desordenada. (risas) Me encantaría ver cosas así, es algo que estamos empujando ahora, pero no vamos a hacer ahora mismo. Tenemos los sistemas en su lugar, eso es lo importante, es un diagrama de flujo sobre lo que inyecta basura, suciedad, marcas en los muros... eso es bastante fácil de hacer. Lo complicadillo es cómo almacenas esa información en el servidor. Ahí está el truco.

Jared Huckaby: Creo que voy a tener la nave más desastrosa imaginable...soy uno de esos.

Nathan Dearsley: Exactamente, es mejor ir acostumbrándose... (risas)

Jared Huckaby: Mi película favorita está entre Blade Runner y Minority Report, soy un tipo al que le gusta el futuro usado.

Nathan Dearsley: Mola.

Jared Huckaby: Si, es una de las razones por la que nos llevamos bien. No sería un RTV sin preguntas sobre la Redeemer (Risas). ¿Está la Redeemer en la cadena de montaje, sin dar fechas?

Nathan Dearsley: Si. La Redeemer salió de TNGS en una época en que el proyecto estaba en su infancia. Es una fantástica idea tener a esta gente haciendo naves externamente, pero llegamos a un punto en que nos dimos cuenta de que no muchas cosas estaban todavía resueltas y definidas en lo que respecta a métricas estandarizadas: como de grande es una puerta, cómo de inclinada es una escalera, cómo llegas a una torreta, espacio para animaciones... Ahora tenemos toda esa información, por lo que regresamos a esas viejas naves para repasar estas cosas en las naves Legado para asegurarnos de que funciona con los nuevos datos y sistemas, pero el repaso va mucho más allá de esto porque tenemos todos los componentes de nave en camino y las naves no funcionarán sin estos: serán objetos físicos reales con los que puedes interactuar en las naves. Son todas estas capas que están en camino que para mi añadirán un montón de jugabilidad molona.
Y para mi es una cosa habitual mirar las naves y no saber para qué sirven esos espacios que están sin usar. Cuando haces un cuarto de baño sabes cómo funciona todo y dónde va cada cosa y qué es, pero en el caso de las naves quieres que cada espacio tenga además un propósito para existir... y los componentes deberían proporcionar esto. "¿Sabes qué? Si el generador de escudos está allí, ¿por qué no lo ponemos así?" Y esto es algo positivo.
Pero si, la Redeemer está en la lista y sabemos lo importante que es. (sonrisa)

Jared Huckaby: Si. La Redeemer debe ser reconstruida con todos los sistemas de componentes en su interior, métricas en mente... es una cantidad de trabajo enorme.

Nathan Dearsley: Si, son naves increíblemente complejas. Y yo tengo bastante experiencia ocupándome de modelos complejos en el pasado; ¡pero incluso yo acabo mareado por ellas a veces cuando las cargo en MAX! (Risas) Y hay un montón de dependencias entre ellas, pero si, es un poco locura en muchos sentidos pero al final vale la pena cuando las terminan: ¡es básicamente ciencia de cohetes! (risas) (Ndt: esta es una frase hecha inglesa decir "it isn't rocket science!" para indicar que algo es facilísimo, pero invertida por Nate para decir que esto es justo lo contrario y hacer juego de palabras con cohetes porque en inglés es la palabra informa para referirse a una nave espacial real).

Jared Huckaby: (risas) Vale, está en la cadena de montaje y se hará. ¿Tendrán los capitanes de Starfarer una silla en el escritorio de su camarote?

Nathan Dearsley: (se pone serio pensándolo y le entra la risa) La respuesta es que si. Era una broma interna no poner la silla entre Matt y yo, no porque nos riésemos de la gente si no porque no estaba en el concepto, no recuerdo la razón de que no se pusiese entonces en el arte, pero será puesta ahí, por supuesto, todo el mundo se quiere poder sentar en su escritorio. No sé cuando, pero no llevaría mucho arreglar eso.

Jared Huckaby: () ¿Tendremos la oportunidad de ver la Javelin en su estado prístino "PRONTO" (TM)?

Nathan Dearsley: Pregunta al "gran jefe", es decir, Chris. Estuvo aquí esta semana y repasamos la nave. Quedan dos áreas dentro que todavía deben terminarse. Una es la bahía de carga y la nave ha sido diseñada muy bien, como esperé que fuese, por lo que las cubiertas inferiores son de ingeniería, la central es la zona de camarotes y habitación, mientras la superior es toda técnica... y así obtienes esta hermosa separación natural entre las cubiertas. Y tenemos este ascensor al frente de la nave (y obviamente tenemos otro en popa para equilibrar el movimiento) para hacer la ruta interna, pero mola mucho subir en él y ver los enormes espolones duales de proa alrededor tuya cuando subes la carga a tu alrededor... hay muchos toques molones en esa parte.
Así que cuando esas dos áreas se lleven a LOD0 de calidad haremos los perfiles y optimizaciones de la nave.... y luego estará lista. Las torretas están hechas, los impulsores están hechos, el cuerpo está hecho: está todo ahí. Y si, ¡quiero compartirla! (risas) Pero esto sucederá cuando el jefe esté contento con ella.

Jared Huckaby: (Risas) Ciertamente esto es así para todo aquí... Tanto la Idris como la Javelin son naves de Aegis. ¿Cuanto os ayudó la Idris a la hora de hacer la Javelin?

Nathan Dearsley: Los arquetipos de arte y zonas de habitabilidad... fueron reutilizados. Llega un punto en que puedes hacer los bloques de la nave usando recursos artísticos que ya existen para Aegis y es una cuestión de darse cuenta de cuando es demasiado repetitivo y empezar a retocar cosas algo para romper la monotonía. Pero si, nos ahorra un montón de tiempo y cuando lo miramos en el calendario es una optimización del 40% de menos tiempo. Si vamos a comenzar una gran nave, de por ejemplo MISC, sabríamos que tenemos un 40% ya hecho por adelantado con los recursos y texturas y shaders que ya existen... por lo que sólo tenemos que hacer los recursos que hacen única a esa nave en un 60%. ¿Tiene sentido?

Jared Huckaby: Si. Recientemente desvelamos la Polaris de RSI, una nave capital. ¿Habéis comenzado a pensar cómo será el interior de una nave capital de RSI?

Nathan Dearsley: Es intersante que lo digas porque tenemos al Bengal en producción y lo enseñamos hace una temporada. Obviamente no hemos enseñado todo lo que tenemos de él porque sólo visteis el hangar. El puente de mando tiene 4 niveles y tiene otros dos niveles adicionales por encima en un sub-puente que hay allí. Y luego tenemos todos los corredores, sala de instrucción, zona de camarotes, baños, duchas... tenemos un montón de cosas ya hechas a partir de los conceptos básicos que teníamos de sus mamparos. Si estás en el interior de una nave de RSI deberías saberlo de inmediato por el tipo de silueta que tienen sus mamparos por sus ángulos... y esa es una manera atrevida de hacer un ángulo, a 30º hacia ti o alejándose de ti o puede tener dos ángulos y en ese caso el dominante suele tener 60º.
Y si apareces en un hangar imperial lo sabes de inmediato, no sólo por los tonos y colores, si no porque tiene un aspecto muy brutalista, muy monolítico cuando te fijas en su diseño. Y eso es lo que queríamos tener para el Bengal, simplemente porque la escala de esa nave requiere que el arte sea un poco más primitivo: ¿Cómo haces que menos llegue más lejos? Y eso en la práctica dictó el estilo artístico y a partir de ahí Dan comenzó a trabajar en la Polaris con Paul y el equipo conceptual y le dije que tomase lo que había y lo llevase todo lo lejos que pudiese en su arte de la Polaris. ¡Y si os fijáis en el arte es un 40% reutilizado de lo que os enseñamos del Bengal! Y el 60% que será único de la Polaris.

Jared Huckaby: Eso es desarrollo de videojuegos: es más difícil hacer las cosas por primera vez y luego cada vez es más fácil.

Nathan Dearsley: Si, en el primer intento es cuando cometes los errores (risas) pero también es cuando juegas más y eres más creativo. Y con el resto de cosas te pones en modo "hacer cosas para esta fecha porque tienes este tiempo y presupuesto que usaste en el pasado".

Jared Huckaby: Entiendo. Y ese es el punto en el que nos encontramos ahora.

Nathan Dearsley: Si, si, es dónde estamos ahora. Obviamente tenemos en el horizonte las cosas de los Banu y más detalles que esto traerá porque es la primera vez que se mete en el juego esta especie y no se parece en nada a lo que hemos hecho antes. ¿Cómo lo hacemos de manera eficiente y conseguimos que tenga el mejor aspecto posible? Siempre hay ese desafío con los juegos, con las películas lo iluminas, le das a renderizar y hecho. (Risas) Con los juegos tienes que estudiarlo desde todos los ángulos posibles y tiene que aguantar el escrutinio desde cerca de los jugadores.

Jared Huckaby: Si, porque puedes ir a una esquina y hacer zoom sobre ella. Muy bien, Nate, has sobrevivido a otra entrevista más. ¿No ha sido para tanto, no?

Nathan Dearsley: No, ¡que va! La primera vez estaba algo nervioso y tal pero ahora disfruto haciéndolo.

Jared Huckaby: Y nosotros también, gracias por sentarte con nosotros a hablar con los fans. Este fin de semana tenemos:

  • CitCon en Alemania, un evento creado por los fans.
  • Vuelo libre para cualquiera que cree una cuenta durante una semana y podrán volar con una SuperHornet hasta el día 31.
  • Semana que viene será el Townhall con Eric Kieron Davies y Sean Tracy, así que preparad vuestras preguntas técnicas.
    ¡Y eso es todo, chicos!

Nathan Dearsley: ¡Hasta luego!

4 1 respuesta
C4N

#23606 Una de las maneras en que cree uno de los sonidos sintéticos de la Xi'an fue que como quería que fuese orgánico grabé sonidos de plantas y de comida para perros (Risas) los mezclé y esos sonidos blandos fueron los que crearon ese efecto.

Que bueno. Cuando me suba a una scout y escuche los soniditos de maniobra no voy a poder pensar en otra cosa que no sea comida para perros.

WiLcO

Me he bajado el juego ya que esta gratis hasta el 31 de octubre y una vez que quiero loguear me dice lo siguiente:

"Mismatch between header and cookie sesion id"

¿Alguien sabe a que se debe?

Estoy logueao en la página con mis datos y ahí va todo perfectamente :s

EDIT: Solucionado, parece ser que hay un problema y hay que borrar la carpeta config y volver a lanzar el launcher

C4N

SC-25915

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha/SC-25915-Login_Issue__mismatch_between_header_and_session_id

GeGe

Volvere a probarlo ahora que no tengo una potato de pc jaja, la primera vez lo probe pero me andaba muy mal, ahora le voy a dar un try con una pc mas potente :D

Una consulta el modelo de pago es tipo WoW?

Pd: Ahi entre a la web, que conviene comprar que pack o que cosa?

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