Manifiestos de Balance de la Liga 3.20

RenTao

En nuestros últimos tres manifiestos abordamos los temas de las joyas y la mitigación de achaques, el reemplazo de los modificadores de Archnemesis y los altares sobrenaturales. En el manifiesto de hoy, el último de la 3.20, discutiremos los cambios para las maldiciones (específicamente, para los maleficios) y nuestro objetivo de equilibrar su efectividad contra las diferentes rarezas de monstruos.

Resumen

  • Hemos eliminado las penalizaciones ocultas contra las maldiciones que tenían los monstruos.
  • Los maleficios ahora son más fuertes contra los monstruos únicos, y al menos el doble de fuertes contra los jefes finales, pero son más débiles contra los monstruos regulares.
  • Hemos eliminado la mecánica de la "perdición" para simplificar el sistema de los maleficios. Hemos rediseñado todo lo relacionado con la perdición para que el resultado sea similar al de antes.
  • Hemos eliminado y trasladado algunas de las estadísticas de la clase de ascendencia de la Ocultista para contrarrestar parte del poder que se gana gracias a los cambios anteriores.
  • Hemos potenciado Debilitar y Cadenas temporales.
  • Para facilitar los cambios anteriores, hemos eliminado algunas de las formas menos accesibles de efecto de maldiciones. Esto implica una reducción de poder para las builds que asisten maleficios.
  • Hemos equilibrado las gemas de maleficios para asegurarnos de que siga siendo relevante que los lances tú mismo en comparación con la aplicación automática de maldiciones.
  • Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la mecánica de la perdición.
  • También hemos introducido algunos objetos únicos nuevos que interactúan con los maleficios.\
    Sigue leyendo para saber más:

El poder de los maleficios contra los diferentes tipos de monstruos
Actualmente, las builds de maleficios alcanzan su peor rendimiento cuando más importa y tienen su mejor rendimiento cuando menos importa. Esto ocurre, en parte, porque los maleficios tienen penalizaciones ocultas que reducen su efectividad contra los monstruos únicos y los jefes finales (actualmente, los valores son 33 y 66% respectivamente).

Es normal que estos monstruos tengan varias penalizaciones ocultas, ya que si tuviéramos que mostrar todas ellas, se complicaría demasiado la descripción de sus mods. Los jugadores, lógicamente, saben que estos monstruos serán más difíciles de derrotar, así que no suele ser muy necesario mostrar todas las penalizaciones. Sin embargo, la penalización contra los maleficios es una excepción, porque es mucho más relevante que otras penalizaciones ocultas.

Como tiene un gran impacto y además está oculta de los jugadores, es poco probable que se compense durante la creación de una build, así que pone en una gran desventaja a las builds de maleficios.

Hemos eliminado estas dos penalizaciones para que ahora los maleficios sean siempre efectivos contra todos los monstruos del juego.

La mecánica de la perdición
Otro problema que creemos que perjudica a las builds de maleficios es la mecánica de la perdición. Diseñamos esta mecánica con el objetivo de que los maleficios que lanzaras tú fueran más efectivos que los aplicados de otra forma, como con las gemas Asistencia de Blasfemia o Asistencia de Toque maléfico. La mecánica de la perdición logró este objetivo en cierta forma, pero agregó mucha complejidad a las mecánicas relacionadas con los maleficios.

Hemos eliminado la mecánica de la perdición y, como consecuencia, implementaremos varios cambios más para las mecánicas que anteriormente interactuaban con la perdición. Por ejemplo, reemplazaremos todas las estadísticas que hacen referencia a la perdición por otras estadísticas con temática de maldición.

Hemos ajustado las mecánicas y el daño de la habilidad Explosión maléfica para compensar la pérdida de la perdición. Además, prácticamente duplicamos el daño base de Perdición inminente para compensar la pérdida. Y también hemos reemplazado la piedra angular Juicio final por una con temática de maleficios.

Objetos únicos relacionados con las maldiciones
Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la perdición, como el anillo único Final predestinado. También agregamos algunos objetos únicos nuevos poderosos que interactúan con maleficios.

Anatema
Anillo de piedra lunar
Requiere nivel 49
+21 de escudo de energía máximo
+37 de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un +13%
16% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición\
Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder

Este anillo nuevo te permite aumentar tu límite de maldiciones de forma completamente nueva, pues lo vincula a las cargas de poder que tengas. Pero ¡también puedes no aumentarlo y ponerte este objeto para aplicar 3 maldiciones!

Aquí puedes ver uno de los objetos únicos de maldiciones que rediseñamos. El mod. de eficiencia de la reserva ha mejorado de 20 a 30%, y el nivel de las gemas de maldición engarzadas ha aumentado de +1 a +2.

Asegurar el poder del lanzamiento manual de maleficios
En la mayoría de los casos, los sistemas que facilitan la jugabilidad cuasi automática, como Toque maléfico, que aplica maleficios automáticamente, deberían tener un costo mucho mayor o ser mucho menos efectivos. En algunos casos, se necesitan ambas cuestiones para equilibrar y compensar la enorme ventaja que implica la automatización. De otro modo, la opción de automatizar siempre será la obvia y eclipsará a los estilos de juego más interactivos. La mecánica de la perdición tenía el objetivo de lograr esto para los maleficios, y ahora será reemplazada por soluciones alternativas y más simples.

Hemos agregado penalizaciones tanto para la asistencia de Blasfemia como para la de Toque maléfico que otorgan menos efecto de maldición en todos los niveles de la gema. Además, los mods. de los objetos que aplican un maleficio en particular ya no lo hacen con efecto aumentado. Esto incluye a los objetos donde el maleficio supone una desventaja para el jugador, como Cadenas del cobarde, Legado del cobarde o Manto de almas.

Cómo escalan las gemas de habilidad de maleficios
Los diferentes tipos de maleficios no están bien equilibrados si se aplican mediante modificadores de maleficios "con cada golpe". Algunos maleficios, como Vulnerabilidad y Desesperación, son mucho más poderosos que otros. Esto ocurre porque los modificadores de "maleficios aplicados con cada golpe" aplican un maleficio equivalente a la versión de nivel 1 de la gema de habilidad del maleficio. Algunos maleficios son muy fuertes en el nivel 1 en comparación con el nivel 20, porque escalan de forma más gradual con el nivel de la gema. Esto significa que, en algunos casos, usar "maleficios aplicados con cada golpe" es demasiado poderoso junto con el beneficio que constituye aplicarlos automáticamente.

Estabilizaremos los valores con los que escalan las gemas de los maleficios. En general, los maleficios deberían ser el doble de poderosos en el nivel 20 que en el nivel 1.

Cómo escala el efecto de las maldiciones
Actualmente, sentimos que hay demasiadas fuentes de efecto de maldiciones disponibles. Esto ha creado una gran brecha de poder entre los jugadores que no invierten en maldiciones y los que invierten mucho en ellas, lo que viene causando que el efecto base de las maldiciones sea más bajo del que nos gustaría.

Regularemos la cantidad de fuentes de efecto de maldiciones en todo el juego. Esto también controlará el poder de los jugadores que crean personajes que acumulan asistencias de maldiciones. Estos cambios se han centrado en las fuentes menos accesibles de efecto de maldiciones, como los implícitos sobrenaturales de los cascos, en lugar de en las fuentes accesibles como el árbol de habilidades pasivas. Hemos reemplazado las notables de efecto de maldiciones que se encuentran en las joyas ramificadoras por otras más apropiadas. Por ejemplo, la que solía otorgar efecto de Inflamabilidad ahora permite que tu maleficio de Inflamabilidad se aplique a los enemigos con antimaleficios y además causa que las quemaduras que apliques sobre los enemigos malditos inflijan su daño más rápidamente.

Clase de ascendencia de la Ocultista
Hemos eliminado las estadísticas "Efecto de tus maldiciones aumentado un 15%" y "Los enemigos que maldices tienen Tormento" de la notable "Tormento" de la ascendencia de la Ocultista. Y hemos trasladado la estadística "Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con antimaleficios" desde La flor profana hasta la notable Tormento. Esta pasiva notable recibirá un nombre nuevo, porque ya no aplica Tormento a los enemigos que maldices.

Debido al gran aumento de poder que recibirán los maleficios contra los monstruos difíciles, los efectos de esta notable siguen siendo muy poderosos, pues no se puede subestimar la eliminación de la penalización contra los maleficios. El gran aumento de poder para los maleficios afecta principalmente a la Ocultista, porque es la ascendencia que más acceso tiene a los maleficios.

El efecto de maldiciones que eliminamos de la notable que antes se llamaba Tormento ahora ha sido trasladado al árbol de habilidades pasivas, donde todos podrán obtenerlo. Esto es importante porque, aunque la Ocultista sigue siendo la ascendencia más fuerte para quien quiera especializarse en aplicar muchos maleficios, ya no es obligatorio usar dicha ascendencia si solo quieres aplicar maleficios muy poderosos.

Cadenas temporales y Debilitar
El estado actual de Debilitar y Cadenas temporales las vuelve increíblemente fuertes contra los monstruos normales y mágicos, y poco efectivas contra los jefes finales. Por ejemplo, actualmente, una gema de Cadenas temporales de nivel 20 reduce la velocidad de acción de un jefe final en solo un 4%. Puedes reducir más del doble la velocidad de acción usando cualquier habilidad que escarche. Este es otro ejemplo de que los maleficios son débiles cuando más importa y fuertes cuando menos importa.

Gracias a los cambios para el efecto de las maldiciones, ahora podemos convertir a Cadenas temporales y a Debilitar en fuertes opciones defensivas sin tener que invertir tanto en efecto de maldiciones. Además de implementar los cambios generales para los niveles de la gema y el modo en que escalan los valores, tenemos planeado aumentar el valor del modificador "Los enemigos malditos raros y únicos tienen un x% menos de velocidad de acción" de Cadenas temporales y el modificador "Los enemigos malditos raros y únicos infligen un x% menos de daño" de Debilitar.

Vulnerabilidad y Desesperación
Mientras trabajábamos en las actualizaciones ya descritas, nos tomamos la oportunidad de modificar algunas estadísticas de Vulnerabilidad y de Desesperación para que sus funciones sean más claras. Ahora se centran más en hacer que los enemigos sean vulnerables al daño físico y de caos de formas generalmente útiles para cualquier build que inflija principalmente daño físico o de caos. Confirmaremos los detalles específicos en las notas del parche de la 3.20.

Explosión maléfica
Ajustamos todas las mecánicas y el daño de esta habilidad para compensar la pérdida de la perdición. En líneas generales, ahora hace menos daño en los últimos niveles de jugabilidad, pero ahora es más sencillo llevarla a un nivel de daño bastante decente. Ahora elimina un maleficio aleatorio de un enemigo e inflige más daño con golpes y achaques si un maleficio fue eliminado de esta forma. Su daño ahora también es más constante, porque ya no necesitas esperar a que se acumule la perdición.

Conclusión
En general, los maleficios serán más fuertes contra los enemigos difíciles y más débiles contra los enemigos menores. Hemos eliminado la perdición para simplificar el funcionamiento de los maleficios, incorporado penalizaciones para la aplicación automatizada de maleficios con el objetivo de evitar que sean mejores que el lanzamiento de hechizos manual y aplicado otros cambios de balance como consecuencia de los cambios anteriores.

Ten en cuenta que los planes que describimos en este manifiesto pueden cambiar antes del lanzamiento de la expansión The Forbidden Sanctum. Revelaremos todos los detalles específicos de los cambios en las notas del parche.

Altares

FAQ Archnemesis

Archnemesis

FAQ Jewels

Manifiesto de cambios a las Jewels

El hilo lo iré editando con los 5 manifiestos según los vayan publicando.

1
iKarbOne

No me dice nada porque las joyas buenas en su mayoria caen de bosses. Igual ahora es mas facil sacar las jewels de Lab.

RenTao

Me esperaba otro tipo de nerfs a las jewels y me alegro que no se hayan dado, pero lo de los ailments y las joyas, primero tenemos que ver si los bufos para capear los ailments son tan grandes como dicen, que para ellos pasar de 5 a 7 ya es un buff enorme y luego que hagan hincapié en el tema nos confirma que capear la inmunidad de los ailments se ha convertido en otro requisito para las builds de forma obligatoria (si no lo era ya)

Sobre hacer las jewels únicas más exclusivas, pues esto obviamente va a llevar a algunas como la Unnatural, Intuitive Leap, Inspired Learning, y jewels de ese tipo se vuelvan todavía más caras.

Respecto al método de conseguir las jewels de los Golems, espero que tenga algo que ver con una mecánica nueva y no se refieran a farmearlas desde las cartas, ya que si no van a dropear...

Y cargarse las jewels únicas de la campaña, creo que solo afecta a la build de Ward Loop que no les debe molar mucho que ande por el juego y siguen buscando alguna forma de destruirla.

1 respuesta
tuskas

#3 primer manifiesto y ya están arrancandome los huevos con las gemas de golems.

1/1 voy, a ver si hago pleno.

1 respuesta
RenTao

#4 según lo leía pensaba en ti y tus carrion golem starter 3.20 :rofl:

1 respuesta
keygy

que ganas de ver, el de archnemesis jajaja

tuskas

#5 pues a ver que proponen, porque hay dos que ya son caras de por sí, como para que encima no caigan y cuesten más ahora.

Puto calvo.

Betrayal

Venia a poner lo de los golems.... y se quedaran tan anchos... con el "no queremos decir como se van a obtener jijiji, mejor descubrelo tu mismo jijiji"

Osea, un objeto que es necesario si o si para jugar la build, ahora hasta que no pase x tiempo y alguien descubra como se consigue, la build es inviable.

Y por supuesto no va a ser mas facilmente que ahora, ya de por si muy raras, y casi imposibles de conseguir hasta al menos un par de semanas farmeando a tope al comienzo de liga...

JuGuLaToR

Pero es que además han dicho que no va a ser un vendor recipe. No se de que otra forma se puede conseguir si no es por drop ni por recipe ni quest. Las harán que solo salen corrompiendo otras?

1 respuesta
Betrayal

No creo, porque precisamente hablan de que es demasiado compliado conseguir algunas por corrupcion... Averigua, igual es alguna mecanica nueva de liga que te da objetos unicos o algo asi.

killingot

Sentimos que la inversión necesaria es excesiva, teniendo en cuenta lo importante que resulta la mitigación de achaques para las builds de los personajes. Este problema ha empeorado porque algunos de estos mods. solo se obtienen mediante la corrupción, lo cual los vuelve más caros y difíciles de conseguir.

Me van a joder el negocio.....la veces que he comprado joyas corrupted blood a 5c y las he vuelto a venter por varios exalted/divines......

Litox91

#9 Prophecy ha vuelto en forma de chapa. Mata al boss de wakawahiratuahai mientras sostienes el kingsmakers y tienes una cobalt jewel blanca y 10 chances en tu inventario :psyduck:

tuskas

Jewels changes FAQ

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3322149/page/1

1 respuesta
RenTao

#13 La verdad que un 35% es un buen número, lo malo es que es para capear todos los ailment de forma individual... tendrá utilidad en early que no te puedes permitir joyas raras tochas para tu build y se puede aprovechar para tirar y capear algún ailment concreto.

Me gusta que añadan el mod de reservation efficiency al pool, pero tendrá seguro un peso bajísimo.

1 respuesta
tuskas

#14 Me voy quedando mas tranquilo con el tema de las primordial. Ahora a ver donde caen y que peso tienen de drop, pero segun lo que dicen, seran "bastante accesibles"

ReEpER

Se tendran que craftear mediante Harvesthahahahahahaahah

Petxa

Cuando sale la nueva liga?

RenTao

Archnemesis: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3322245

ALELUYA

1 2 respuestas
Litox91

In our upcoming 3.20 expansion, Archnemesis will be replaced with a system that is more similar to the way monster mods worked in the past.

Sólo he leido eso y me tengo que ir pronto.... me haré ilusiones y mañana le daré un buen repaso con una visión optimista!

keygy

#18 a la mierdaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Battoh

2
DarkSamus

Lo veo y no lo creo :O

Mrolex

Normal , no me creo que cuando vieron el video de 70 divines caer de 1 mob de esos no dijeran, ups creo que la hemos liado un poco.

Así testean los amigos

warKa

Cualquiera se fía de éstos viendo lo que ha pasado últimamente...

RA_MeSiAs

#18 This is the real life?

Litox91

Mi atención la tienen como muestra de interés por la siguiente liga.

tuskas

Path of Exile 3.20 Expansion Livestream
The details of our fourth expansion of this year will be revealed at 11AM December 1st (PST) at twitch.tv/pathofexile!

In the livestream you'll learn all about the new challenge league and other content of the expansion. As usual, after the livestream, Chris Wilson will answer your burning questions live in a Q&A session with ZiggyD.

Twitch Drops will be enabled for the livestream. We'll announce the reward in a few days. Co-streaming is welcomed!

Path of Exile's Expansion Launch Date
You'll be able to play The Forbidden Sanctum expansion for free on December 9th (PST) on PC and Mac and on December 14th (PST) on Xbox and PlayStation.

We are very excited to show you what we've been working on!

Pues ya tenemos fecha. 9 Diciembre.

DarkSamus

Solo espero que el manifesto de las Curses, habiliten el mod de reducir la duracion de las Curses. Disfrute como nunca de poder usar la build de Impeding Doom/Doom Blast,

Mafioso14

Ojalá vuelva el mod de inmunidad a curses..

1
Memorex

Ya está el de curses

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323432

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