Notas de la versión 1.11

ratedx

INICIADORES

Ajuste de destellos cegadores: La duración de la ceguera es la misma, pero ahora se atenúa más despacio al principio.

Los iniciadores crean ventanas concretas de gran amenaza para ayudar a su equipo a entrar en las zonas. Con este fin, vamos a aumentar ligeramente la duración de las debilitaciones para algunas habilidades de iniciador (sobre todo los destellos cegadores). Nuestro objetivo es incrementar la ventana de oportunidad que tienen los compañeros de equipo del iniciador para aprovechar su utilidad, además de remarcar la diferencia entre iniciadores y duelistas.

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BREACH

Aumenta el tiempo de ceguera completa: 1,75 >>> 2.

CENTINELAS

De forma similar a algunos de los cambios que realizamos a Sage, queríamos aumentar el impacto de la toma de decisiones a la hora de jugar centinelas y proporcionar a los enemigos más herramientas para contrarrestar las habilidades de tipo "trampa". Para reducir el potencial impacto global de estas habilidades, las trampas autónomas ahora se desactivan cuando muere el jugador que las coloca (por ejemplo, los cables trampa de Cypher se desactivan cuando muere). Queremos fomentar que los jugadores de centinelas tengan más cautela y premeditación en torno a sus trampas, a la vez que aumenta la recompensa por acabar con el centinela.

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CYPHER

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Cable trampa

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  • Se desactiva y se revela al morir.

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Cámara espía

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  • Se desactiva y se revela al morir.

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KILLJOY

Killjoy es más eficaz cuando defiende una sola zona. Tiene que permanecer cerca de su Torreta y Bot de alarma para que estas habilidades permanezcan activas. Esto debería reducir bastante su acceso a información global, pero hemos mejorado un poco su capacidad para ganar tiempo como contramedida a esa debilitación. En general, esperamos que Killjoy se mantenga en un lugar muy similar en cuanto a poder, pero que tenga una identidad más marcada como la principal defensora de zonas.

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Alcance de desactivación

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  • Ahora Bot de alarma y Torreta se desactivan si se aleja más de 40 m de ellos; volver a entrar en el alcance reactiva a sus amiguitos.

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Torreta

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  • Se reduce el enfriamiento tras recogerla: 20 >>> 10 s.

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Bot de alarma

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  • Se reduce el alcance al que se puede detectar Bot de alarma: 9 m >>> 7 m.
  • Se reduce el enfriamiento tras recogerlo: 20 >>> 7 s.

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Nanoenjambre

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  • Se reduce el alcance al que se puede detectar Nanoenjambre: 5 m >>> 3,5 m.
  • Aumenta el daño: 40 por s >>> 45 por s.
  • Ahora el daño se aplica de forma más fluida y rápida dentro de Nanoenjambre en lugar de en segmentos de 10 cada 0,25 s.

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

  • Icebox entra en la rotación de mapas competitivos.
    • Icebox estará disponible en las competiciones oficiales de esports (por ejemplo, First Strike) cuatro semanas después del lanzamiento en la cola competitiva.
  • Tiempos de cola más cortos en las partidas normales para los jugadores de alto rango.
    • Hemos dado algunos pasos para solucionar el problema de tiempos largos de cola que experimentan los jugadores de élite en las partidas normales. También estamos investigando mejoras para reducir los tiempos largos de cola en los modos principales de juego.
  • Se ha añadido la ubicación de la cápsula de partida actual a la pantalla de carga de todos los modos.
  • Se ha ajustado la puntuación de combate para que tenga en cuenta las asistencias que no infligen daño.

ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

  • La opción "Jugar todas las rondas" ahora está disponible en las opciones de las salas de partidas personalizadas.

Jugar todas las rondas facilita las sesiones de práctica. Hemos habilitado la posibilidad de que la partida no termine cuando un equipo gana 13 rondas. En vez de ello, la partida continúa hasta que ambos equipos han jugado las 12 rondas completas en cada bando. Tras 24 rondas, gana el equipo con más rondas obtenidas. En caso de empate, se pasará a la prórroga (si la opción de prórroga se ha seleccionado en la pantalla de grupo).

SISTEMAS DE JUEGO

*Actualización de las normas de economía*

  • Los atacantes que pierdan pero sobrevivan toda la ronda sin plantar la Spike recibirán menos créditos (1000).
  • Los defensores que pierdan pero sobrevivan toda la ronda después de que la Spike explote también recibirán menos créditos (1000).
  • Morir a causa de la Spike ya no contará como muerte en las estadísticas de A/M/A.
  • Se ha añadido información adicional sobre la economía como descripción al pasar el cursor del ratón por encima del signo de exclamación que hay junto a "Mín. para la próxima ronda" en la tienda.

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Contexto: estos cambios pretenden aumentar la variedad en la toma de decisiones respecto a cuándo merece la pena conservar el equipamiento frente a cuándo intentar ganar la ronda. Además, los equipos que puedan asegurar victorias de ronda podrán desgastar la economía rival de forma más eficaz cuando estos opten por conservar armas caras al perder la ronda.

*Otros cambios*

  • Mejoras menores al indicador de ceguera del espectador.

  • Nuevo ajuste para espectadores: "Mostrar atajos de teclado de jugador en el minimapa".

  • Nueva opción para las partidas personalizadas: "Jugar todas las rondas".

  • Ambos equipos juegan las 12 rondas completas tanto en el lado atacante como en el defensor, seguidas de la prórroga o final de partida (si procede).

MEJORAS DE CALIDAD

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  • Ya está disponible la vista de mano izquierda para todos los jugadores. Podéis cambiar la vista de mano en primera persona desde el menú de ajustes. Esto hará que, desde la vista de espectador, todos los demás jugadores pasen también a mano izquierda.
  • Ahora se puede enviar un mensaje directo a un amigo haciendo clic en su nombre en el chat, en lugar de tener que escribirlo.
  • Ahora un jugador que permanece inactivo o en otra ventana durante más de 5 minutos aparecerá como "Ausente" en el panel social.
  • Se han ajustado los colores de equipo para que se mantengan fijos durante toda la partida en el modo de espectador en lugar de hacer que el lado de los atacantes siempre sea el rojo y el de los defensores, el azul.
    • Ver a los equipos cambiar de color a mitad de la partida resultaba algo confuso para los espectadores y generaba problemas a la hora de adaptar las interfaces durante retransmisiones comentadas. Este cambio permitirá que tanto los espectadores como los organizadores del torneo disfruten de una experiencia más homogénea.
  • [BETA] Enfocado experimental.
    • Este ajuste gráfico se introdujo por accidente en la última versión e íbamos a retirarlo, pero nos pedisteis que lo dejásemos. Por tanto, se queda, pero con algunos retoques básicos. No sabemos cuándo podremos optimizar su rendimiento o realizar más ajustes, por lo que ahora mismo es una especie de versión beta.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido una fuente de problemas gráficos en el combate a partir de los informes de los jugadores.
    • Seguimos investigando los problemas gráficos en el combate sobre los que han estado informando los jugadores en las últimas versiones. Esta versión incluye una corrección para uno de los más comunes que hemos visto en combate. Aunque esperamos que esto solucione el problema para la mayoría de vosotros, seguimos rastreando activamente un par de problemas que hemos visto en otros clips.
  • Ahora Jett no puede usar su deslizamiento desde las cuerdas, jeje.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las invitaciones entrantes a un grupo permaneciesen activas en el panel social tras ser rechazadas.
  • Los jugadores ya no pueden ver la ubicación de la Spike cuando se vuelven a conectar a una partida.
  • Se ha corregido un error que provocaba problemas de colisión con los cadáveres de los jugadores.
  • Los segmentos del muro de Sage ya no se rompen si un jugador muere encima de ellos.
  • Se ha corregido un error que deshabilitaba la cola de cualquier modo si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta atrás de partida encontrada.
  • Se ha corregido un error que mostraba el emblema de rango de acto en la pantalla de MVP fuera de la cola competitiva.

PlayValorant

1
ESL_Kaiser

vaya nerfeo bueno a KillJoy

Morir a causa de la Spike ya no contará como muerte en las estadísticas de A/M/A.

mi favorita

1 1 respuesta
x1gorzz

Por lo que veo no han podido corregir el problema de congelamiento cuando te matan.

Lord_Khronus

#2 En defensa és un poco mejor, pero en ataque se la han cargado pero bien, nada de dejar la torreta al otro punto del mapa para vigilar que no te vengan por detrás.

A mí lo que me parece más interesante del parche, incluso más que el nuevo agente o el mapa en ranked es esto:

Se ha ajustado la puntuación de combate para que tenga en cuenta las asistencias que no infligen daño.

grivcon

mano izquierda!!!! sin avisar!!! decían que era un cambio que era a medio plazo hace poco tiempo.

1 respuesta
Sesekz

#5 Tuvieron problemas por las skins y las animaciones, por eso tardaron mas de lo que dijeron

grivcon

donde narices se pone? está ON el parche? no lo veo en settings

2 respuestas
jahermon

#7 Mañana

1 respuesta
Lord_Khronus

#7 #8 Parce que hay 1000 bugs en el parche y lo han revertido en america y lo posponen hasta nuevo avisa.

Doblat

Yo he estado jugando toda la tarde en mi cuenta de LATAM y 0 bugs, algunos afk a mitad de rankeds pero creía que era normal a esos rangos, luego han vuelto y como si nada.

No he notado ni visto ningún bug por eso me ha extrañado tanto el revert. Veremos por que habrá sido.

Horcus

BREACH
Aumenta el tiempo de ceguera completa: 1,75 >>> 2.

¿En serio? :joy:

1 respuesta
franciscow0w

#11 Yo creo que luego dejarán el tiempo de ceguera así y bajarán a 2 flashes

1
franciscow0w

Mano izquierda!

Ahora se puede enviar un mensaje directo a un amigo haciendo clic en su nombre en el chat, en lugar de tener que escribirlo.

Ahora un jugador que permanece inactivo o en otra ventana durante más de 5 minutos aparecerá como "Ausente" en el panel social

Menos mal. Por fin. Mis dieses

1 1 respuesta
zZeuSs

Este cambio me parece bastante significativo, si quieres guardar arma defendiendo y con la spike plantada, penalización:

"Los defensores que pierdan pero sobrevivan toda la ronda después de que la Spike explote también recibirán menos créditos (1000)."

BaZoKo

para cuando reducir el cargador de la ghost?
15 balas me parece un insulto

TTray

Chavales que vuelve las skins Reaver

Torit0

Le van a hacer daño esos cambios a Cypher, pero es que lo de Killjoy es peor aún. Es verdad que en defensa seguirá siendo útil, pero en ataque no aportará absolutamente nada y su slot será mejor ocuparlo con cualquier otro personaje.

Lo de Breach lo veo y lo único que pienso es "genial, ahora mis compañeros me cegaran durante más tiempo por no avisar de que tiran flash".

benjaZUx

Que bonito les está quedando el juego. Es como cuando cogimos el lol en fase beta y lo hemos ido ver evolucionar poco a poco... Que bonito joder.

1
Sarya

Cuando meten el parche? esta noche del miercoles al jueves?

1 respuesta
Lord_Khronus

#19 #9

1
SoneT

¿Y de los bajones de FPS nada, no?

grivcon

#13 wow si, los desarrolladores han invertido 3 meses para esto. Lol

Lord_Khronus

#1 Hay un cambio no documentado en las patch notes:

1.11 Patch introduces Temporary Charges for Killjoy, Cypher, and Skye.

Temporary charges will be applied for any abilities that are re-usable within the round whether it's to be recast or be repositioned. These charges aren't carried over into the next round.

También para Breach
-Fault Line charges 20% faster
-Rolling Thunder casts 8m away from him
-Fault Line casts 8m away from him

Traducción, ahora las habilidades que se pueden reposicionar, una vez colocadas no te las llevas a la siguiente ronda aún que las recojas.

Esto funciona con los cables de Cypher, el Alarmbot de Killjoy y el Heal de Skye.

Se ha terminado ir corriendo a recoger cables con Cypher una vez terminada la ronda.

1 respuesta
RaedonSP

#23 joder .. pues pedazo de cambio. Es un nerf bastante importante.

rubico

https://twitter.com/DanStrife_/status/1323444005481439232?s=19

Madre mia valorant of flashes.

1 respuesta
RaedonSP

#25 las gastó todas ahí XD.

3 son, igual que breach, aunque puede que la duración sea un poco mayor, ¿No? También pinta que lanzarlas te deja más tiempo vulnerable que con breach.

Lo que he visto del PJ por ahora mola mucho, pero pinta que para soloq y en rangos medios/bajos no cundira mucho.

El ulti es una pasada para pillar info de por dónde andan los enemigos.

1 respuesta
Lord_Khronus

#26 No creo que dure más que las de breach que duran 2 segundos ahora.

batulfo

Entro, pruebo el nuevo parche, salgo desinstalo y me voy. Adeu Valorant.

1 respuesta
RaedonSP

#28 taluego

13
Sesekz

Igual soy yo, pero habéis notado que si tenéis el color morado para ver los enemigos, se ve diferente en el minimapa? Como en un color más apagado.

1 respuesta

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