Tema general de Modelado 3D

B

Por lo visto por si a alguien le interesa, a los "fx artist" les pagan bastantes mas que al resto de mortales al menos en el extranjero

s0ny

Una pregunta para los gurús de Maya: es normal que para operaciones sencillas, se tire unos cuantos segundos dejando el programa medio lelo?

Por ejemplo, para hacer un bridge de lo más sencillo. O para hacer extrude de aristas, se me tira, sin exagerar, 15 segundos congelado.

Y el objeto que estoy modelando para probar es sencillo, no tiene precisamente miles de polígonos, así que no sé qué demonios ocurre. Esto en max jamás me ha pasado.

Voy borrando el historial, pero sigue ocurriendo aun así.

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B

#1472

No, no es nada normal, los bridges y extrudes son operaciones sencillas de calculo

Puedes poner un pantallazo? bien pensado lo del historico por otra parte (te recomiendo hacerte un acceso rapido para esto)
Para hacerlo vas a delete - > del by type -> history y cntrl + shift + mmb y se te pondra el botón en tu shelf (te recomiendo que en custom pongas varias herramientas que se usan bastante)

Que máquina tienes? y que versión de maya 2015 tienes?

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s0ny

#1473 Ahora hasta los extrudes sin más me hacen lo mismo, borrando todo el historial.

La versión que tengo es la que te da autodesk con licencia de estudiante 2015 (que se supone que es full version sin restricciones). Y de máquina, phenom ii x4 965 3.4ghz, 12gb ram

Me está tocando la moral. Vale que sea un equipo antiguo, pero es un modelo muy muy simple con el que estoy probando, un ratón gamer de estos con formas extrañas.

En max nunca me ha pasado algo así.

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B

#1474

Pues ni idea, es rarísimo eso que te pasa y la maquina tampoco esque sea mala como para que te vaya lento maya haciendo extrudes y cosas así. Que gráfica tienes?
Pasa captura de pantalla a ver si puedo ver algo xD

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poderesdeicc

#1472 es facil que sean los drivers de la grafica y su interaccion cn el viewport, prueba a usar el 2.0 a ver si va mejor y si no bajate el nostudiante q el studiante da muchos problemas y actualizar ls drivers.

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s0ny

#1475 Mi gráfica es una... cómo era: xfx hd6870

Éste es el modelo

.

La idea era ponerme a limpiar la malla para unir con la parte de abajo del ratón... pero es que va tremendamente lento. Extrudes, bridges, por cada operación fácilmente se va a los 15 segundos entre cada una, y eso borrando el historial a todo.

Que es objeto muy sencillo, no entiendo por que tanto tardar.

#1476 Ah si? Miraré entonces la config del viewport.

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B

#1477

Lo has solucionado?

Estoy con houdini a saco, estoy enamorandome; llevo varios dias a full, a ver si pronto subo algun curro

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s0ny

#1478 No, sigue pasándome.

No sé qué habré tocado, o si es cosa de mi máquina o qué.

Probaré a hacer algún proyecto con el arma del Portal (que me pasé hace unos días el 2 y me ha dejado mono xDDD) a ver si sigue dándome por saco.

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Veinx

#1479 si haces las operaciones esas con la subdivision activa te ira lento si o si, si te pasa sin tener activa la subdivision en el visor pues sera cosa ''rara''.
El único programa en el que puedes cortar, extruir, biselar etc como manteca con las subdivisones activas es el modo, ademas de que no pide maquina apenas, en su dia yo usaba una nvidia8400gs con el modo 302 y movia en subdiv una salvajada de polys con los subdivs activos, cosa que en maya era 1 fps, modo 100+, y no es una exageracion, modo va por 'patches', que es mucho mas rápido.

A mi en el maya o en el max si tengo las subdivisiones activas me es imposible trabajar, incluso con quadros de mid range y un xeon, por eso mismo me pase al modo, es una cutrada trabajar sin los subdivs activos, aparte de ser muy lento.
Hoy dia con un pc top gamer que tengo el max o maya se me revienta, el maya va un poco mejor que el max.

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nub3

Alguno que modele el 3dsmx? Tema de infografias de arquitectura y demas

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Mad_Kiwi

#1481 Hace que no me llega trabajo del sector con lo parada que lleva la construcción los ultimos años pero estuve una buena temporada dandole al tema. De todas formas, ¿no es más fácil que hagas directamente la pregunta?.

Fwend

#1480 Ves viable/cómodo utilizar modo únicamente y exclusivamente para modelar y todo lo demás trabajarlo en Max/Maya? Porque estoy cansado de los tirones trabajando con mucha geometria, y le tengo muchísimas ganas a Modo. Pero claro, también tengo que tener en cuenta el factor tiempo de aprender + productividad para saber si me saldría rentable, asi que cualquier opinión ayuda!.

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Veinx

#1483 para mi si, igualito es trabajar el subdiv con la suavidad de mover millones de polys como si fuera ''casi'' como el zbrush, cosa que en maya o max es literalmente imposible, incluso con quadro, antes cuando tenia la quadro y usaba maxextreme en los max antiguos, me decia a mi mismo... ¿para esto he pagado un pastizal?, para esta mierda de rendimiento con la quadro.. me cagaba en los muertos de los programadores de autodesk de lo inutiles que son hablando llanamente, la quadro solo me valia para tener malla bruta, nada de subdivs.

Me he aprendido prácticamente todos los programas de modelado, max, maya, lightwave, cinema, truespace, blender, silo, softimage, modo, etc... y al final me quede con el que trabajo como manteca, el mejor rendimiento en visores con muchos millones de polys y con los subdivs activos. Llevo usando modo desde su lanzamiento, he pasado por todas sus versiones.

Con programas de esculpido la historia es la misma, me aprendi el mudbox, el hijoputa iba lento que te cagas, me paso al zbrush y vi el rendimiento...mudbox a la mierda XD.

En una tarde me aprendia los programas mirando la ayuda del programa, siempre he ido a lo básico, cortar, extruir, soldar etc etc, lo que se usa para modelar, al final todos los programas hacen lo mismo pero con distinto rendimiento en visores y ''agilidad''. Para mi modo no tiene rival en modelado subdiv, tanto en rendimiento como en agilidad/tiempo a la hora de trabajar subdivs y en especial si modelas con polysculpting que es lo que hoy dia se usa.

La primera vez que cambie por ejemplo de max a maya fue traumatico, no por el tiempo que hace falta para aprenderlo sino por problemas de ''actitud'' del que peca la mayoria, "esto no me gusta", "no me gusta su interface", "que filosofia mas rara de modelar", estupideces de esas que te dan ganas de hacer un rage quit en segundos. Si ya sabes modelar en un programa, aprenderte otro no requiere tanto esfuerzo, es mas bien el comienzo en uno y aprender la noción del modelado lo que realmente cuesta al principio.

El max lo sigo usando para ciertas cosas y el maya lo mismo, cada uno para ciertas cosas concretas.

Lo mejor es que lo pruebes, pilla un modelo subdiv que se te atragante mucho en maya o max, lo importas en modo(formato obj), pulsas el tabulador para activar el subdiv, te vas a la pestaña de esculpido y mueve la malla subdiv con los pinceles, veras que diferencia.
Y otra cosa guapa de modo es que puedes ver como queda el gi practicamente en tiempo real( cosa que tambien hace vray, modo lo traia antes), hasta el displace en tiempo real sin despeinarse.

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Fwend

#1484 Coño, no me esperaba una respuesta tan elaborada, pues le voy a dar una oportunidad si o si, llevo demasiado tiempo oyendo maravillas de modo y ya va siendo hora. Muchas gracias!

squa1o

¿Algún "pro" que pueda opinar sobre el zmodeler del Zbrush4 R7? Lo que he visto hasta ahora parece bastante interesante (desde mi perspectiva de novato xD)

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1mP

#1486 La gente está que no mea con el. Por ahora yo no lo he usado, pero vamos, es la gran innovación junto con el GoZ a Keyshot y para Zbrush es bastante útil, ya que simplifica un montón bastantes procesos de modelado.

Encofrado

Viendo 4 páginas más atrás algunos habéis comprado libros de aprendizaje, me podríais recomendar alguno para Maya? he estado mirando por la FNAC pero sólo tienen este: http://libros.fnac.es/a951120/Mediactive-Aprende-Maya-2014-con-100-ejercicios-practicos , y por lo que he ojeado sólo explica cómo manejar el programa y cosas muy básicas, si alguien conoce alguno donde se expliquen técnicas de modelado y workflows se lo agradecería mucho :)

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B

#1488

lo mejor es ver video tutoriales sinceramente, los libros los tomaría mas para referencias artísticas y tecnicas en concreto

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Encofrado

#1489 En ese caso le echaré un vistazo a digitaltutors, que la tengo en marcadores ahí muerta de risa, gracias!

s0ny

#1489 He de darte la razón. Tras unos días? Empiezo a ver cosas que son muuuuy cómodas para modelar en Maya, y de workflow tb.

Qué tal es unwrapear aquí? Igual de coñazo que en Max, o es más llevadero?

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B

#1491 en lA versión 2015 el unfold3d es dios

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s0ny

#1492 Genial. Pues a bajar tutos de mapeo!

Por cierto, creo que hablaste bien de Arnold. Es más sencillo que Vray?

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poderesdeicc

Decir que maya va lento con subdiv es mucho decir, el viewport de Maya bien configurado ( y con OSD ) tranquilamente le pega un repaso a todos los paquetes similares excepto a presto.

De todas maneras para modelar no hace falta irse a mas de 3niveles de subdivision cosa que si el modelo esta bien modelado lo pueden manejar todos los paquetes sin problemas, el rendimiento de la subdivision es mucho mas importante en como los motores de render manejan el algoritmo usado para subdivir la geometria, y aqui es donde renderman le pega un repaso a todos, y es por donde mas cojea arnold.

#1493 si es bastante mas simple, la diferencia radica principalmente en el workflow arnold casi no tiene opciones de personalizacion basicamente el motor es puro bruteforce, pones las luces, miras el ipr con el standard para verificar que esta todo bien y pulsas render, vray es mas de twekear y hasta donde yo se creo que arnold no puedes cachear las luces, tienes que retracear todo ( estoy al 70% seguro de esto, antes no se podia estoy algo off de arnold )

La gran ventaja de arnold es velocidad/calidad con que resuelve exteriores con IBL y camara projection, rig tipico de vfx, una scena que arnold escupe en 1minuto, vray tarda 12minutos y el tiempo que necesitas para hacer esa setup en arnold es minimo por su simplicidad.

Ahora en interiores es otro cantar vray tiene mejor manera de solucionarlo, pero el 99% de las veces arnold lo puede bruteforcear con calidad aceptable en tiempos aceptables..

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Veinx

#1494 Mírate este vídeo del maya, a partir del minuto 6, con el opensubdiv se atraganta en hacer simples operaciones, y eso es una nimiedad de polycount, eso en modo no pasa y no tienes que configurar NADA, va mil veces follao, no he visto aun atragantamiento en ningún trabajo mio incluso con ordenadores gamers de 10 años, y no creo que tuviera mal configurado el visor en maya, por favor ponme una captura de tu configuración si no es mucha molestia, yo ahora el maya no lo tengo instalado. Espero que tu comentario lo dijeras habiendo probado el modo.

Este mismo modelo que puse paginas atras comentando hardsurfaces, en el maya no podía trabajarlo como en modo, reventado, ahogado, en el max la cosa ya es incluso peor. Tiene 2 itineraciones(por defecto en modo), las cuales no salen representadas.

incluso metiendole mas subdivisiones como estas me va follao( con 2 itineraciones o subdivision level), asi que figúrate el numero de polys, puedo editar la malla por polysculting como si estuviera trabajando en zbrush, puedo mover/biselar/cortar/soldar/extruir sin ahogarse, con total suavidad, hasta esculpir y dar detalles, pero no al mismo nivel que zbrush en el tema de ''poritos''.

Si sabes como tener ese nivel de detalle ''configurando el viewport'' y que corra igual que en modo por favor dime como que me interesa, yo a todo el mundo le he visto que se le atraganta como a mi.

El opensubdiv en el malla es cosa nueva, ni te imaginas lo mal que lo pasaban muchos trabajando mallas de producción en maya sin una quadro, yo las pase canuta cuando me aprendi el maya hace EONES y con el max ya ni te digo, ni turbosmoth, ni max extreme ni mierdas en tinta, el ultimo max que probe fue el 2012 y era una grandisima mierda en rendimiento en todos sus aspectos, pocas opciones hay para configurar el visor.
Y lo mas triste de todo es que TODAS las empresas para las que trabaje aun usaban el max 2009, porque los nuevos daban problemas y no tenían rendimiento, y aun USAN!
El modo tiene ese potencial desde que salio al mercado comiendose en rendimiento a todos los demás programas. Muchos de la industria se han pasado a modo, sera por algo.

Cuando tenga tiempo volveré a comparar el rendimiento de modo vs maya ''trabajando''.

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B

#1495

Por lo que sé modo lo usan en double negative para modelar props y cosas de hardsurface; pero para todo lo demás en todos lados usan maya.

De todas formas yo creo que un hombre de verdad donde modela es en houdini

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s0ny

Me va gustando Maya para modelar por distintas razones, pero sobre todo porque parece que internamente hace un mejor manejo de polígonos y nurbs (solo he probado modelado hasta ahora).

He decidido hacer mi primer proyecto en Maya, aprovechando que acabo de pasarme un juego que siempre me gustó: hacer el arma del Portal 2, y utilizarla para hacer algún vídeo integrándola en imagen real, como si fuese el juego, creando portales y demás.

De momento, doy por finalizado el modelado, que tiene muchos detalles que no se ven, pero que se verán cuando acabe la siguiente (que aún no he empezado): mapear y texturizar.

Quiero ir pasando por todas las fases (modelado, texturizado, iluminación, rigging, animación e integración) con Maya, y así iré viendo cómo trabaja Maya y qué de diferente es con respecto a Max.

A ver qué sale.

3 2 respuestas
B

#1497
enhorabuena, mola mucho el modelo :)

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Veinx

#1496 Siempre se usa lo que sea mas productivo, el maya para rigear y animar es para lo que se usa habitualmente. Para gameart el 3dsmax es el mas usado, muchas empresas aun usan el 2009, con un simple low poly hecho en minutos tienes el subdiv de un prop para generar el mapa de normal con solo subdividir preservando grupos de suavizado a golpe de un click.
Obviamente siempre esta la gente reacia a aprender programas nuevos, simplemente porque no quieren aprender porque les supone un ''esfuerzo'' y quieren quedarse con lo que empezaron, les importa bien poco si en X programa va mas rápido o si se trabaja mas rápido. Hoy día la mayoría de profesionales que usaban maya o max que conozco usan modo para modelar subdiv, tanto orgánico como inorgánico, el orgánico especialmente en modelos de producción.
El modo lo usan hoy dia en Pixar, Industrial Light & Magic, Zoic Studios, id Software, Bethesda, Eden FX, Studio ArtFX, The Embassy Visual Effects, Naked Sky Entertainment, etc etc
Qué curioso que lo usen en pixar no?

Cuando salio el rumor hace años de la fusión de maya y max en un nuevo programa, la ''industria'' puso el grito en el cielo.
Yo vengo del maya/max y me pase al modo pese a detestar al principio su ''filosofia'' de modelado, las razones son obvias, rapidez de modelado y rendimiento.
Que hayan metido el opensubdiv en maya es un gran acierto, pero lo veo exageradamente tarde y no me va tan bien como esperaba para lo que yo quiero, los que no conocieron las versiones anteriores del maya están que no comen y cagan..., podrían haber metido una mejora en rendimiento hace tropocientos años tal y como se pedía, pero parece que están ''compinchados'' para que se vendan quadros y firegls.
A mi no me vale ahora que me vendan la moto, me pase al modo en el 2004-2005, y ahora meten una mejora que no es ni comparable con modo? despues de tantos años...
Yo solo uso maya ya para rigear y ya, eso si la mejora a la hora del rig se agradece, antes daba cancer rigear mallas densas.

Hoy día en mogollón de empresas de juegos el combo modo+zbrush esta creciendo. Gente vieja en la industria que usaban maya o max ahora usan modo. Por ejemplo los environments de borderlands 2 y rage estan hechos en modo, ya puse un video de como de rapido un tio hacia los environments en modo paginas atrás, el trabajo de una semana para muchos hecho en 1 hora.

#1497 "parece que internamente hace un mejor manejo de polígonos y nurbs"
Si te refieres al rendimiento en visores(fps), obviamente el maya va un poco mas rápido que max desde hace siglos, por eso me pase del max al maya en su día y hoy día con el opensubdiv aun mas, no se como estará el ultimo max hoy día en rendimiento, que parece que también tiene opensubdiv ahora.

DevonxD

Acabo de flipar con esto:

Se puede probar aqui: http://www.oskarstalberg.com/game/house/Index.html

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=149250

La cantidad de detalles que tiene, como que las plantas no crezcan en las macetas si les da sombra, tuberias saliendo depende de como coloques, si no tienen soporte que floten etc, he flipado xD.

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