dance valki, dance!

Czhincksx

Básicamente el único pro real de blender parece ser que la comunidad te sigue de cerca. Es un pro muy importante, todo sea dicho.

Unity puedes aprender a manejarlo enseguida y el tema de scripts lo mismo. Mi recomendación es que en Unity tires por C# antes que por otras alternativas.

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B

#120 Buenas tío, yo hace tiempo también usaba BGE, con sus bloques lógicos y demáses, la verdad es que me encantaba, pero cuando conocí Unity3D vi que no había color.

Te recomiendo cambiar cuanto antes, lo mejor de todo es que puedes exportar sin problemas todo lo que tengas hecho (excepto scripts y demáses) me refiero a personajes, animaciones ya hechas, y todo el aspecto gráfico.

Es más, me comprometo a ayudarte en lo que pueda si te pasas a Unity, de verdad, te valdrá muchísimo la pena!

Yo llevo ya un año y medio usándolo y pese a no haber hecho nada grande debido a la desmotivación progresiva a medida que voy avanzando el desarrollo de un juego, he aprendido muchísimo, vamos, te sorprendería!

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13500

#120 yo te recomendaría que lo terminaras en Blender, al menos "una parte importante de la historia" del juego.

Más adelante puedes ampliarlo en Unity hasta convertirlo en el juego completo que tienes en mente, desde el principio.

Hace tiempo que vi una captura del script manager de todos los scripts que tenias en Blender con todas las uniones, y comprendí el caos que te supone ampliar o modificar eso.

Al igual que Midgard, te ofrezco humildemente mi ayuda con Unity en lo que buenamente pueda, sobre todo en programación (C#) que por lo que leo es donde peor lo llevas.

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mr_badger

#123 El problema mas que ampliarlo es la incompatibilidad grafica con ciertas tarjetas. La idea era probar unity un par de semanas a ver que tal, pero ya me estoy encontrando con que me pide ser pro para seguir un tutorial :(

La verdad que en python y el modo logic brick no es problema, al reves aunque al resto del mundo le parezca incomodo, me he acostumbrado y me va como anillo al dedo

karlozalb

Nosotros migramos de LibGDX a Unity llevando un 20-25% del juego hecho, fue duro, porque en LibGDX haces todo desde 0 (el editor de mapas por ejemplo tuvimos que hacerlo desde 0 total), pero merece muchísimo la pena, como bien dicen es mucho más intuitivo y para prototipar funcionalidades es rapidísimo. Nosotros tardamos aproximadamente 2 meses en aprender Unity desde 0, y dejar el juego en el mismo estado que estaba en LibGDX (tardamos 1 año en hacer ese 25% con GDX, por eso decidimos movernos a algo con un workflow más rápido).

Yo te lo recomiendo sinceramente, al principio te será un coñazo grandisimo rehacer lo ya hecho, pero al final verás que tiene recompensa, y como tu bien dices, conocer Unity es importante en este mundillo.

Si necesitas ayuda con cualquier cosa ya sabes, aquí estoy!

mr_badger

Si, de momento es todo demasiado facil. Llevo como aquel que dice solo 4 horas pasando valki a unity y ya esta esto hecho y sin haberlo usado antes.

Movimiento, colision cutre con el suelo, importacion de objetos OK

Si hoy consigo controlar las animaciones y que al pulsar sobre la trampilla salga un mensaje ya sera para retirarme. Se me hace raro porque en blender tenia que buscarme la vida con mil historias y aqui esta todo demasiado facil de momento.

A nivel gráfico ni punto de comparacion, mil tipo de materiales, iluminacion... Me siento como goku al pasar del planeta de kaito a la tierra XD

2 4 respuestas
Czhincksx

#126 Lo de la trampilla lo sacas en 30 segundos. Le metes un collider donde quieres que se sitúe el personaje, marcas la opción Is Trigger y haces un script con la funcción:

void OnTriggerEnter(Collider2D coll) {
		if(coll.gameObject.tag == "player"){
			Mensajeeee!
		}
}

Como player tendrá un rigidbody me imagino que no hará falta que le pongas otro a la trampilla.

GreyShock

#126 A veces elegir un buen motor es clave. Recuerdo que intenté hacer Brutal Collage, y en un mes apenas conseguí una base jugable con Indielib (C++), y decidí hacerlo de cero con ImpactJS y tardé 1 día...

Ánimo!

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B

#126 Con qué mueves el personaje? Usas el componente prefabricado CharacterController o lo estás basando en algo?

Te lo digo porque la detección de colisiones con CharacterController es jodida, la gente que sabe de Unity se hace sus controllers basados en Rigidbody, que detectan todo tipo de colisiones ^^

1 1 respuesta
mr_badger

#129 Pues de momento con character controller para ir probando.

Lo que me esta costando es el control de animacion pasar de parado a caminar. Es decir esta parado, pulso W y camina. ¿Algun tutorial del animator?

2 respuestas
B

#130 Yo no he usado el Animator en la vida, cuando llegue a casa te miro cómo hago yo las animaciones para personajes en 3D que ahora no caigo.

Recuerdo que era tan simple como desplegar una lista (array de animaciones) y meterlas ahí, y luego vía script le hacías que pusiera el play a X animación en el array.

1 2 respuestas
13500

#130
http://docs.unity3d.com/Manual/AnimatorControllerCreation.html

haz un proyecto simplón con valki sola en medio de la nada, y cuando veas lo fácil y ampliable que es, vas a amarlo

1 2 respuestas
mr_badger

#131 Ok, estaba usando el animator, que salen nodos de animaciones. He usado animation que creo es lo que dices, sale una lista de todas las animaciones que tiene valki y con el third person controller automaticamente carga la de caminar, correr o saltar.

Luego para hacer las de las danzas supongo que tendre que hacer un script propio asi que si sabes como ya me comentaras, aunque supongo que destripando el script prefabricado ya podre enterarme de como llamarlas.

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mr_badger

#132 Sip, ahora estoy con la habitacion para probar lo básico, caminar, colisiones, dialogo en pantalla.

lo siguiente he pensado una escena vacia como dices que ire mejorando con:

-Valki + la camara
-Valki fijando objetivo.
-Valki coge caja
-Valki empuja caja
-Valki haciendo danzas
-IA de enemigo

Edito: pero el animator no he acabado de entender como funciona. No se donde decirle, haz esta animacion si pulsas W. Tendre que mirar mas tutoriales a fondo.

mr_badger

#132 #131 #126 Vosotros que controlais, como se supone que tengo que hacer para que al colisionar con un collider aparezca un texto de GUI?

Tengo:

function OnTriggerEnter (other : Collider) {
		warning = "Si vuelves a pulsar saldras del escenario";
}


function OnGUI () {
        GUI.TextField (Rect (10, 10, 200, 20), warning);
}	

Guay porque al colisionar valki el texto cambia, pero como hago para que no se vea el texto y solo aparezca cuando colisiona?

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Czhincksx

#135 Prueba con

function OnTriggerExit (other : Collider) {
                warning = "";
}

1 respuesta
mr_badger

#136 Me quedaria el cuadro. Porque es un texto mas un cuadro. No se si existe algo asi como

GUI.visible=False

1 respuesta
Czhincksx

#137 Ah vale, perdona. Sí, GUI.enabled = false;

Edit: Espera... leyendo el manual parece que no funciona como los SpriteRenderers.

Es que no uso GUIs XD

Edit2: Vale, según parece este GUI.TextField (Rect (10, 10, 200, 20), warning) se pinta al ejecutar esa línea en cada frame.

La forma que se me ocurre es que hagas esto:

function OnGUI () {
    if(flagTrigger){
       GUI.TextField (Rect (10, 10, 200, 20), warning);
    }
}

function OnTriggerEnter (other : Collider) {
    warning = "Si vuelves a pulsar saldras del escenario";
     flagTrigger = true;     
} function OnTriggerExit (other : Collider) { flagTrigger = false;
}
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mr_badger

:(

Assets/puntuacion.js(36,6): BCE0005: Unknown identifier: 'flagTrigger'.

Creo que me voy a buscar un programador en unity XD

1 respuesta
Czhincksx

#139 Tienes que declarar la variable antes con el nombre que quieras (flagTrigger era un ejemplo) e inicializarla a false. Declárala antes del void Start()

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mr_badger

#140 Aaaaaaah ok :) trabajo con javascript es lo mismo?

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Czhincksx

#141 Muy parecido.

var flagTrigger : boolean = false;

Edit: bieeen!

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mr_badger

#142 Si, si ha funcionado :D

He elegido javascript porque creo que es mas parecido a python que es con lo que trabajaba en blender. Ya he cogido un libro de la biblio para repasara porque toque algo, pero hace tiempo

HeXaN

Joder, siempre que entro a este tema me quedo con las ganas de ponerte este vídeo.

3 1 respuesta
mr_badger

#144 Es un clasico :D.

Creo que para ser mi primer dia en unity no esta mal.

hasta el dia 15 a ver que tal me va. En menudos lios me meto :palm:

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larkkkattack

#145 Bravo tío, mola ver a peña con tantas ganas! :D

1 respuesta
mr_badger

#146 Gracias, la culpa es del gamergy que me ha extramotivado a mejorarlo :D

B

#145 Un consejo, no uses TextField, que eso es para input por parte del usuario, usa GUI.Label o GUI.Box

Por otra parte, creo que necesitarás un sistema de diálogos, verdad? Si haces el juego en C# te ayudo a hacerlo :P

mr_badger

no se puede combinar javascript con c#?

Por ejemplo control de camara script en javascript y sistema de dialogos con c#. Tu ayuda me seria genial. Unete al lado oscuro de mr badger games juntos dominaremos la galaxia. XD

Sistema de camara algo mejor que el que tenia en blender, solo me queda ajustar algo las colisiones. Ademas ahora camina y corre.

Lo que se me hace raro que hayan tantas cosas prefabricadas (que luego puedes customizar) acostumbrado a montarmelo todo en blender yo solo. Aunque claro ahora tampoco me veo capaz de hacer un movimiento de camara en javacript para unity de 0.

P.D buscar informacion sobre cualquier cosa en comparacion con el BGE es una gozada.

1 respuesta
YaW

Si, puedes combinar C# y JS pero en diferentes script. Es decir no puedes tener un script que tenga mitad JS y mitad C#.

BTW, antes de que metas mucho tema de la interfaz te recomiendo que pilles un sistemas de UI de Unity o te esperes a que saquen la 4.6 para usar el oficial porque el que hay ahora mismo es una morralla máxima.

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