[Devlog] - GodoRogue

AikonCWD

GodoRogue

a game by AikonCWD

Información del Juego e Historia

Nos situamos en Nulbadush, en el Reinado de los Yunques de Tharlone. Nulbadush fue gobernada durante años por el malvado brujo Sakku, un Lord Kobold que le gustaba experimentar con magia negra. Antaño hubieron muchas guerras hasta que por fin, el rey de Tharlone, arrebató la vida de Sakku y puso fin al terror que asediaba la zona.

La vida prosperó feliz y de forma pacífica en Nulbadush, hasta que años más tarde emergió un agujero en la lejana montaña. Empezaron a salir monstruos dispuestos a aterrorizar al pueblo de Nulbadush. Es una antigua guarida de Sakku, en cuyo interior yace el Amuleto de Yendor. Un artefacto poderoso que permitirá sellar por completo la guarida de Sakku y devolver la paz.

Nuestro rey hace años que murió.

¿Quién tendrá ahora el valor suficiente para explorar la guarida de Sakku?
¿Quién se enfrentará a los monstruos y peligros que inundan la guarida?

Diseño e Influencias

Se tratará de un videojuego roguelike, en 2D y más enfocado en trabajar mecánicas de combate que en la propia apariencia/gráficos. Estará basado en sprites de 16x16, pixelart y paleta de colores reducida. Su punto fuerte será la generación procedural de niveles, haciendo que cada partida sea única.

El juego recibe claras influencias de Rogue y del mundo de fantasía Dungeons & Dragons. Se implementarán las características típicas que cualquier roguelike debe tener:

  • :interrobang:Generación procedural
  • :skull_crossbones: Permadeath
  • :eye: Vista top down
  • :crossed_swords: Combate por turnos
  • :triangular_ruler: Diseño cuadriculas y tiles
  • :pencil: Eventos narrados

Software utilizado

Para desarrollar este juego utilizaré Godot. Para la parte gráfica Aseprite. Los efectos de sonido con sfxr. Utilizaré assets de Oryx y surt.

Seguimiento del desarrollo (devlog)

Dejaré mi Trello público, para quien quiera ver las características que están en desarrollo y la fase de cada una de ellas, así como las características que me faltan implementar o las que ya he completado:

Probar el juego (Online)

Imágenes del juego



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AikonCWD

Guía del juego

Puede contener spoilers

Introducción

Para jugar a GodoRogue solo necesitas un teclado para moverte. Para sobrevivir dentro de la mazmorra necesitarás tener un amplio conocimiento del juego. Esta guía pretende cubrir vuestra falta de sabiduría en el juego.

Arquitectura

Habitaciones

La guarida de Sakku se compone de una mazmorra repleta de monstruos y peligros. En su interior podremos ir recogiendo herramientas útiles que otros héroes dejaron en sus intentos fallidos de explorar la mazmorra. Herramientas como armas y armaduras o incluso objetos mágicos como varitas, pociones, anillos o hechizos.

La mazmorra está maldita con un poderoso hechizo. Sus niveles descienden de forma infinita, y una vez que entras no puedes salir ni subir niveles hasta que no encuentras el Amuleto de Yendor. Se conoce que dicho amuleto está situado en el nivel 26 de la mazmorra. Tu objetivo será descender 26 niveles, recuperar el amuleto y subir de nuevo hasta la superficie.

Los aventureros más osados podrán seguir explorando pasado el nivel 26, para demostrar su valía, enfrentarse a poderosos monstruos y conseguir objetos más valiosos para aumentar su puntuación final.

Cada nivel se compone de diferentes habitaciones unidas por pasillos. Cada habitación mide entre 3x3 y 7x9. El nivel puede estar iluminado o no. Cada nivel tendrá un número variable de items, enemigos y trampas.

Laberintos

Algunos niveles al azar tendrán un diseño de laberinto. Largos pasillos que terminan en callejones sin salida. Esto obligará a nuestro héroe a recorrer minuciosamente cada rincón de la mazmorra. Aumentando su cansancio (hambre) y la aparición de monstruos.

Escaleras

La escalera te permite descender un nivel. Un hechizo mágico te prohíbe regresar al nivel superior (a no ser que hayas encontrado el Amuleto de Yendor). Los monstruos jamás usan las escaleras. Cada nivel contiene una escalera para seguir descendiendo. A veces empezaremos un nivel justo al lado de la escalera... nuestro héroe decidirá usarla de inmediato o explorar el nivel en busca de algún valioso item.

Trampas

Cuando explores la mazmorra, es posible que te encuentres con trampas invisibles en el suelo, que se activarán al pisarlas. Los monstruos no se ven afectados por las trampas. Las trampas aparecen a partir del nivel 5. A medida que avanzamos niveles, el número de trampas incrementará ligeramente. Poseer el Amuleto de Yendor hará que aparezcan todavía más trampas.

ImagenTipoEfectoDaño
FosoCaes al nivel inferior1d8
Trampa para ososInmovilizado 6 turnos1d6
Gas somníferoInmovilizado 8 turnos---
Gas confusiónConfundido 6d10 turnos---
Pared de flechasProvoca daño2d5
Dardo venenosoProvoca daño y veneno1d4
Trampa corrosivaOxida tu armadura---
TeletransporteTe envía a otra ubicación---

Monstruos

Distribución

La mazmorra está habitada por numerosos monstruos clasificados en 26 tipos. Un monstruo representado con cada letra de la A a la Z. Cada enemigo tiene unas cualidades que hay que tener en cuenta a la hora de afrontar un combate.

En cada nivel de la mazmorra encontraremos un número variable de monstruos, entre 1 y 4. A medida que descendemos por la mazmorra, el número de monstruos incrementará levemente; por ejemplo, a partir del nivel 20 encontraremos entre 3 y 6 monstruos. Algunos monstruos estarán quietos hasta que llames su atención (por ejemplo al entrar en la misma habitación). La venus flytrap jamás se moverá de su sitio. Algunos monstruos siempre estarán dormidos y otros te atacarán nada más verte.

Cada 125 turnos un nuevo monstruo emergerá entre las paredes. Siempre será un monstruo acorde al nivel actual y nunca será un dragon, ice monster, venus flytrap, leprechaun, nymph o mimic. Cuando aparezca un monstruo de este tipo, siempre saldrá a buscarte para luchar.

Características
LetraNombreHDACNivelDaño
Aaquator549-181d1
Bbat151-81d2
Ccentaur448-171d6+1d6
Ddragon10-122-1d8+1d8+3d10
Eemu171-71d2
Fvenus flytrap8315-24incremental
Ggriffin13219-4d3+4d3+3d5
Hhobgoblin151-101d8
Iice monster192-111d1
Jjabberwock15621-2d12+2d4
Kkestrel171-61d4
Lleprechaun387-161d1
Mmedusa8218-3d4+3d4+2d5
Nnymph3911-201d1
Oorc164-131d8
Pphantom8316-254d4
Qquasit3210-191d2+1d2+1d4
Rrattlesnake233-121d6
Ssnake161-91d3
Ttroll6413-221d8+1d8+2d4
Uunicorn7017-263x1d3+4d6
Vvampire8120-1d10
Wwraith5414-231d6
Xxeroc7719-3d4
Yyeti4612-211d6+1d6
Zzombie285-141d8
  • Hits Dice: La vida que tendrá el enemigo, calculado tirando un d8 tantas veces como HD tenga. Por ejemplo, un dragón tendrá una vida aleatoria entre 10 y 80.
  • Armor Class: Clase de armadura usando la notación de D&D. A menor número, más defensa tiene y por tanto más complicado es asestar un golpe. Los monstruos pasados el nivel 26 tiene un AC menor del esperado.
  • Nivel: Indica en que niveles encontraremos cada tipo de monstruo.
  • Daño: La cantidad de daño. Se calcula tirando el dado. Múltiples dados indica varios ataques en un mismo turno. Por ejemplo un quasit puede atacar 3 veces un mismo turno. Algunos monstruos tienen habilidades especiales que veremos a continuación en forma de spoiler.
Habilidades especiales
(Puede contener spoilers)

Objetos

Distribución

En cada nivel de la mazmorra aparecerán diferentes objetos. Es más probable encontrar más objetos a medida que descendemos niveles. Algunos objetos podrán estar bendecidos o maldecidos. Cualquier objeto con un stat negativo estará maldito. La distribución será la siguiente:

ObjetoDescripciónAparición
Arma9
Armadura9
Comida18
Poción24
Pergamino24
Anillo8
Varita8

En los primeros 9 niveles encontraremos entre 2 y 5 objetos por nivel. En el nivel 20 encontraremos entre 4 y 7.

Objetos Mágicos

Scrolls

Los conjuros mágicos están escritos en pergaminos. Una vez lo lees, se aplica su efecto y desaparece para siempre. El principal handicap en la mayoría de objetos es que no conoces su efecto hasta que los utilizas. Hasta que no conoces el efecto de un scroll, solo puedes leer su título en una lengua desconocida. Es posible encontrar pergaminos de identificación que te revelarán los poderes ocultos de cualquier objeto desconocido. Aquí un listado:

NombreDescripción%
IdentificaciónIdentifica un objeto de tu inventario.25
Encantar armaEl arma equipada brillará de color azul por un momento, mejorando su daño. El arma pierde cualquier maldición10
Encantar armaduraLa armadura equipada brillará de color dorado por un momento, mejorando su defensa. La armadura pierde cualquier maldición10
Detectar comidaSe muestra la ubicación de toda la comida que hay en el nivel.2
Detectar oroSe muestra la ubicación de todo el oro que hay en el nivel.2
LuzSi el nivel es oscuro, se ilumina para que puedas recordar por donde has pasado7
MapaEs un mapa del nivel. Muestra todas las habitaciones y pasillos. En niveles oscuros solo revela las paredes5
Confundir monstruosEmite una nube de confusión a tu alrededor. Todos los monstruos adyacentes quedan confundidos5
Eliminar maldiciónElimina la maldición de todos los objetos equipados.6
DormirTe quedas dormido durante 4d3 turnos.3
TeletransportaciónEres teletransportado a una ubicación aleatoria del mismo nivel.5
Atraer monstruosTodos los monstruos del nivel notan tu presencia y empiezan a perseguirte.3
Crear monstruoCrea un monstruo aleatorio delante de ti. El monstruo será apropiado al nivel.3
Paralizar monstruoEmite una nube de gas paralizante a tu alrededor. Todos los monstruos adyacentes quedarán paralizados.3
Proteger armaduraProtege tu armadura contra el óxido. La armadura pierde cualquier maldición.4
Asustar monstruoSi lo dejas en el suelo, ningún monstruo pasará por encima de este pergamino.3
GenocidioDestruye el monstruo que hay frente a ti y cualquier otro monstruo del mismo tipo, afecta a toda la mazmorra. Solo existe una copia de este pergamino.1
Vorpalizar armaTu arma recibe +1 +1 y es más efectiva contra un monstruo aleatorio, que recibirá +4 +4. Si se usa 2 veces el arma se rompe.2
En blancoUn pergamino en blanco que no hace nada.1

La probabilidad de que aparezca un pergamino se calcula usando la columna %. El pergamino de genocidio solo aparece una vez por run. El resto de pergaminos pueden aparecer más de una vez respetando el % de aparición.

Pociones

Las pociones son brebajes mágicos. Cuando los bebes, algo extraño te sucederá. Cada poción tendrá su color correspondiente pero dichos colores serán únicos en cada run.

NombreDescripción%
CuraciónTe curas (nivel PJ)d4. Si estás curado completamente, añade +1. También cura la ceguera, confusión y alucinaciones.13
Curación ExtraIgual que una poción de curación, pero los efectos son dobles.5
FuerzaAñade 1 punto a tu fuerza máxima.15
Restaura FuerzaRestauras tu fuerza al valor máximo disponible.11
VenenoPierdes 1d3 puntos de fuerza máxima. Si llevas el anillo Mantener Fuerza, aumenta. Cura alucinaciones.8
CegueraEstás ciego durante 500 turnos.5
ParálisisNo te puedes mover y pierdes 8 turnos.5
ConfusiónTu probabilidad de acertar un golpe decrece 20%. Dura 6d10 turnos.5
AlucinógenaLa apariencia de los monstruos y objetos cambia aleatoriamente durante 500 turnos.5
AdrenalinaTienes más probabilidad de atacar y esquivar durante 6d10 turnos. Si bebes 2 pociones seguidas te mueres.6
LevitaciónLevitas en el aire durante 6d10 turnos. Evitas trampas y es imposible recoger objetos o usar escaleras.5
Detectar MagiaMuestra cualquier objeto mágico en el mapa. Incluyendo armas/armaduras que están encantadas o malditas.5
Detectar MonstruosMuestra cualquier monstruo en el mapa.5
ExperienciaAumentas un nivel completo.2
Ojo de gatoPuedes ver monstruos invisibles durante 850 turnos. Cura la ceguera.4
AguaEs agua y no produce ningún efecto1

La probabilidad de que aparezca una poción determinada se calcula usando la columna %. El resto de pociones pueden aparecer más de una vez respetando el % de aparición.
En lugar de beber una poción, la podrás lanzar contra un monstruo.

Anillos

Los anillos otorgan poderes especiales a su portador. Estos podrán ser poderosas ayudas o maldiciones. Cada tipo de anillo será identificado con una piedra en particular, pero al igual que las pociones, las piedras de los anillos serás únicos en cada run. Puedes llevar 2 anillos a la vez, uno en cada mano:

NombreDescripción%HambreIncremento
FuerzaIncrementa tu fuerza.10+1,00
DestrezaIncrementa tu destreza. Aumenta la probabilidad de acertar y esquivar golpes10+0,33
ProtecciónRecibes -5 puntos de daño, por incremento, en cada golpe10+1,00
Provocar DañoIncrementa el daño de cada golpe.10+0,33
ObservaciónTe ayuda a detectar trampas ocultas8+0,33
Ojo de gatoTe permite ver monstruos invisibles.8+0,25
Proteger ArmaduraEvita que tu armadura se oxide.5+1,00
RegeneraciónTe curas más rápido. 1HP por turno.4+2,00
AyunoTe desplazas el doble antes de tener hambre. Con 2 anillos jamás tendrás hambre.8-0,5
NinjaLos monstruos no pueden verte.5+2,00
Mantener FuerzaNo puedes envenenarte con pociones, trampas o monstruos.5+1,00
TeletransportaciónTe teletransportas de forma aleatoria cada 300 turnos.6--
Atraer monstruosTodos los monstruos del nivel notan tu presencia y empiezan a perseguirte.10--
AdornoEs un anillo precioso, pero sin ningún poder.1--

El efecto de los anillos Protección, Fuerza, Destreza o Provocar Daño se determina por su incremento. Por ejemplo un Anillo de Fuerza +2 añade 2 puntos de fuerza. Un Anillo de Protección -1 aumentará en 5 el daño recibido. Los anillos con incremento negativo estarán malditos y no te los podrás quitar a no ser que elimines la maldición. Los anillos de Teletransportación y Atraer Monstruos siempre estarán malditos.

Llevar casi cualquier anillo hará que pases hambre más rápido.

Bastones y varitas

Los bastones y varitas lanzan un hechizo en la dirección deseada. Se pueden usar como arma también. Cada bastón o varita está hecho de un material en concreto, pero al igual que las pociones o anillos, cada run tendrá unos materiales únicos. La diferencia entre un bastón y una varita es que el bastón hace más daño al usarlo como arma cuerpo a cuerpo.

Cuando encuentras un bastón o varita, tendrá 2+1d8 usos. Una vez agotados los usos, solo se puede usar como arma de cuerpo a cuerpo.

NombreDescripción%
LuzIlumina el nivel actual. Tiene 2+1d12 usos.10
LuchaEs un bastón para golear. Siempre acierta el golpe con 3+1d8. Cada 20 golpes provoca 9+3d8.5
FuegoDispara un rayo de fuego. El daño es de 6d8.4
EléctricoDispara un rayo eléctrico. El daño es de 5d8.5
HieloDispara un rayo de hielo que paraliza. El daño es de 4d4.6
MagiaDispara un misil mágico. El daño es de 6d4.7
AdrenalinaAcelera el ritmo cardiaco del monstruo. AUmenta un 20% su probabilidad de ataque6
InvisibilidadOtorga invisibilidad al monstruo.5
PolimorfosisCambia el monstruo por otro tipo de monstruo.14
LentitudEl monstruo tiene menos probabilidad de atacarte.10
Drenar VidaPierdes la mitad de tu vida. Provoca esa cantidad de daño al monstruo.9
TeletransportaciónTeletransporta el monstruo a una ubicación aleatoria del nivel y lo deja aturdido5
CancelaciónCancela el poder mágico de un monstruo. Funciona contra Aquators, Dragones, Venus flytrap, Ice Monsters, Leprechauns, Medusas, Nymphs, Rattlesnakes, Vampiros y Wraiths5
Crear MonstruoCrea un monstruo aleatorio delante de ti.8
BastónUn bastón sin poder mágico. La única razón de llevar este item es para intentar que se lo lleve una Nymph en lugar de cualquier otro item de valor.1
Amuleto de Yendor

El Amuleto de Yendor es único. Ubicado en algún lugar del piso 26. Cuando el jugador posee el amuleto, puede empezar a utilizar las escaleras para ascender. Si el jugador llega a la salida (piso 0) con el amuleto, habrá ganado la partida. El amuleto otorga algunos poderes especiales:

  • Si no recoges el amuleto en el nivel 26 y sigues descendiendo, aparecerá en los siguientes niveles.
  • Tiene un valor de 1000 monedas de oro.
  • Es un objeto mágico, así que aparecerá en el mapa si bebes la poción de Detectar magia.
  • Se generan más trampas en los niveles.

Objetos ordinarios

Armas

Las armas serán tu principal fuente de daño y la herramienta más importante para luchar contra los monstruos.

ObjetoNombreGolpeLanzar
Dardo---1d3
Flecha---2d4
Virote---2d6
Shuriken---2d3
Arco corto1d11d1
Ballesta1d11d1
Puñal1d61d4
Maza2d41d3
Lanza2d31d6
Espada larga3d41d2
Espadón4d41d2
Bastón2d21d1
Varita1d11d1
Puños1d4---

La munición hace más daño si la lanzas teniendo equipada el arma correspondiente. En el caso de Flechas y Virotes provocarás la mitad de daño si no equipas el arma.
Un arma puede tener un incremento de daño. Si el incremento es negativo el arma estará maldita y no la podrás desequipar hasta que uses un pergamino de Encantar arma o Eliminar maldición.

El 20% de las armas estarán malditas y el 15% estará encantadas.
Los bastones y varitas no tienen incremento de daño ni puede ser mejorado con pergaminos mágicos.

Tu aventura empieza con una Maza encantada +1 +1. El primer incremento otorga destreza y el segundo daño.

Armaduras

Las armaduras serán tu principal fuente de protección. Muy necesaria para luchar contra los monstruos.

ObjetoNombreAC%
Sin armadura1
Armadura de piel214
Armadura de piel tachonada314
Armadura de anillas414
Armadura de escamas514
Armadura de cadenas614
Armadura de placas714
Armadura reforzada88
Armadura templada98

Las armaduras, al igual que las armas, podrán tener un incremento que mejorará su defensa. Si el incremento es negativo la armadura estará maldita y no la podrás desequipar hasta que leas un pergamino de Encantar armadura, Proteger armadura o Eliminar maldición. Los Aquators y las Trampas corrosivas oxidarán cualquier armadura que no sea de piel, añadiendo un incremento negativo.

El 20% de las armaduras estarán malditas y el 15% estarán encantadas.

Las armaduras protegen más cuanto mayor es su AC (Armor Class).
Una armadura de clase 15 te protege de bats y hobgoblins. Una armadura de clase 29 te protege de cualquier daño. (esto se explicará mejor en la sección de Combate).

Comida

Empiezas la aventura con 3 raciones de comida. A medida que avanzas por la mazmorra podrás recolectar más comida. A veces encontrarás fruta. 1 de cada 10 raciones de comida será fruta.
La comida te permite aguantar 1250 turnos. A partir de 1500 turnos sin comer, empezarás a tener hambre, te sentirás débil y perderás 1d2 puntos de vida hasta morir por inanición.

La fruta funciona igual que la comida, excepto que ganas algo de experiencia (1d10) al comerla y recupera 1500 turnos.

Subir de nivel

Experiencia

Cuando matas un monstruo obtienes puntos de experiencia siguiendo esta tabla:

A estos valores hay que agregar una bonificación de experiencia correspondiente a los puntos totales de vida (hit points) del monstruo. Por ejemplo, un Aquator puede tener entre 5 y 40 puntos de vida la experiencia recibida será entre 25 y 60.

Esta bonificación no se aplica a monstruos que otorgan menos de 10 puntos de experiencia base.

Este bonus de experiencia adicional se multiplica x4 para los monstruos con más de 6 HD y x20 para los monstruos con 10 HD o más. Pasado el nivel 25, recibes un bonus del 50% por cada monstruo eliminado. Ejemplos:

  • Troll con 6 HD = 48 puntos de vida. Otorgará: 120 + (48 * 2) = 216 puntos de experiencia.
  • Dragón con 10 HD = 80 puntos de vida. Otorgará 6800 + (80 * 10) = 7600 puntos de experiencia.

Comer fruta otorga 1d10 puntos de experiencia.

Nivel del personaje

Tu nivel se calcula con la siguiente tabla de experiencia. Cada vez que subes un nivel, tu vida actual y tu vida máxima se incrementa 1d10. Tus heridas sanarán más rápido y tendrás más probabilidad de golpear a los enemigos.

ExperienciaNivelRegeneración (HP:turnos)
011:18
1021:17
2031:15
4041:13
8051:11
16061:9
32071:7
64081:3
128091d2:3
2560101d3:3
5120111d4:3
10240121d5:3
20480131d6:3
40960141d7:3
81920151d8:3

El nivel máximo es 25, que se consigue al alcanzar 83886080 puntos de experiencia. Regenerando un total de 1d18 puntos de vida cada 3 turnos.

Combate

Probabilidad de golpear

Cuando atacas a un monstruo, tu probabilidad de asestar un golpe se calcula de la siguiente forma:
5% + (5% * lvl) + (5% * monster AC) + (5% * DEX)

Por ejemplo si somos nivel 3 e intentamos golear un emu, nuestra probabilidad será:
5 + (5 * 3) + (5 * 7) + (5 * 1) = 60%
Si con el mismo nivel intentamos atacar a un dragón:
5 + (5 * 3) + (5 * -1) + (5 * 1) = 20%

Cada punto de destreza añade un 5% de probabilidad para asestar el golpe. La destreza se obtiene con el nivel del personaje, el nivel del arma y con un anillo.


Probabilidad de ser golpeado

Cuando un monstruo te ataca, la probabilidad de recibir un golpe se calcula así:
20% + (5% * monster HD) + (5% player AC) - (5% * anillo protección)

Por ejemplo si tenemos una armadura de escamas y nos golpea un zombie:
20 + (5 * 2) + (5 * 5) - (5 * 0) = 55%
Si tenemos un anillo de protección +1 con armadura de placas y nos ataca un dragón:
20 + (5 * 10) + (5 * 3) - (5 * 1) = 80%

Incremento de daño y destreza

La cantidad de daño que provocas a un monstruo se calcula tirando el dado de daño correspondiente al arma equipada + un bonus adicional correspondiente a tu fuerza actual:

FuerzaDañoDestreza
3-4-4
4-3-3
5-2-2
6-1-1
7-1500
1610
1711
1821
19-2032
2142
22-2953
3064

Mención especial: A medida que subimos nuestra fuerza, también aumenta nuestra destreza. Esto significa que no solo golpearemos más fuerte, si no que tendremos más probabilidad de asestar y esquivar golpes. El nivel máximo de fuerza es 30, y eso equivaldría a golpear con un arma +4 +6 (20% probabilidad adicional para golpear/esquivar y +6 de daño en cada golpe).

¿Quién ataca primero?

Si te desplazas hacia una casilla adyacente a un monstruo, el monstruo atacará primero.
Si tú y el monstruo os desplazáis simultáneamente en casillas adyacentes, tu podrás atacar primero. Un monstruo dormido jamás atacará primero. Los monstruos paralizados o dormidos reciben +4 en cada golpe.

Puntuación

Si consigues escapar con vida de la mazmorra podrás vender todo tu inventario y obtener oro por cada objeto. El propio Amuleto de Yendor tiene un valor de 1000 piezas de oro. El resto de objetos tienen el valor según las siguientes tablas:

Pergaminos
Anillos
Pociones
Varitas y Bastones
Armaduras, Armas y Munición

Para los anillos, cada incremento aumenta su valor en 20. Para las varitas y bastones, cada carga/uso añade 20 a su valor. Cualquier anillo con un decremento rebaja el valor a 50 piezas de oro. Por ejemplo un Anillo de Fuerza +1 vale 420. Cualquier objeto sin identificar vale la mitad de su precio.

Para las armaduras, cada incremento añade o quita 110 a su valor.
Para las armas, cada incremento eleva/decrece x3 su valor base.
Para la munición, cada incremento eleva/decrece x2 su valor base.

Por ejemplo un Espadón +2 +2 tiene un valor de: 75 + (75 * 3) * 4 = 950
Ningún objeto tendrá un valor inferior a 0.

Las raciones de comida valen 3 piezas de oro.

11
AikonCWD

Generación de mazmorras

Para la generación de mazmorras me he basado en una guía de Bob Nystrom. Hay muchos algoritmos para generar mazmorras pero su idea es la que más me ha gustado. Dice así:

  • Generar habitaciones aleatorias
  • Generar un laberinto en cada hueco, hasta llenar el mapa
  • Conectar las habitaciones al laberinto
  • Simplificar el laberinto hasta quitar todos los caminos cortados

Y una imagen vale más que mil palabras:

Para ello lo primero que he tenido que hacer es aprender a programar algún algoritmo para generar laberintos. Algoritmos hay muchos, únicamente he tenido que buscar uno que genere laberintos perfectos (sin loops). Me he quedado con el recursive backtracking

No voy a explicar aquí el algoritmo porque eso merece un hilo propio, quien esté interesado que pulse el link anterior. El resultado de aplicar dicho algoritmo es:

Finalmente seguimos las indicaciones de Bob y terminamos de implementar el resto de puntos de su sistema. El resultado es el siguiente:

Falta todavía mejorar el algoritmo, que espero tenerlo terminado en los próximos días. A medida que avance en el desarrollo, ampliaré esta sección del devlog.

Algoritmo A* para pathfinding

Para el movimiento del jugador y de los enemigos implementaré una IA muy básica basada en el algoritmo A*. Muy eficiente para este tipo de juegos y rápido de implementar. En la siguiente imagen muestro un proyecto de prueba:

En este espacio explicaré el desarrollo, código de ejemplo y cualquier problema que me vaya encontrando.

Puntos fuertes del devlog

  • Sistema de ataque usando dados
  • Sistema de calculo de probabilidades
  • Sistema de visión

A medida que avance con el proyecto, iré ampliando estas secciones importantes del juego. A ver si lo termino pronto!!

25
actionchip

Ánimo con el proyecto dale duro!

n3krO

Tengo un ligero dejavu, creo que ya vi este hilo :P

3
Fit1

Vaya curro, eres un crack, suerte con el proyecto!

Sawi

Qué máquina.

¿Cuánto tiempo semanalmente dirías que le dedicas al gamedev?

1 respuesta
Hipnos

Buena currada, seguiré tus avances desde la barrera!

Kalgator

Varita "Crear Monstruo 50"

ponle invocación XDDDD

Gogogodot!

1
carra

Aquí está por fin tu proyecto con el generador de mazmorras jeje. Me gusta lo que veo, vaya currada te has pegado para los primeros post. Ánimo, aquí estaremos para verlo

CaNaRy_r00lz

Godo en serio? hahah pk usas godo? pk en canarias es un insulto a los peninsulares me ha hecho gracia xD

3 respuestas
Kalgator

#11 Por que está hecho en Godot (motor tipo unity, UE...)

1 respuesta
CaNaRy_r00lz

#12 Ah vale, pensaba que quizas tenia algo que ver con los Godos, el pueblo germanico

carra

#11 Jajaja estaría bien, imagina que el juego en realidad controlas las fuerzas canarias frente a los invasores de la península :smile:

1 respuesta
AikonCWD

#11 Jjaja, no lo sabía. Como han dicho es por mezclar Godot + Rogue, aunque estoy abierto a cambiar de nombre, logo, etc...
#7 Va a rachas. La idea ahora es preparar el trello y obligarme a hacer unas 3 o 5 tareas semanales.

1 respuesta
CaNaRy_r00lz

#14 Atis tirma!

#15 Pues tiene pintaca habra que darle y venir a llorarte haha

finalform

Pillo muerte.

1
puntocom

Tiene buena pinta, ¡ánimo!

B

Interesante 👀

Felicitaciones por el curro que le has dado.

kassiusk1

Acabo de leerlo todo. Estoy flipando como te lo curras tio

Brarox

Muy chulo todo, si señor.

Sera video-jugado, GZ por el curro!.

r2d2rigo

Estrellita al canto a posible hilo mitico 👌

Solo tengo un peque;o pero: creo que tienes DEMASIADO contenido pensado. Yo de momento recortaria todo a 1/3 o 1/4 de lo que has puesto y me centraria en un vertical slice completo.

2 respuestas
AikonCWD

#22 Te refieres a las mecánicas, armas y todo eso?
De la manera que lo he planteado es que una vez tenga programada la parte de cálculos de daño por turno y las tiradas de dados, va a ser lo mismo implementar una espada o 50 armas diferentes.

Bueno, al menos así lo veo yo, cuando me toque esa parte a lo mejor me arrepiento y me trago mis palabras xd

1 respuesta
r2d2rigo

#23 los elementos que solo afectan a los stats si se pueden simplificar de sea manera, pero en cuanto empieces a pelearte con las habilidades de las varitas y los pergaminos, ay mama que pereza me da solo de pensarlo.

1
ESL_Kaiser

Yo creo que el anterior merece un update, un DLC o algo, este me parece muy ambicioso por un lado y un roguelike por turnos me parece bastante flojo, en mi opinión. No obstante como siempre te apoyaré en la medida de lo posible y estaré atento al hilo. Mucha suerte

Encofrado

Hilo a favs!

PoorTom

Espectacular, en cuanto salga me lo pillo. Por cierto, cómo vas a hacer para el que tenga el anillo ninja no se rushee el juego?

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AikonCWD

#27 Va a ser gratis y sacaré una versión web para jugar.

El tema del balanceo lo iremos mejorando entre todos. Pero con el hambre que provoca, las trampas y monstruos bloqueando el camino... creo que no será fácil de rushear.

Y aunque rushees, la puntuación final será algo baja. Pero ya lo iremos viendo

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Einoow

El core de la idea tiene buena pinta, estaré atento :eyes:

gogogo

Habrá que jugarlo :+1: La Ancient Cave de Lufia II ocupa un rinconcito en mi corazón videojueguil.

Me pido abrir la ficha en speedruns.com :psyduck:

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