Immortal Redneck [CremaGames]

squa1o

#237 Me apunto el pincel orb_Cracks :D

NoWandStds

Muy chulo os ha quedado el monete. A mí lo de los mímicos me suele parecer bastante buena idea, creas una sensación de inseguridad bastante guay. Además el sonido debería ser bien fuerte para que te acordases de los putos monos jajaja

marod

#237 ¡PERO QUE PUTA PASADA DIOS MIO!

  • El speedpainting increible, mis dies al artista.

  • El modelado y el high poly parece que lo pueda hacer un niño de 5 años de lo fácil que parece visto así

  • He flipado con la capacidad de retopologia de Zbrush, Easy and fast

  • El texturizado, siendo sincero no me han gustado nada los colores pero luego en la animación que me parece increible, me mola mucho.

Increible todo

YaW

Os dejo los Screenshot Saturday de esta semana para los que no nos seguís por Twitter (MAL!)

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EA_Benat

#244 ¡Que buen trabajo, cojona!

Sigo el proceso con atención. ¡Queremos mas!

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KoRMuZ

#245 Alguien de EA siguiendo el proyecto con atención. Esto pinta bien haha.

PD: No pongáis solo un tipo de sala y enemigo y el resto por DLC, por favor.
PD2: Que el mono estatua venga en el primer DLC por lo menos xD

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DarkRaptor

La segunda imagen con la acacia es brutal. Seguid así.

BLZKZ

#246 Alguien de EA tratando de romper el juego :P

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squa1o

Aunque sea en pan coña, no seáis haters con el de EA que mola que alguien de dentro muestre interés por proyectos más pequeños xD Si se aprovecha para soltar puyas la próxima igual no postea para ahorrárselo >.<

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EA_Benat

#248 #249 Desayunamos bebes todas las mañanas. Además, me alimento de las lagrimas de tristeza de nuestros jugadores de FIFA. :)

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YaW

#249 +1 además que el chico es CM de EA, no significa que esté hablando a través de EA cuando dice que Immortal Redneck mola xD

Pero vamos, que si #250 se lo quiere pasar a sus jefes tampoco pasa nada, nosotros estamos abiertos a todas las opciones :3

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-piroS-

#251 hacer una captura de otro mapa que ponga Season Pass y lo teneis vendido xDDDD

BLZKZ

#249 #250 era obviamente una coña. Estaría gracioso una recopilación de audios de gente perdiendo online al FIFA xD

B

Immortal Redneck is like "GET ON MY FUCKING LEVEL" - notice me EA-senpai

YaW

Me encanta como ha quedado esta animación, no me canso de verla en el juego _

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squa1o

#255 Con algunas partículas de polvo al moverse quedaría increíble. (no encuentro referencias ahora mismo de lo que quiero decir xD pero le daría ese aspecto de algo de piedra antiguo).

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B

#256 Mucha razón, sí señor.

Jastro

Usando el triforce como punto de mira. Report :P

1
17 días después
YaW

Hablando un poquito más sobre el exterior (por última vez): http://cremagames.com/blog/2016/01/04/exploring-the-outdoors-devlog-14/

Explorando el exterior – Devlog 14

Antes de poder hacer nada en Immortal Redneck hay que entender su zona exterior. Hablemos sobre ella una vez más.

Ha pasado algo más tiempo del habitual desde nuestro último devlog pero esta vez traemos algo realmente bueno. Os vamos a enseñar una de las cosas en las que más hemos trabajado por ahora: el exterior. Hemos pasado mucho mucho tiempo trabajando en este area así que esperamos que os guste.

La mayoría del juego ocurre dentro de las pirámides, más precisamente dentro de una pirámide a la vez. Ahí será donde pelees, sobrevivas, ganes nuevas armas, mejores tus habilidades como jugador y morirás para comenzar todo el proceso de nuevo. Todo eso es la parte principal del juego, lo que realmente importa pero antes de llegar al excitante interior siempre te tendrás que preparar bien para sobrevivir. Y aquí es donde entra el exterior como parte importante. Se que esto lo hemos explicado ya más de una vez, pero siempre nos gusta dejarlo claro.

Aquí podéis ver un overview del exterior con todas las zonas que lo componen.

El Sarcófago Eterno

Entremos en detalle. El Sarcófago Eterno es la pieza principal y central del exterior en Immortal Redneck. Después de todo, es el contenedor de tu alma, la vitrina sagrada donde renacerás cada vez que La Muerte intente llevarte a sus terrenos y falle miserablemente, el sarcófago atrapará tu esencía y... Bueno, ya lo pilláis. El protagonista siempre estará unido a esta caja mística, así que acostumbraros a ella. La mayoría de las veces no lo veréis porque saldréis directo hacia la pirámide que os toque encarar, así que aprovechemos este momento para echarle un vistazo en detalle.

El podio del sarcófago es bastante grande y se sitúa en la parte central del exterior. Desde su posición privilegiada tenemos visión de todas las partes importantes del exterior, incluidas las tres pirámides.

Las Tres Grandes Pirámides

Las Tres Grandes Pirámides son enormes, como cabría esperar, y dentro de ellas nos esperan multitud de enemigos con ganas de Redneck. La primera vez que juguéis a Immortal Redneck solo una de ellas estará abierta.

¿La forma de entrar en las otras dos? Fácil: completa la primera pirámide y la segunda se abrirá. Cuando conquistes la segunda, será la última pirámide la que te recibirá con los brazos abiertos. Literalmente.

Dentro de las pirámides, independientemente de cúal, no notarás el paso del tiempo pero la cosa cambia en el exterior. Hemos implementado un ciclo de día completo con sus amaneceres, sus noches estrellas, su luna paseando por la noche... El ciclo irá más rápido que en la vida real porque si no se notará muy poco, para el vídeo está acelerado mucho para ver el efecto pero en el juego durará unas dos horas el ciclo.

Hay bastantes detalles alrededor de las pirámides. Esta es la única zona que no se genera de forma aleatoria así que hemos querido hacerla especial y única.

¿Quién vigila a los Vigilantes Sagrados?

No le cojáis mucho cariño a estas cascadas de arena: la maldición de Immortal Redneck evitará que el protagonista pueda escapar de las pirámides invocando una tormenta de arena que bloqueará tu paso y tus posibilidades de escapar.

El Árbol de la Vida y las Habilidades

Mirad este pequeño y pobre hierbajo. Es difícil imaginar que esta cosa tan pequeña tenga tanto poder en su interior, pero el Árbol de la Vida y las Habilidades (que siempre hemos nombrado como el Árbol de Habilidades Literal, porque realmente eso es lo que es) es muy importante. El progreso del redneck depende casi enteramente de lo bueno que seas con esta acacia, así que hacerla crecer te hará más fuerte y hábil.

Esto es un mockup de cómo se desarrollarán las habilidades y desbloqueos de clases. Está un poco bocetado por ahora y no es final, pero os podéis hacer una idea. Es la primera UI que enseñamos así que a ver que opináis. Necesitarás mucho oro para completar todo esto...

La acacia, aparte de ser útil, es una pieza de decoración clave dentro del exterior. Mirad cómo queda con los diferentes momentos del día. Esta versión que tenéis aquí es la acacia completa, una vez que hayamos desbloqueado todas las habilidades del árbol y haya crecido cada rama.

El (aún ausente) Mercader

El mercader sigue ausente... Solo podemos insistir en que será otra pieza clave en el desarrollo del juego y tu progreso como personaje. Así cómo el Redneck se volverá más fuerte con el Árbol de Habilidades, tus armas y tu equipación harán lo mismo con el mercante y su jugoso almacén de productos.

Ya tendremos tiempo de hablar sobre él, por ahora os podemos enseñar su jaima.

Más cosas por hacer

Todavía nos quedan cosillas por implementar en el exterior: la Luna final, animaciones y partículas, la tormenta de arena...

Nos hemos tomado nuestro tiempo con esto, esperamos que se note en el resultado final porque es lo primero que se ve del juego y queríamos dar una buena impresión desde el primer momento. Además también queremos que esta zona sirva como pre-calentamiento y momento de relax y tranquilidad antes de entrar en la locura del interior de las pirámides.

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B

#259 Os esta quedando dpm, la tienda 10/10, si es que molan hasta la piedras que hay en la catarata! xD

Lo único que veo un poco raro es la mira, no se si quedaría mejor con un poco menos de opacidad o que es lo que le pasa, pero no la veo del todo :S.

Y respecto sobre la base donde aparecemos, a mi parecer las estatuas que están a los lados quedarían bien, encima de las plataformas de los laterales de las escaleras, tal que así.

De tal manera que quedan más exaltadas, que es la sensación que me da a mi de como sería en la realidad, mostrando su grandeza y poderío, y que sea más que visible.

A lo mejor me cuelo un poco, pero quizás molaría ver en el cielo en ocasiones la silueta de buitres volando en círculos por ejem, se me venido a la cabeza así de repente xD

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YaW

#260 Era una de las posibilidades que teníamos cuando hicimos concept de la zona del sarcófago.

Pero finalmente lo dejamos separado porque en boceto nos quedaba mejor, sobretodo más repartida toda la zona. Ahora en 3D podemos probar a ver qué tal queda eso si.

Lo de los buitres molaría si, tenemos pensado para más adelante meter pajarillos simples incluso que se posen por el exterior y demás.

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VirtualEvan

#261 Seguramente ya te lo hayan preguntado un montón de veces, pero, por curiosidad cuántos sois en el equipo?

Muy buen trabajo, me gusta mucho

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YaW

#262 ahora mismo 10 (2 fundadores, 2 programadores, 2 artistas 2D, 3 artistas 3D, 1 community manager)

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B

#261 Claro, también puede ser que quede muy cargado de la forma en la que te he dicho. A los lados lo que tenéis es como un estanque con juncos y demás no?

KoRMuZ

#262 yo soy tester, pero no me tienen en nómina aún

4
marod

#259 Como me gustan los Upgrades, los Updates y toda la mierda que se pueda mejorar en un juego.

Muy buen curro, a ver que depara el mercader

Selbryn

#263 Tenéis pensado meter eventos especiales en la zona exterior a las pirámides?

Ya que hay ciclo día y noche podríais hacer que por la noches aparezcan momias o algunos enemigos deambulando, que no te quiten vida, que se muevan lentos o que estén debilitados por no estar dentro de la pirámide, pero así consigues que ciertas zonas del juego no se vuelvan monótonas.

:)

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YaW

#267 en un principio no vamos a añadir mucho más contenido al exterior, ya se nos ha ido una cantidad ingente de tiempo en esta zona. Aunque es cierto que es la primera zona que ves y la primera impresión que te llevas del juego en las runs normales no vas a pasar más de un minuto aquí así que tampoco queremos darle mucha más tralla al contenido que ya hay.

Todavía nos quedan añadir algunas cositas como la tormenta de arena que te impide salir, algunas partículas y efectos y algún animalillo volando pero poco más.

YaW

Más enemigos! http://cremagames.com/blog/2016/01/15/two-for-one-skull-and-flying-demon-devlog-15/

Dos por uno: Calavera y Demonio Volador – Devlog 15

¿Qué tienen en común una Calavera y un Demonio Volador? ¡Que te matarán en un instante si les das la oportunidad!

Hace un tiempo que no hablamos del bestiario de Immortal Redneck, así que hagamoslo ahora. Ya conocéis al Guerrero, al Arquero y al Mono, tres de los enemigos básicos. Hoy conoceréis dos nuevos enemigos: la Calavera y el Demonio Volador. Ambos enemigos son voladores, aunque tienen patrones de ataque diferentes.

Primero de todo, echadles un vistazo.

La Calavera es uno de los primeros enemigos de los que se hicieron concept arts, pero empezamos a desarrollar otros enemigos primero porque los enemigos voladores tienen muchas pecualiaridades. Una vez que tuvimos dominado el asunto con la Calavera nos pusimos manos a la obra con el siguiente, el Demonio Volador.

Los nombres no son finales obviamente. El tema de dar nombres no es nuestro fuerte en CremaGames así que nos estamos tomando nuestro tiempo. Por ahora el nombre que mas resuena para la Calavera es Manny así que ya sabéis por donde irán los tiros con los nombres.

Por aquí tenéis dos gifs representando la evolución en el concept de nuestro querido artista Alex.

Y aquí los modelos 3D:

https://sketchfab.com/models/d5bcc43b75ef45238ed7fc6fde0c7c58

https://sketchfab.com/models/6aa0398ac97e4a81a4759999c0e34ea2

Y bien, ¿cómo te matarán? La Calavera hace daño por contacto, te perseguirá por toda la habitación y realizará cargas hacia el jugador cuando esté lo suficientemente cerca del redneck. Es rápida aunque no muy fuerte, pero es muy molesta. Una sola Calavera unida a un Arquero pueden hacer que tengas que gestionar tus movimientos y tu espacio muy bien para no acabar recibiendo daño.

Lo mismo se podría aplicar al Demonio Volador, aunque él ataca desde lejos. No muy lejos pero lo suficiente para que tengas que prestar atención a qué arma usarás para matarlos. Es poco probable que lo mates con la escopeta por ejemplo, su dispersión hará que solo algunos balines le impacten.

Trabajar con sus patrones de movimiento aéreo ha sido la parte más complicada de crearlos. Las habitaciones de Immortal Redneck tienen diferentes alturas como sabéis así que un enemigo volador tiene que ser capaz de moverse por todas ellas eficientemente así como hacer cambios de alturas. Dejar esto pulido ha costado muchas horas viendo como las Calaveras se atascaban en las esquinas, en los suelos, en los techos y prácticamente en cada superficie posible.

Os traemos un vídeo de la pre-alpha incluyendo a estas dos criaturas luchando juntas.

PD: También hemos tenido algo de tiempo para trabajar en la lava de Immortal Redneck

[media]https://vine.co/v/iM3FUjK7nht[/media]

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KonraDuncan

#269 Vaya pinta tiene todo! muchas ganas de que lo saqueis, me hubiera flipado con el arte que teneis haber hecho un juego de plataformas, seria la polla!

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