La biblioteca del GameDev

Selbryn

¿Para que sirve la biblioteca?

Esta biblioteca es algo especial, pues no se prestarán libros, aquí se irán almacenando por categorías títulos de libros con puntuaciones de los usuarios que los hayan leído.

Este hilo solo se utilizará para libros y no para artículos.

Hilo de artículos interesantes.

¿Si estoy interesado en un libro cómo puedo adquirirlo?

Debajo de cada libro se pondrá un link a alguna tienda oficial como Amazon. Por políticas de la web no se permiten poner links a descargas piratas, pero en la mayoría de los casos no resulta difícil encontrarlos.

¿Por qué se hace?

Se crea este hilo con el fin de tener recopilados todos los libros interesante sobre Diseño y Desarrollo de Videojuegos, aquí hay sitio para libros de arte, diseño, programación, música, motores y un amplio etc...

De esta manera podremos encontrar una referencia rápida a algo que buscamos y si es posible tendrá opiniones de los usuarios, así antes de leer poder saber si merece la pena.

¿Cómo colaborar?

Título: <nombre_del_libro>
Enlace: <tu_enlace_aqui>
Descripción: <descripcion_en_cristiano_del_articulo>
Puntuación: <usuario> : <puntuacion_sobre_10>

Programación

Unity

Título: Unity 4.X Cookbook
Enlace:http://www.amazon.es/Unity-4-X-Cookbook-Matt-Smith/dp/1849690421/
Descripción: Sistema de animaciones con mecanim, Shuriken particle, camaras, minimapas, Kinect...

Título: Unity Shaders and Effects Cookbook
Enlace: http://www.amazon.es/Shaders-Effects-Cookbook-Kenneth-Lammers/dp/1849695083/
Descripción: Aprende a crear Shaders para Unity

LibGDX

Título: Learning Libgdx Game Development
Enlace: http://www.amazon.es/Learning-Libgd...ke/dp/1782166041
Descripción: Para mí éste libro es un must si quieres aprender a usar libGDX. Está genial, de hecho yo empecé a leerlo cuando estuve mirando que frameworks 2D usar y está muy muy bien. Eso sí, sólo explica la parte 2D.

Python

Titulo: Invent Your Own Computer Games With Python
Enlace: http://inventwithpython.com/IYOCGwP_book1.pdf
Descripción: Es una introducción a la programación en python a través de juegos, está especialmente pensado para niñ@s de unos 12 años, pero también para dummies en programación.

Titulo: Making Games With Python & Pygame
Enlace: http://inventwithpython.com/makinggames.pdf
Descripción: Creación de juegos en python a través de pygame, incluye el código fuente de varios juegos.

Inteligencia Artificial

Título: IA for Game Developers
Enlace: http://www.amazon.com/AI-Game-Developers-David-Bourg/dp/0596005555
Descripción: Introducción a la inteligencia artificial con redes neuronales simples, FSM, lógica difusa... Ejemplos en C/C++

Programación Técnica

Título: Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation
Enlace: http://www.amazon.com/Physically-Ba...on/dp/0123750792
Descripción: Teoría y práctica sobre renderizado basado en modelos fisicos.

Título: Real-Time Rendering
Enlace: http://www.amazon.es/Real-Time-Rend...er/dp/1568814240
Descripción: Este libro es más técnico y aunque no está redactado expresamente para el mundo de los videojuegos, es EL libro de referencia para el renderizado 3D. Si queréis montaros vuestro propio motor gráfico, o queréis saber como funciona por debajo toda la parte gráfica es una compra excelente.

Programación Técnica - Motor Gráfico

Título: Game Engine Architecture
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-Ar...ry/dp/1568814135
Descripción: Es la biblia de la programación de motores de videojuegos. Explica cada uno de los sistemas de los que consta un motor y detalla como se conectan. En algunos apartados como la IA se queda algo corto, pero desde luego es lo mejor que existe para saber como modularizar un motor.

Los dos siguientes van unidos:

Título: 3d Game Engine Architecture: Engineering Real-time Applications with Wild Magic
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-Ar...ns/dp/012229064X
Descripción: Este libro trata sobre el diseño de un motor de videojuegos 3D AAA de principio a fin (cuando me refiero a AAA es que el tío ha trabajado como uno de los programadores lider en el motor Gamebryo usado en juegos como Fallout 3 o TES IV). No es tan completo como el anterior, pero al complementarse con el siguiente es necesario para entenderlo perfectamente.

Título: 3d Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-De...gy/dp/0122290631
Descripción: Esta es la segunda parte de esta serie. En este libro entra de lleno en la implementación, en C++, del motor de videojuegos 3D. Debido a que éste libro apenas tenía explicaciones de diseño, el autor escribió después de su publicación el anterior mencionado. Incluye, además, el código fuente del motor, llamado Wild Magic. Es pura delicia para aquellos que estén pensando en hacer su propio motor.

Arte

Diseño

Título: The Art of Game Design: A book of lenses
Enlace: http://www.amazon.com/The-Art-Game-Design-lenses/dp/0123694965
Descripción: Mejorando el diseño de los videojuegos a través de los principios básicos de la psicología.

Título: Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
Enlace: http://www.amazon.com/Level-Up-Guide-Great-Design/dp/047068867X
Descripción: Diseño y construcción de videojuegos con la ayuda de Scott Rogers.

Título: A Theory of Fun for Game Design
Enlace:http://www.amazon.com/A-Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972
Descripción: Una nueva forma de enseñar a los diseñadores para crear mejores diseños y contenidos más divertidos.

Título: Power Ups: Conviértete en un Profesional de los Videojuegos
Enlace:http://www.amazon.es/Power-ups-Juan-Pablo-Ordo%C3%B1ez/dp/849411283X/
Descripción:

Título: Juego: Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuegos
Enlace: http://www.etnassoft.com/biblioteca/juego/ (Es gratuito)
Descripción: Libro sobre diseño de juegos tratado de manera muy general. Es basico, no tiene nada dificil de entender ni profundiza mucho.

Título: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away
Enlace: http://www.amazon.com/Free-Play-Mak...es/dp/0321919017
Descripción: Enseña a monetizar un F2P. Muy util.

/Hasta 6/

9
Selbryn

Reservado

Yahia

Buena iniciativa! :D

Título: Juego
Enlace: http://www.etnassoft.com/biblioteca/juego/ (Es gratuito)
Descripción: Libro sobre diseño de juegos tratado de manera muy general. Es basico, no tiene nada dificil de entender ni profundiza mucho.

Título: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away
Enlace: http://www.amazon.com/Free-Play-Making-Money-Games/dp/0321919017
Descripción: Enseña a monetizar un F2P. Muy util.

1
B

Hola!

Un par de libros que he comprado de Al Stewart, pero que están online bajo licencia creative commons son unos de introducción a python madiante la creación de juegos tirando de la librería pygame, os dejo el enlace:

http://inventwithpython.com/index.html

Titulo: Invent Your Own Computer Games With Python
Enlace: http://inventwithpython.com/IYOCGwP_book1.pdf
Descripción: Es una introducción a la programación en python a través de juegos, está especialmente pensado para niñ@s de unos 12 años, pero también para dummies en programación.

Titulo: Making Games With Python & Pygame
Enlace: http://inventwithpython.com/makinggames.pdf
Descripción: Creación de juegos en python a través de pygame, incluye el código fuente de varios juegos.

No es que se hagan interfaces muy curradas, pero para iniciarse haciendo cosas como algún cifrado clásico, el juego de la vida, buscaminas, etc... Están muy chulos.

2
r2d2rigo

Título: Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation
Enlace: http://www.amazon.com/Physically-Based-Rendering-Second-Edition/dp/0123750792
Descripción: Teoría y práctica sobre renderizado basado en modelos fisicos.

MarioRomero

Voy a estrenar mi paso por la biblioteca con varios libros que tengo y he tenido el placer de leer:

Programación Java (uso de un framework ya creado como es LibGDX):

Título: Learning Libgdx Game Development
Enlace: http://www.amazon.es/Learning-Libgdx-Development-Andreas-Oehlke/dp/1782166041
Descripción: Para mí éste libro es un must si quieres aprender a usar libGDX. Está genial, de hecho yo empecé a leerlo cuando estuve mirando que frameworks 2D usar y está muy muy bien. Eso sí, sólo explica la parte 2D.

Programación técnica (libros para la programación de un motor propio):

Título: Real-Time Rendering
Enlace: http://www.amazon.es/Real-Time-Rendering-Tomas-Akenine-Moller/dp/1568814240
Descripción: Este libro es más técnico y aunque no está redactado expresamente para el mundo de los videojuegos, es EL libro de referencia para el renderizado 3D. Si queréis montaros vuestro propio motor gráfico, o queréis saber como funciona por debajo toda la parte gráfica es una compra excelente.

Título: Game Engine Architecture
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135
Descripción: Es la biblia de la programación de motores de videojuegos. Explica cada uno de los sistemas de los que consta un motor y detalla como se conectan. En algunos apartados como la IA se queda algo corto, pero desde luego es lo mejor que existe para saber como modularizar un motor.

Los dos siguientes van unidos:

Título: 3d Game Engine Architecture: Engineering Real-time Applications with Wild Magic
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-Architecture-Engineering-Applications/dp/012229064X
Descripción: Este libro trata sobre el diseño de un motor de videojuegos 3D AAA de principio a fin (cuando me refiero a AAA es que el tío ha trabajado como uno de los programadores lider en el motor Gamebryo usado en juegos como Fallout 3 o TES IV). No es tan completo como el anterior, pero al complementarse con el siguiente es necesario para entenderlo perfectamente.

Título: 3d Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
Enlace: http://www.amazon.es/Game-Engine-Design-Interactive-Technology/dp/0122290631
Descripción: Esta es la segunda parte de esta serie. En este libro entra de lleno en la implementación, en C++, del motor de videojuegos 3D. Debido a que éste libro apenas tenía explicaciones de diseño, el autor escribió después de su publicación el anterior mencionado. Incluye, además, el código fuente del motor, llamado Wild Magic. Es pura delicia para aquellos que estén pensando en hacer su propio motor.

2
Rubenum

Me viene genial este hilo :). Hace poco deje por la Taberna este enlace de un articulo de libros en español sobre videojuegos.
http://botafumeirovideojuegos.blogspot.com.es/2013/12/libros-sobre-videojuegos-en-espanol.html

1 respuesta
28 días después
MrPacoPorras

Título: The Hows and Whys of Level Design
Enlace: http://www.hourences.com/product/the-hows-and-whys-of-level-design-2/
Descripción: Un libro que habla un poco de todo sobre el diseño de niveles... desde layout hasta iluminación. Sobretodo orientado a FPS

Título: Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences
Enlace: http://www.amazon.es/Level-Design-Games-Compelling-Experiences/dp/0321375971
Descripción: Otro de niveles, más generico pero entra más al detalle de cada cosa. Escrito por un diseñador de niveles de Valve (Que ahora es el que está haciendo el documental del DOTA)

2 1 respuesta
1 mes después
Hynack

Algun buen libro dedicado a Unity 4.3 2D? Que esté dedicado en su totalidad al 2D con las "nuevas" herramientas de Unity.

10 días después
Acrimiens

#8 El segundo tiene pintaza, pero es taaaan viejo, y apenas encuentro imagenes o el pdf para echarle un vistazo y saber si lo quiero comprar :/

1 respuesta
mr_badger

#10 Yo lo tengo, mi opinion por si te sirve de lo que recuerdo:

Puntos positivos:

-Aclara o recuerda bastantes conceptos, como que es una version alpha o una version beta.
-Especifica el workflow a seguir para realizar niveles. De la idea basica al final.
-Tiene un par de trucos interesantes.

Puntos negativos:
-Esta muy orientado a niveles de 3d (esto para mi no es problema pero para alguien de la secta pixel lo puede ser)
-Se mete mucho en como trabajan las compañias, hablando de la jerarquia de lead design o art design. Cuando eres un tipo en tu casa haciendo un juego pues todo esto sobra.
-Las paginas donde te explica como hacer un nivel con unreal engine para mi sobran. (creo que era unreal)

Ni positivo, ni negativo:

Es 100% técnico en el sentido de que no tiene nada de filosofia sobre que quieren los jugadores, diseñar niveles como forma de vida, etc... Te enseña a hacer niveles. (no se si me explico)

1 respuesta
Acrimiens

#11 Muchas graaacias por la info, a ver los puntos negativos que enfocas para mi caso no lo son en absoluto, nuestro producto es un producto 100% 3D, y somos una "pequeña" pero al fin y al cabo compañía.
Principalmente temo que lo enfoque mucho a ese Unreal2 antiguo, y este desactualizado, posiblemente termine comprándolo de segunda mano.

1 comentario moderado
3 meses después
MaikelOrtega

Recientemente he leído un libro que me ha resultado muy interesante y útil, especialmente el capítulo 2. La FSM presentada ahí se utiliza ampliamente en la industria, es todo un referente. Sencilla de entender e implementar y genérica. Puede mejorarse, pero es un gran paso para empezar, y lo mejor es que es un libro entretenido de leer. Incluye también temas de Matemáticas 3D, Lógica difusa, y muchos ejemplos muy completos y variados.

Mat Buckland - Programming Game AI by Example
http://www.amazon.com/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782/ref=la_B001K7LDHQ_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1406118781&sr=1-1

Y aquí tenéis un post muy interesante sobre como mejorar la máquina de Buckland:
http://gamenotgame.blogspot.com.es/2013/09/implementing-transition-based-state.html

1
2 meses después
p0stm4n

Título: C++ for Game Programmers
Enlace: http://www.amazon.com/C-Game-Programmers-Development/dp/1584504528/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1412510983&sr=1-1&keywords=c%2B%2B+for+game+programmers
Descripción: Effective C++ pero enfocado hacia el desarrollo de videojuegos, tiene análisis exhaustivos sobre las herencias, uso de const, punteros vs referencias, plantillas, manejo de excepciones + RAII, detalles para mejorar el rendimiento con inline y uso de la caché, pila vs montículo y como implementarse un gestor de memoria + memory pools, STL en especial contenedores (vector vs deque vs list, etc) y algunos algoritmos, interfaces abstractas (plugins), alternativas al RTTI, punteros inteligentes, serialización, organización de cabeceras + Pimpl y uso de asertos.

Te da todos los conocimientos necesarios de C++ para entrar en la industria triple AAA (también tienes que saber sobre implementación de motores obviamente).

Lo único que le veo de malo, es que es pre-DOD y no hay nada sobre multihilos.
También hecho en falta que no se hable nada sobre tests de unidad, aunque explica bastante bien el uso de asertos.

Si vas a desarrollar indie, pues te va a servir más bien de poco.
Puntuación: 8,5/10

Tengo pendiente otro libro que espero leer algún día y que se considera básico e imprescindible de cara a gráficos: 3D Math Primer for Graphics and Game Development.

1 respuesta
mortadelegle

#15 Lol ese lo cogi este verano (Junto al de The Art of Game Design: A book of lenses) y al final ni me lo abri por falta de tiempo, lo recomiendas para alguien que esta trasteando con Unity?.

Y el de The art of game design lo recomiendo encarecidamente.

1 respuesta
p0stm4n

#16 Hombre, en Unity vas a usar o Javascript o C# o Boo, de lo poco que he trasteado, te puedo decir que en principio no, porque todas los análisis del libro son a bajo o muy bajo nivel, destinados a la creación y optimización de un motor.
Aún así hay un capítulo en la página 339, que habla sobre scripting empotrado en C++, qué es la parte que te interesaría. Es precisamente lo que hace Unity, como he comentado al principio.

1 respuesta
mortadelegle

#17 Tambien estoy pensando pasarme a unreal, que es c++, pero claro si es a bajo nivel pues...

1 respuesta
p0stm4n

#18 A ver, todo depende del enfoque y cuál sea tu objetivo.

Si es por puro hobby, pues está claro que con Unity y programandote un motor en lenguaje de alto nivel tipo Java, C# o Python usando DOD, vas a ir sobrado.

Si quieres ir a un entornos más profesional tipo indie, pues aparte de Unity y saber hacerse un motor de Java, se necesita programarse un juego feature-completed (un Mario con 2 o 3 pantallas o un pacman incluso). Y supongo que ciertos conocimientos de bajo nivel en lenguajes de alto nivel ayudarán, como por ejemplo el uso de bytearray en Java para evitar manipulación del recolector de basura.

Libros:
http://www.amazon.com/Introduction-Game-Design-Prototyping-Development/dp/0321933168/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1412599165&sr=1-2&keywords=Unity <- Este parece la leche
http://www.amazon.com/Killer-Game-Programming-Andrew-Davison/dp/0596007302/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1412598880&sr=8-1&keywords=Killer+Game+Programming+in+Java
http://www.amazon.com/Developing-Games-Java-David-Brackeen/dp/1592730051/ref=pd_bxgy_b_text_y

Luego ya en el entorno de meterse en la industria de los triple AAA, requiere lo siguiente, esto lo he sacado de Reddit y gente presumiblemente de la industria lo daba por bueno:

  • Inglés ofc.
  • Grado en Ing. Informática o similar (BSc Computer Science).
  • Haberse hecho un motor de juego 3D desde 0 usando OpenGL y DirectX.
  • Haberse peleado con programación multi-hilo, los tiros van por aquí -> http://www.gdcvault.com/play/1012321/Task-based-Multithreading-How-to
  • Gestión de memoria, haberse creado tu propio almacenador de memoria, lo tienes en el libro de C++ que tienes.
  • Inteligencia artificial con FSM y árboles de comportamiento.
  • Implementar una capa de scripting (Lua, Python, etc.) en el motor para todo el tema de diseño.

Libros:
Imprescindibles:
http://www.amazon.com/C-Game-Programmers-Development/dp/1584504528/ref=sr_1_6?s=books&ie=UTF8&qid=1412600306&sr=1-6&keywords=c%2B%2B+game
o
http://www.amazon.com/Effective-Specific-Improve-Programs-Designs/dp/0321334876/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1412600358&sr=1-1&keywords=Effective+C%2B%2B
http://www.amazon.com/Math-Primer-Graphics-Game-Development/dp/1568817231/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1412600426&sr=1-1&keywords=3d+math+primer+for+graphics+and+game+development+2nd+edition
o
http://www.amazon.com/gp/product/1435458869/ref=s9_simh_bw_p14_d0_i3?pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_s=merchandised-search-3&pf_rd_r=1CKY02005GSAC4VMTQV9&pf_rd_t=101&pf_rd_p=1916116602&pf_rd_i=283155
http://www.amazon.com/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1412600485&sr=1-2&keywords=is+game+programming
http://www.amazon.com/Game-Programming-Algorithms-Techniques-Platform-Agnostic/dp/0321940156/ref=pd_sim_b_50?ie=UTF8&refRID=1N37B435GEMFATGSBZ6X
o
http://www.amazon.com/Game-Coding-Complete-Fourth-Edition/dp/1133776574/ref=pd_bxgy_b_text_y

De aquí se puede sacar lo necesario para implementar los requisitos mencionados.

Luego hay material más especializado para:
Gráficos:
http://www.amazon.com/Real-Time-Rendering-Third-Edition-Akenine-Moller/dp/1568814240/ref=pd_sim_b_13?ie=UTF8&refRID=1N37B435GEMFATGSBZ6X
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-Practice-Edition/dp/0321399528/ref=pd_sim_b_65?ie=UTF8&refRID=1N37B435GEMFATGSBZ6X <- De aquí aprendió John Carmack en su 1º o 2º edición
http://fabiensanglard.net/Computer_Graphics_Principles_and_Practices/index.php
Motor:
http://www.amazon.com/Engine-Architecture-Second-Jason-Gregory/dp/1466560010/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1412601287&sr=1-3&keywords=game+programming

Y esto es lo que he investigado. Ahora bien si me preguntas dónde estudiarlo, sin ser autodidacta, pues es una pregunta que haré dentro de unos meses por aquí.

Con el UDK no se muy bien como sera la cosa, pero si te lees el libro y un poco sobre C++11 luego aplicas conceptos y te va ha facilitar mucho las cosas, pero vamos, UDK en indie teniendo Unity para aprender pues... me parece demasiado.

B

Parece que está a puntito de publicarse una nueva edición del libro de Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Si alguien esta interesado en pillarlo que cuente que en un mes hay una nueva edición así que si os pillais la antigua, al menos que sea a buen precio.

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2 meses después
KeTo

Han puesto toda la biblioteca de Packt a 5€ cada libro https://www.packtpub.com/

Está por ejemplo el que recomiendan por aquí de LIBGDX https://www.packtpub.com/game-development/learning-libgdx-game-development y otro que hace poco sacó David Saltares https://www.packtpub.com/game-development/libgdx-cross-platform-game-development-cookbook

Otra cosa más, hace poco ví que habían creado un repositorio en github con libros gratuítos sobre programación, incluyendo programación de videojuegos https://github.com/vhf/free-programming-books

Pd: no sé si éste es el mejor sitio para postear esto, si hay que cambiarlo decidlo.

1
Jastro

Encontré hace poco un libro de gamemaker que fue financiado en kickstarter

http://www.gmlbook.com/

Probablemente lo pille si lo veo interesante lo comentaré

1
1 mes después
Roni_48

Me he leido este libro y lo recomiendo bastante:

Game Programming Patterns:
http://www.amazon.co.uk/gp/product/0990582906?

Explica patrones de diseño aplicados al mundo del videojuego, a mi me parecio bastante util.

El codigo de ejemplo esta escrito es pseudo-C++. Pero sin apenas tecnicismos, se supone que esta orientado a cualquier lenguaje que uses mientras sea OO.

3 2 respuestas
Selbryn

#23 Aquí lo tengo en casa, y me he leído un par de capítulos, de momento 100% recomendable.

BLZKZ

#23 se puede leer en su web http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html

Yo no lo he terminado, pero antes de que sacara ebook/físico lo empecé a leer ahí y la verdad dice cosas muy interesantes

1 mes después
Simdrom

Hola chic@s, me gustaría empezar a programar un poco en Unity, no sé exactamente con qué empezar, me explico. Estoy terminando un FP DUAL de desarrollo de aplicaciones multiplataforma y solo he trabajado con JAVA, he visto que C# es "parecido" y me encantaría empezar a meterme poco a poco en el mundillo de los videojuegos. A si que a ver si me podéis aconsejar un par de libros para empezar en todo este maravilloso mundillo.

Gracias por vuestra paciencia ;D.

1 respuesta
Sawi

#26
Pues mira, tienes "Introduction to Game Design, Prototyping and Development", que es un libro bastante interesante y con mucho material que te enseña desde la teoría para diseñar juegos, enfocado particularmente a videojuegos, hasta programar en C# enfocado a Unity- Después con ese mismo libro haces varios prototipos de diferentes tipos de videojuegos en Unity . Toca muchos palos y como libro general yo iría a por este.

Eso sí, si tienes pensado adquirirlo legalmente échale un ojo antes por Internet al contenido de este para ver si te convence, ya que quizá buscas más un libro enfocado 100% a la práctica o yo que sé.

1 respuesta
Simdrom

#27 Gracias por el consejo, le voy a echar un ojo ahora mismo

8 días después
CheshGamer

¡Hola!

Este hilo me parece genial y creo que ya va bastante cargadito :P pero bueno, aquí os dejo mi contribución personal ;)

Programación en C++

Titulo: Recopilación de apuntes de la UCLM
Enlace: http://www.cursodesarrollovideojuegos.com/index.html#material (gratuito)

Descripción: no es exactamente un libro. Es una recopilación de apuntes sacados del curso de desarrollo de VJ de la UCLM sobre programación con C++ en software libre, utilizando motores como Ogre3d. Son varias ediciones, y cada una con varios volúmenes. ¡Y todo gratuito! Yo soy de la rama de diseño, y además, sólo he consultado los cuatro primeros volúmenes (la primera edición de apuntes, vaya), pero me ha resultado de gran utilidad. Si a alguien le sirve, genial :)

Nota: 8/10. Yo no soy programador, pero oye, es gratuito, multitud de ejercicios e info...

Narrativa

Título: Análisis narrativo del guión de videojuego, por Iván Martín Rodríguez

Enlace: http://www.sintesis.com/diseno-y-creacion-de-videojuegos-217/analisis-narrativo-del-guion-de-videojuego-libro-1915.html

Descripción: En la web ya hay varios libros sobre distinta temática. De momento, sólo he leído ése y ojeado el de desarrollo de VJ en el marco europeo. La verdad es que pese a ser denso y técnico, me gustó bastante y te da varias nociones sobre la narrativa interactiva.

Nota: 8/10 (precio alto para ser tan cortito)

Diseño/narrativa

Título: Videojuegos y mundos de ficción: de súper Mario a Portal, por Antonio J. Planells

Enlace: http://www.amazon.es/Videojuegos-Mundos-Ficci%C3%B3n-Portal-Imagen/dp/8437633494/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1427360255&sr=1-1&keywords=videojuegos+y+mundos+de+ficci%C3%B3n (ojo, yo lo compré en fnac, pero vamos el precio es similar ;) )

Descripción: otro libro denso y técnico, aunque esta vez bastante más largo. Hace un poco reflexión sobre la conceptualización de la ficción en géneros como la literatura, cine y lo compara con los videojuegos. Después, analiza algunos videojuegos como Portal 2 o Alice: Madness Returns (curiosamente a Mario le deja de lado xDD) centrándose en cómo se juega con la ficción. Muy interesante, la verdad.

Nota: 9/10

Diseño/videojuegos en general
Enlace: http://www.amazon.es/Vida-extra-Gina-Tost-ebook/dp/B00R5L2SFC/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1427360513&sr=8-1&keywords=vida+extra%3A+los+videojuegos
Título: Vida Extra: los videojuegos como nunca los habías visto, por Gina Tost y Oriol Boira

Descripción: es un libro mucho más sencillito que los anteriores que he puesto. Se lee en una tarde y bueno, hace un poco de collage sobre artículos científicos que hablan de videojuegos, apartados básicos del diseño (mecánicas, dinámicas, estética, etc.). Recomendable.

Nota: 8/10

Actualmente estoy leyendo varios libros de los que se habla en este hilo, y la verdad es que no podría estar más de acuerdo con las opiniones que aquí se tratan. Tengo muchísimos libros de game design, psicología y videojuegos..., solo que prefiero esperar a leerlos para ser un poquito más objetivo.

Espero que os sea útil!

Pd: me he leído todo el hilo varias veces para ver si no he repetido ningún libro, pero de ser así, pido disculpas.

3 1 respuesta
VicoViper

#29 El de Vida Extra se lee en una tarde, o menos... solo te diré que quedé con unos amigos en el centro de Barcelona (con un FNAC al lado) y como llegué bastante pronto me acerqué a ver si le echaba un ojo aeste libro mientras llegaban estos, y en cuestión de 20 minutos llevaba más de la mitad.

Está bastante bien para pasar el rato y es MUY entretenido, pero no vale los 16€ de la versión impresa.

El de Antonio J. Planells ya es otro tema... como bien dices, es un poco denso, pero toca temas bastante interesantes, realmente está muy bien sin ser para nada técnico.

1 respuesta

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