Serie de Tutoriales de Unity: From Zero to Hero

MaikelOrtega

#60 Vale, te refieres a una breve anotación cuando diga cosas como "crea un cubo"?

Por cierto, grupo creado, iré actualizando y avisando por ahí.
http://www.mediavida.com/g/unitytut

La imagen es provisional, pero desde luego no es lo mío. Si alguien quiere currarse una imagen para el grupo que me la mande por aquí xD

3 respuestas
B

#61 Ahora pon el primer capítulo ya ahí y el segundo cuando lo saques y ves poniendolos todos. Muchas gracias por hacerlo, ahora que estoy ocupado me servirá para tenerlo organizado más adelante

1 1 respuesta
MaikelOrtega

#62 Hecho, encantado de ayudar. Si tenéis más ideas relacionadas con el foro o cosas así avisadme, estoy abierto a sugerencias.

Segundo tutorial colgado!

He decidido dividirlo en dos partes, porque me estaba quedando ya demasiado largo, y prefiero que la gente lo siga en sesiones cortas. Así que en esta parte trato los Materials y como mover al jugador.

2 1 respuesta
N

#63 ¡Gracias Maikel! Eres una máquina :)

2
JuAn4k4

#61 Si algo así, te pongo un ejemplo:

EDIT: He empezado a leer, en tu 2º tutorial, esta es la frase que hecho en falta muchas veces :

"Al final del tutorial usaremos todo esto junto, para mover un objeto por la pantalla usando las teclas. Espero que disfrutes el tutorial."

PD: Gracias por el aporte, voy a leer la segunda parte. (Que desagradecido soy a veces madre mia)

1 1 respuesta
locof

#61 Ya me he mirado el primer tuto :) Ahora a por el segundo, quiero empezar a entender como mover objetos con las direcciones :D

JuAn4k4

Me he animado y leido ambos, también he buscado por ahi otros tutoriales y leido.

He visto que el transform.Translate(...) se usa para "teletransportar", mientras que aplicar una fuerza al rigid2D en el FixedUpdate() es el metodo recomendado de "mover" algo, para que no se tele-transporte, sino que se mueva en el engine.

Lo digo por el código para mover la bolita del primer tutorial, que usaba el primer metodo para moverse

Es solo por apuntar, que soy totalmente nuevo en Unity/Gamedev, aunque entiendo ambos metodos. Por ejemplo, si hicieramos un tele-transporte y el objeto quedara un pelín por debajo del suelo, este caeria al infinito (Un bug bastante común)

1 1 respuesta
locof

Me he quedado igual que #65 xD Me he perdido algo o no se explica como mover el objeto con las teclas?

1 respuesta
MaikelOrtega

#67 En efecto si queremos aprovechar el engine de físicas, usaríamos metodos distintos para mover el objeto y que se respeten dichas físicas. Pero no es el caso, no vamos a usar el motor de físicas para mover nada. Pero eso de método recomendado para que no se teletransporte... No funciona así :P. Las llamadas internas al aplicar fuerzas también teletransportan el objeto, la diferencia es que la gestión de las colisiones es continua, y viene hecha de casa. Pero no queremos eso, tiene un peso demasiado grande en el performance, por no hablar de lo aleatorio y frustrante que tiene que resultar mover con fuerzas un jugador por pantalla. No te vas a encontrar ningún juego en condiciones que haga eso, fuera de mecánicas pensadas con físicas xD

En el tutorial utilizaré Transform.Translate para, como dices, teletransportar los objetos por pantalla. De hecho ni siquiera he añadido un rigidbody en ningún momento del tutorial :P En la práctica, todo se mueve así en un juego (los objetos simplemente cambian su posición), aunque luego al jugarlo no nos demos cuenta y pensemos que se mueve realmente. Es labor del programador conseguir ese efecto, movimientos suaves y colisiones acertadas.

#68 Como puse al colgar el tutorial, se me hizo muy largo y no tuve tiempo de terminarlo, por lo que lo dividí en dos partes. La segunda está casi terminada, y saldrá hoy o mañana.

Dentro de poco la segunda parte, con teclado y estructuras IF.

1 respuesta
locof

#69 Guay, gracias!! :)

SeiYa

Alguien conoce algún joystick gratis para Unity para usarlo en Android/iOS ? no necesito ni que sea "analógico" ya que la velocidad va a ser siempre la misma en el juego.

1 respuesta
MaikelOrtega

#71 Creo que no tiene mucho que ver tu pregunta con el hilo. Además no he entendido realmente que quieres.

1 respuesta
SeiYa

#72 lo preguntaba aquí porque parecía el hilo más unificado sobre Unity y seguro que ibáis a poder resolverme la duda pero si molesta, no es necesario seguir.

Me refiero a un joystick/pad como queráis llamarlo, un prefab para colocar en el juego y que sirva de joystick cuando se juegue en android/ios.

1 respuesta
Devilpower

#73 Algo asi?

OT: El tutorial esta muy bien, esperando estoy la siguiente parte :D

1 respuesta
SeiYa

Sí, #74 algo así, solo necesito un joystick y 2 botones XD

Tengo uno hecho muy rudimentario (no hecho por mi) que funciona pero necesita bastantes arreglos, quería saber si hay alguno ya hecho bueno.

2 respuestas
MaikelOrtega

#75 Que yo sepa Unity no lo trae de base, aunque seguro que en la store hay alguno muy currado. Igualmente no creo que sea complicado en absoluto. Es coger un punto de referencia (centro) y medir la distancia que vas separando el dedo de ese punto, hasta un tope (máximo de inclinación). La dirección te la da el vector origen-puntoActual.

Y no es que moleste, estoy encantado de responder dudas cuando sea, pero me gustaría que el post fuera exclusivamente para cosas del tutorial, más que nada para que no se desvirtue.

Por cierto voy a retrasarme un poco con la segunda parte, estoy bastante liado, disculpadme. En cuanto pueda la subo.

3 2 respuestas
N

#76 No te ánsies hombre. Todos sabemos que hacer un tuto desde cero es dificil. Además así trasteamos más en lo que tú nos lo preparas todo :P

Para el tema de las dudas, ¿No se podría hacer alguna especia de stick o post it thread? Algo así como "El megasuperduper tema de las dudas de Unity" y vamos indexando dudas ya preguntadas y resueltas. Sólo una idea que lanzo a la comunidad Unity no solo a ti Maikel.

1 1 respuesta
Kilito

#77 Sí, este hilo sólo debería resolver dudas sobre estos tutoriales, así que si tenemos dudas sobre Unity en general que no tengan que ver sobre el trabajo de estos tutoriales, deberíamos hacer un hilo a parte o que cada uno abra un hilo preguntando la duda en concreto. Así le hacemos la vida más fácil a Maikel, que ya bastante curro tiene el tío xD.

Keep up the good work!

1 1 respuesta
B

#76 Cubrirá esta serie de Tutoriales el mundo del scripting de Shaders?

Es algo que veo bastante difícil, es decir, usar Shaders ya creados es muy fácil, pero, y si quiero hacer un Shader propio? Cómo lo escribo? Por dónde empiezo? Y esas cosillas :P

N

#78 Vale para zanjar el tema de las dudas a ultramar del tutorial, ¿Cómo montamos el susodicho tema aparte para que sea visible? ¿Un grupo? ¿Contactámos algún admin? Soy muy nuevo en este foro y no se como funciona el tema de los stickies. Esto además mejor lo discutimos por priveé también para no flodear, que alguno que tenga alguna idea me MPee y a ver que se puede hacer.

elcanosus

Había un hilo con bastante movimiento antes de la creación de la sección Gamedev que tenía buena pinta como hilo general sobre Unity.

http://www.mediavida.com/foro/gamedev/el-rincon-de-unity-479264

¿Por qué se discontinuado el uso de ese hilo? Aunque Jastro sugiriera que ya se podía usar todo el subforo con un hilo distinto para cada pregunta igual es bueno tenerlas junticas en un hilo de referencia sobre desarrollo en Unity.

2 2 respuestas
N

#81 Eso está muy bien pero dista mucho de lo que me refería. Yo me refería a un hilo exclusivo de dudas donde pudiesemos reservar los 3 primeros posts para indexar las dudas con sus respectivas respuestas/soluciones en grupos y/o categorías para tener una documentación rápida y no saturar otros hilos con las mismas preguntas una y otra vez. Algo más parecido a unas FAQs que a ese hilo.

1 respuesta
elcanosus

#82 Me parece una buena idea, créalo tú mismo.

1 respuesta
B

#81 A mi tampoco me pareció buena idea que Jastro me cerrase el hilo, pero lo hizo y como es un nazi no se le puede decir nada.

En un hilo como el Rincón de Unity estábamos como en família los que usamos Unity y no daba "miedo" preguntar sobre cualquier gilipollez que nos frustrase.

Tener que crear un hilo para preguntar algo, se hace un mundo para mucha gente.

Jastro dimisión! :P

mTr

Lo primero de todo felicidades por los tutoriales, están bastante bien. Solo espero que se lleguen a tratar en un futuro temas avanzados, de los que hay poca información o no se tratan lo suficiente, o temas que por algún motivo, la mayoría de tutoriales en la web, pasen por alto, ya que no son temas generales si no mas específicos.

Sobre lo del hilo sobre Unity, lo veo como una buena idea. A ver si alguien se anima y lo crea. La verdad que el que había antes estaba muy bien, me resolvió muchas dudas sin apenas postear, y eso que no estaban las preguntas indexadas en los primeros post, pero yo con el buscador me las apañaba bastante bien :P

#75 Respecto a lo de los joysticks y botones, el nuevo pack de samples de unity (que aun esta en beta) trae un poco de todo, ademas, es bastante configurables. Dejo aquí el enlace: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14474

Por cierto, ahora que he sacado el tema de los nuevos samples de unity, que opina la gente de mv que los ha probado sobre ellos ? La verdad que yo veo que para prototipear están bastante bien, trae grids y prefabs curiosos. Creo que me han ahorrado algo de tiempo en el ultimo prototipo que estoy haciendo.

Sin embargo, también creo que hay algunas cosas "mal", o que son malos ejemplos por parte de los devs de este pack. El ejemplo de ello que mas me llama la atención, es el de la demo del plataformas 2D del robot, ya que usa las físicas 2D para todo. Esto lleva a comportamientos raros en el personaje, por ejemplo en los bordes de las plataformas, y que los devs del pack, intentan "disimular" con un colisionador con PhysicsMaterial2D "resbaladizo" en los bordes de cada una de las plataformas por las que te puedas caer.

Como veis esta practica ? La veis correcta y viable ? En mi opinión, pienso que para un juego pequeño y con escenas no muy cargadas puede servir. Pero si tu juego esta pensado para plataformas móviles, y ademas quieres escenarios medianos o grandes, tantos colisionadores juntos en una escena pueden ralentizar tu juego lo suficiente para que no sea jugable.

Areshu

He leido los dos capitulos de la serie y me parecen brutales y muy bien explicado, Felicidades y gracias por el curro que te metes para hacerlos. Sin ninguna duda voy a seguirlos aunque tenga otros empezados por que de momento es el mas completo que he visto y me encanta el cariz que va tomando. Me quito el sombrero como se suele decir.

1
mortadelegle

He hecho los dos primeros tutoriales y esta muy guay, para los que sabemos algo de programacion va un poco lento, pero no me quejo.

Una pregunta, el monoDevelop es un IDE que puede debugear no? Mi pregunta es, vamos a usar esa funcionalidad ahora? porque si solo vamos a escribir el codigo y compilarlo sin mas prefiero usar el sublime text, me gusta mas como editor de texto.

En cualquier caso, buen trabajo.

1 1 respuesta
elcanosus

#87 Unity sincroniza automáticamente el contenido de Unity y monoDevelop, cuando hay un error o warning te lleva a la línea haciendo doble click. No tengo claro que ese nivel de sincronización pueda lograrse con otro editor cualquiera.

1 respuesta
mortadelegle

#88 Eso mas o menos tambien me lo hace con sublime, me lleva a la linea / indica, siempre que no sea un error raruno.

21 días después
N

¿Qué se hizo de esto? ¿Sigue #1 Maikel vivo? ¡Necesito cosas que me mantengan alejado de mis estudios que se acercan los exámenes!

#83 No te había leído, miraré miraré pero no se como hacer las cosas esas chachis de los separadores naranjas ni tengo nigún tipo de privilegios de edición/inserción.

Usuarios habituales

Tags