Speak of the Cloud: El diario dev de la nube

javifugitivo

Introducción

Speak of the Cloud fue concebido como prototipo para participar en la #adventurejam organizada por GameJolt. Durante su desarrollo, los integrantes de Mechanic Moon Studio nos fuimos dando cuenta del potencial de la idea y de la calidad que estabamos consiguiendo. Pronto nos enamoramos de la idea y ahora, pues queremos presentaros nuestra intención de currar a tope en el proyecto ;-)

En cierto modo, por falta de tiempo durante la jam, renunciamos a sacar un juego más completo, pero a cambio conseguimos que al menos impactara a primera vista, un prototipo hecho en dos semanas, con calidad de dibujos animados y animaciones muy suaves, exprimiendo Game Maker Studio y su motor de Html5 hasta el máximo. Para nosotros era importante contar una historia, buenos personajes y una buena jugabilidad.

El germen de la idea fue un cómic que diseñaron nuestros dibujantes EduPerez y Sindarta M.H hace unos años en tiempos de universidad. La adventurejam fue la excusa para darle cuatro vueltas y entre todos convertirlo en videojuego. Pronto sentimos que era algo especial y queríamos seguir currando en él después de la jam. Ahora queda lo más duro: seguir adelante hasta terminarlo al 100%.

Argumento

La ciudad está siendo invadida por ovnis. La situación mundial es un caos.. y Fénix no consigue levantar a su abuelo del sillón. En medio de la confusión, los residentes del edificio se niegan a huir y Fénix, un niño bastante ingenuo, es el único que parece darse cuenta de la gravedad de la situación. Ayúdale a convencer a su abuelo de escapar mientras resuelves una o dos conspiraciones secretas antes de comerte tu bocadillo de nocilla.

Planes para el juego

Tras lanzar la versión para el concurso, hemos realizado hasta ahora dos nuevas actualizaciones (v0.10 y v0.11) enfocadas en mejorar la jugabilidad y corregir algunos bugs molestos. A partir de ahora nos vamos a centrar en implementar el resto del contenido que tenemos pendiente así como mejorar gráficos, diálogos y mecánicas del juego hasta conseguir terminar nuestra idea inicial (el estado actual es alrededor del 30% de lo planeado).

Speak of the Cloud está pensando para ser lanzado de forma gratuita como prólogo de la historia que queremos contar. Es una aventura clásica Point-and-Click cuyo objetivo es divertirte. Más adelante (si conseguimos llamar la atención de algun editor o una buena respuesta de la comunidad) comenzaremos a preparar en una segunda fase, una continuación de la historia con más capítulos, personajes, localizaciones y puzles, ya enfocada a ser publicada en Steam.

¿En qué estamos trabajando ahora?

Pues estamos pendientes de presentar el juego en la IV Edición de Beers and Testing en Valencia este fin de semana. Tras recoger todo el feedback que podamos continuaremos añadiendo el resto de la trama y nuevos elementos que iremos detallando en este post a modo de diario de desarrollo.

Como adelanto os puedo decir que estamos trabajando en mejorar los escenarios actuales para incluir más puntos de interacción y nuevas líneas de diálogo para hacer más amena la exploración.

No tenemos aún fecha prevista para terminar el plan de trabajo actual, pero nos gustaría tenerlo listo para finales de verano.

La lista corta de "características" por incluir en la que estamos trabajando es:

  • Un sistema de ayuda para encontrar objetos interactuables (es algo a día de hoy obligatorio para pantallas táctiles).
  • Un sistema de diario que incluya toda la información que va recopilando Fénix. Además nos servirá como menú para salvar la partida, ver las misiones actuales, coleccionables, opciones, etc.)
  • Un personaje "secreto" que acompañará a Fénix en su aventura y que ampliará la jugabilidad bastante, además de tener ciertas habilidades que serán sumamente útiles y muy muy divertidas. Pista: Tendrás que capturarlo.
  • Tres/Cuatro puzles especiales de los que poco puedo contar todavía.
  • El resto de la trama que nos queda por implementar.

Enlaces

En este enlace englobamos todas las opciones que tienes para descargar y jugar al juego:

http://www.mechanicmoon.com/speakofthecloud/

Página oficial de MechanicMoon:

http://www.mechanicmoon.com

Redes Sociales:

Facebook de Speak of the Cloud: https://www.facebook.com/speakofthecloud
Facebook de MechanicMoon: https://www.facebook.com/MechanicMoon
Twitter de MechanicMoon: https://twitter.com/MechanicMoon

Concept Art

Screenshots

Adventurejam

Las votaciones aún están abiertas así que puedes votar el juego desde este enlace: http://jams.gamejolt.io/adventurejam/games/speak-of-the-cloud/60613

Recopilación de notas de versión

Versión 0.11

Dudas frecuentes

Nota: En esta parte recopilaremos las dudas que vayan surgiendo e intentaremos contestarlas lo mejor que sepamos, sin dar demasiadas pistas de la trama y de lo que está por venir. Ruego el uso de spoilers para dudas relacionadas con el argumento o los puzles.

¿Speak of the Cloud va a ser gratuito?

Sí, el capitulo inicial en el que estamos trabajando a modo de prólogo va a ser gratuito al 100%. Los siguientes capítulos si todo llega a buen término, serán de pago, pero con mucho más contenido que este prólogo.

¿Habeis pensado en lanzar el juego de forma episódica?

Sí y no. Es decir, nos gustaría tener presupuesto para poder hacer un desarrollo largo y lanzar el juego completo, sin DLCs ni historias. Sin embargo dependerá de la financiación con la que contemos. Si vemos que necesitamos un empujón inicial tras lanzar el prólogo de forma gratuita, es posible que lancemos los capítulos de forma independiente cada pocos meses.

¿En qué plataformas teneis pensado lanzar Speak of the Cloud?

La versión "Prólogo" será lanzada en Html5 en nuestra web y otros portales seguramente. Además habrá una versión para Windows y Android aseguradas. La versión para Max / Linux y Iphone son una posibilidad también, pero aún por confirmar. Para la versión "completa" dentro de un tiempo, nuestro objetivo es publicarla en Steam y otras tiendas.

¿Qué es el extraño lenguaje que usais para las voces de los personajes?

Es nuestro músico, practicando su vocalización rusa. Ojala pudieramos lanzar el juego doblado en varios idiomas, pero dependerá de un futuro editor o resultado de un futuro crowfunding. Mientras tanto, seguiremos experimentando para mejorar la ambientación sonora, como pequeños comentarios de los personajes en lenguajes incomprensibles.

Me gusta mucho el proyecto y quiero apoyarlo, ¿Cómo puedo hacerlo?

Lo primero que puedes hacer es seguirnos en las redes sociales y apuntar este tema a favoritos. Lo segundo es votarnos en la #adventurejam y GameJolt. Lo tercero y más importante es que tomes tu tiempo para ayudarnos a mejorar el juego, aportando comentarios, sugerencias y locuras que se te ocurran para incluir en el juego. Vamos a estar bastante activos contestando a dudas y trabajando con el feedback que no podais dar.

Como las nuevas versiones van a ser gratuitas, va a ser fácil hacer un seguimiento de esta alfa y os necesitaremos para llevar este proyecto a buen puerto. Todos los "alphatesters" que lo deseen, aparecerán en los créditos del juego y puede que de más formas (se nos ocurren algunas muy divertidas).

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karlozalb

dadle duro! a mi me gustó, salvo el tema del puzzle que hacía que se bloquease el scroll... :P

Y a mi el tema voces me gusta, ahí están los sims o los juegos de nintendo con voces ininteligibles.

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13500

A favs! Y a mi las voces en ruso ininteligible también me molan. Le dan un toque singular al juego

yosi77

Me gustó, un tema ya como tiña personal, es el hecho de que me marque con un símbolo de prohibido a cada zona en la que no pueda moverme o interactuar aunque eso ya es dependiendo de la persona me imagino xD

1 respuesta
javifugitivo

#4 Eso ya lo hemos quitado, ahora simplemente si pulsas en una pared o en "nada" te mueves a esa posición justo en el suelo, creemos que lo hace más jugable.

Ayer lo presentamos en las jornadas de Devs and Beers en Valencia, y según los diseñadores (yo no estuve), las impresiones fueron muy buenas y nos han dado mucho feedback. Mañana reunión, y ya os contaré con más detalle como fue. Mientras.. a programar ;-)

2
9 días después
javifugitivo

Seguimos trabajando en mejorar los gráficos del juego y estamos en fase de organizar un poco mejor la trama para ampliar el guión. Este Domingo acaban las votaciones de la #adventurejam y veremos en que posición quedamos.

A partir de ese momento, tras acabar un par de proyectos por encargo que llevamos en danza, empezaremos a implementar los nuevos escenarios, que por cierto son una auténtica pasada. Menudo trabajo están haciendo nuestros artistas ;-)

Aquí os dejamos una comparación del rellano del piso del abuelo. Estamos trabajando para darle más volumen a todos y también haciendo unas pruebas de iluminación sencilla, pero esperemos que también efectiva. A ver que os parece, ¿notais los cambios?

5 1 respuesta
karlozalb

#6 mola mucho,y además es como jugar a encuentra las diferencias xD

2
7 días después
javifugitivo

Bueno, creo que es hora de comentar que tras los resultados de la adventurejam, Speak of the Cloud se ha llevado el 1º puesto votado por el público, a falta del dictamen de los jueces.

Además GameJolt nos ha puesto como juego destacado del día lo que ha multiplicado por 20 nuestras visitas y partidas al juego (ayer fueron de golpe 997 partidas).

También dos youtubers muy majos nos han hecho sendos vídeos de gameplay, por lo que estamos muy muy contentos también:

Y nada, ahora a seguir trabajando y programando, con esta inyección de moral que no viene nada mal.

7
javifugitivo

Bueno, esta semana tras recapitular y ver por donde empezamos, me he puesto a reprogramar el código del juego para adecuarlo y mejorarlo. Los dibujantes ya llevan varias semanas mejorando escenarios, y ya están empezando a preparar algunos nuevos para este prólogo.

Por resumiros un poco: Nos hemos dado cuenta que cada personaje es descrito por los objetos que acompaña su escenario. Simplemente observando los distintos objetos y decoración del escenario el jugador se puede hacer una idea de quién es. Esto nos funcionaba bien con el abuelo y con el Freak, sin embargo ¿Qué pasa con Fenix, el niño que controlas?

Para resolver esta cuestión hemos decidido aclararlo de la mejor forma posible: Fenix vive con su abuelo y tiene su propia habitación. Podrás entrar a ella y ver varios objetos personales suyos. Esto implica cambios en la distribución de objetos, (por ejemplo la mochila estará en su cuarto, no en el salón).

Ahora, hablando de programación, he comenzado a estructurar mejor el código, huyendo de variables globales para gestionar la trama de este capítulo, para así poder liberar memoria y hacer sitio para futuros capítulos, metiendo todas las variables de trama en un objeto persistente que durará mientras estés en este capítulo en concreto.

Sobre el control, hemos decidido seguir el ejemplo de los grandes y vamos a probar con un sistema de boton izquierdo/derecho del ratón para interactuar/observar, reduciendo las opciones de interacción a dos + uso de objetos. Nos gustaba el chiste de hablar con las cosas, pero tras 3 o 4 intentos la broma perdía gracia y era usar líneas repetidas continuamente. Además de esta forma reduciremos los clicks para jugar al juego a la mitad, sin esperas para que aparezcan las nubes de opciones. Estas nubes se mantendrán en ocasiones puntales para resolver puzles o cuando haya varias acciones disponibles, pero todo mucho más personalizado para cada ocasión: Por ejemplo, al usar el ascensor.

Ya iré mostrando cosillas, con esto ya tengo para todo el día.

2
larkkkattack

Felicidades señoritos!

1 1 respuesta
javifugitivo

#10 ¡Gracias _!

Este fin de semana tenemos bastante lío por asuntos personales, sin embargo hemos estado trabajando en un importante cambio a implementar la semana que viene antes de nada:

Vamos a aumentar la resolución nativa del juego, ya que tenemos todos los elementos a resoluciones bastante grandes, creemos factible para el cliente de windows, trabajar en una resolución mayor. Por ejemplo pongamos el personaje principal

Fenix realmente tiene una resolución base de 642 x 1483. Hasta ahora estabamos trabajando en un estandar de 720 pixels de alto de cámara, por lo que todos los elementos se redimensionaban a un 28% para meterlos al juego. Ahora vamos a trabajar al 50% de la resolución real, lo que nos permite trabajar a 1080 (1920 x 1080) de resolución estandar).

Con este cambio, conseguiremos mejorar aún más la definición gráfica y aprovechar los recursos que tenemos para que se vea aún mejor el juego. El proceso se alargará durante unos días, pero los resultado creemos que seran buenos. Son resoluciones altas, pero tampoco hay demasiados elementos en pantalla por lo que aspiramos a funcionar a 60 frames constantes.

Seguiremos informando ;-)

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1 mes después
javifugitivo

Hoy nos hemos despertado de la siesta con este estupendo artículo que ha dedicado Geeky Juegos a nuestro Speak of the Cloud:

https://geekyjuegos.com/speak-of-the-cloud-el-concepto-de-mechanicmoon-adventurejam/

Por otro lado el desarrollo ha estado en pausa durante unas semanas con motivo de la Mediavida Jam, ahora tras un breve descanso, seguiremos trabajando en la nueva versión del juego ;-)

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E

muy grandes :]

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20 días después
javifugitivo

El Verano en MechanicMoon: Las vacaciones no existen

Muchos de vosotros estareis a punto de coger las vacaciones de verano en España. En nuestro caso, las vacaciones no existen. No vamos a dejar de trabajar durante este mes de Agosto para seguir sacando adelante nuestros proyectos. Aquí os contaremos las últimas novedades y lo que hemos hecho estos últimos meses.

Tras participar con Speak of the Cloud en la #AdventureJam, nos pusimos manos a la obra para terminarlo y hacer una versión mucho mejor. Sin embargo nos tomamos un pequeño descanso para participar en otra jam: La tercera edición de la Mediavida Jam:

Como resultado, lanzamos el juego LightKeeper en la III MediavidaJam, quedando en un meritorio 2º puesto general. Durante una semana trabajamos en este plataformas laberíntico con algunos elementos únicos que no habíamos usado antes en ningún juego, como son el sistema de físicas o el sistema de iluminación por shaders. Además conseguimos diseñar 4 niveles y un jefe final. Te invitamos a probarlo completamente gratis en GameJolt pinchando aquí.

¿A qué nos estamos dedicando actualmente?

Nuestra intención es aprovechar bien los meses de Agosto y Julio para dar un gran empujón a Speak of the Cloud, una vez terminada la demo inicial es cuando comenzaremos a planear la mejor forma de conseguir financiación, bien mediante un editor o por un crownfunding. Actualmente tenemos bien repartido el trabajo y estamos especializandonos cada uno en su tarea:

-Los artistas gráficos Edu Perez y Sinda han trabajado muy duro mejorando los escenarios y también creando nuevos. Además estamos trabajando en el diseño del menu central del juego: El diario, una de las piezas clave para la nueva versión. Más personajes, más animaciones y nuevos puzles son la prioridad en estos momentos.

– Nuestro Game Designer Sergio Gracia está reorganizando el sistema de diálogos mediante una nueva herramienta de diagramas para poder implementarlos en el juego de forma más clara y más rápidamente. Su buen hacer como escritor se está notando y las distintas conversaciones de los personajes ahora son mucho más interesantes.

– El programador (javifugitivo, un servidor) sigue implementando todo el contenido nuevo y haciendo crecer al monstruo hasta una resolución base de 1920 x 1080, poniendo al límite el engine del juego. Mientras no explote, todo irá bien.

– Nuestro músic, Félix Herrero preparará las melodías que acompañarán a la acción, así como una mejora tanto de las voces como de los efectos de sonido.

Aquí os dejamos un boceto del aspecto preliminar de nuestro menu “diario”:

¡Por ahora esto es todo, os deseamos un feliz verano, y por supuesto, que jugueis mucho! ¡Nos vemos en Septiembre!

Fuente: http://www.mechanicmoon.com/el-verano-en-mechanicmoon-las-vacaciones-no-existen/

5
reven4nt

Esta quedando cada vez mas pulido, ánimo y a darle duro!

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2 meses después
kOnOrZ

Desarrollando Speak of the Cloud: cuestión de guión

Como ya sabéis, en Mechanic Moon Studio nos encontramos enfrascados de lleno en el desarrollo de Speak of the Cloud, el que podemos considerar nuestra primera gran obra, ¡y vaya si lo está siendo! Hasta ahora hemos desarrollado un buen puñado de juegos más modestos, enfocados principalmente a las “Game Jam”, pero con Speak of the Cloud (el cual, como sabéis, salió ganador en la votación del público de la Adventure Jam) hemos querido seguir trabajando y elaborando un producto mucho más complejo, cuidado y maduro.

El desarrollo de cualquier videojuego lleva tras de sí infinidad de horas de trabajo en multitud de apartados: gráficos, música, diseño, picar código como monos locos con sobredosis de cafeína… y, en especial en una aventura gráfica, miles y miles de líneas de diálogo y guión. Para que os hagáis una idea, en este momento contamos con alrededor de 1.500 líneas de guión (únicamente del prólogo), a lo que debemos añadirle todas las líneas de diálogos, descripciones de objetos… Podríamos estar hablando fácilmente de más de 20.000 palabras, ¡y repito, esto es sólo el prólogo sin terminar!

Aunque a Speak of the Cloud aún le queda mucho trabajo por delante, ¡os podemos asegurar que actualmente ya llevamos escritas más palabrejas que en el Quijote! Bueno… tal vez estemos exagerando un poco, pero lo que es innegable es que no son pocas las líneas de texto que ya se encuentran aporreadas en nuestros teclados.

Actualmente ya contamos con un buen puñado de diálogos desternillantes (algunos de ellos en forma de puzzle conversacional, los cuales deberemos sortear lo mejor que podamos para conseguir algo de un personaje), descripciones de objetos (cada objeto del juego cuenta con, al menos, un par de frases diferentes cuando lo observamos), respuestas a acciones… una auténtica locura, como ya os podréis imaginar. Por si esto fuera poco, debemos tener en cuenta las variables que pueden surgir de situaciones particulares, en las cuales tenemos que multiplicar las posibilidades en cuanto a respuestas o comentarios de los personajes.

Por supuesto, todo esto no sería nada sin un buen guión como telón de fondo, respaldando y dando pie a las locas y divertidas situaciones que nos encontraremos en Speak of the Cloud. Os aseguramos que estamos cuidando todos los detalles para que éste sea el mejor juego posible, y poco a poco os iremos dando más detalles al respecto. Por último, ¡no olvidéis que estaremos en Elche Juega los días 17 y 18 de octubre, donde podréis probar la versión más actual de Speak of the Cloud!

Fuente: http://www.mechanicmoon.com/desarrollando-speak-of-the-cloud-cuestion-de-guion/

1 1 respuesta
marod

#16 Vaya tela, desconocía el juego. Como amante de las aventuras gráficas tiene una pintaza INCREIBLE y el cuidado del arte se nota, sobretodo en el tipo de fuente.

Por cierto, buen guiño a Fargo en la imagen. :D

2 respuestas
kOnOrZ

#17 No es el único guiño a pelis/series/juegos que encontrarás, aunque tampoco queremos llenarlo todo de referencias y guiños, principalmente queremos que tenga nuestro propio estilo.

B

Este juego va a llegar lejos. Trust me.

Por cierto, el Greenlight y tal pa' cuándo, machotes?!

1 respuesta
javifugitivo

#17 Gracias por los ánimos, en cuanto hagamos la presentación en Elchejuega ya tenía pendiente contarte del juego con detalle para tu página web. Ahora estamos muy liados dando los toques finales a la demo que presentaremos.

#19 Gracias por los ánimos. Pues no lo sé por ahora, como bien se ha dicho, lo primero es tener un buen juego, con algo que nos convenza (sobre todo en cuestión de contenido y puzles). A partir de ahí veremos, ya que para hacerlo bien bien, con su doblaje y demas historias, hará falta financiación sí o sí.

Por ahora, por comentaros con más detalle, el desarrollo va muy muy bien. Con la parte gráfica muy adelantada, y la programación (que llevo yo) intentándome ponerme al día.

Con respecto a lo presentado en la Adventurejam: Todos los gráficos se han reimportado a mayor calidad y mejorado. Además hay decenas de objetos interactuables nuevos y mejoras en todos los sentidos: Mecánicas, control, gráficos, conversaciones, descripciones, animaciones, personajes,sistemas de ayuda, música, etc.

Hace poco implementamos nuestro primer puzle-minijuego (retante y divertido) y ahora estamos trabajando en al menos 2-3 puzles más para la demo a presentar en la feria. Tenemos mucho por hacer aún, y hasta que no estemos contentos con el resultado y montemos un buen trailer, no queremos llamar demasiado la atención (ni debemos).

Para cualquier duda, por aquí estamos para resolver vuestras dudas ;-)

1 1 respuesta
marod

#20 Ah claro, por supuesto. Cuando queráis hablamos y os dedico un artículo en Indie Locus.

1
NachoGFT

¡Hola! Probé Speak of the Cloud en la Beers & Testing. Me gustó bastante y alguna cosa le pude comentar a tus compis. Veo un montón de progreso y me encanta leer que la cosa va tan bien.

Pregunta rara: hay algún tipo de mensaje fálico en algunos screenshots? Que tampoco me quiero poner en evidencia... :O

1 respuesta
javifugitivo

#22 Pues no tengo ni idea xDDDD. En una versión antigua, el sistema de ayuda que pusimos, recordaba a un pene, según me dijeron, pero ni idea. Puedes ser más específico si quieres, jeje.

Edito: Vale, ya lo he visto xDDDDD Felicidades, fuiste el primero.

javifugitivo

Preparando movidas divertidas para elchejuega:

1
javifugitivo

Mañana nos vemos en Elchejuega. Vamos a terminar hoy de preparar la alpha que vamos a llevar, nos vemos en Elche, los que estén por la zona.

Llevaremos también regalitos:

http://www.mechanicmoon.com/mechanic-moon-studio-en-elche-juega-2015/

4
11 días después
javifugitivo

Tras la resaca del Elchejuega, pasamos a contaros un poco la experiencia que tuvimos allí.

ELCHEJUEGA

Tras unas semanas bastante duras preparando la demo a presentar y el merchandising, salimos en coche hacia nuestra primera feria. Apenas nos cabían las torres y los monitores en mi modesto automovil, pero pudimos apañarnos. Una vez allí, sin problemas pudimos montar y tuvimos un par de horas libres mientras solucionaban algunos problemas con la organización del evento (el público comenzó a entrar sobre las 12 de la mañana del Sábado). El colegueo con el resto de equipos devs fue increible, con muy buen rollo y mucha calidad general en los proyectos. Hicimos buenos amigos y conocimos cosas muy interesantes, sobre todo intercambiando experiencias sobre lanzamiento de juegos, financiación, notoriedad, etc.

Era la primera vez que mostrabamos Speak of the Cloud en público tras la adventurejam y no sabíamos cual iba a ser la reacción. Si lo verían como un juego menor o bien un juego con potencial comercial. Siendo honestos, sabemos que tenemos mucho que mejorar aún, pero la reacción de la gente que lo jugó fue muy positiva.

La pantalla de título llamaba a sentarte a empezar a jugar, sin darte demasiadas pistas sobre qué te ibas a encontrar. Pero la intro era realmente la prueba de fuego. Dura apenas un minuto y unos segundos y absolutamente nadie le dio al votón de saltar. Primer éxito. Antes de hablar de los problemas que tuvimos, comentar que muy poca gente dejaba la partida a medias. Al ser un juego donde debes pensar y leer mucho para avanzar, las partidas se alargaban entre 30 y 60 minutos. Quizás demasiado para una feria, pero al ser una aventura gráfica y nuestro primer test, al disponer de dos equipos para jugar, lo creímos adecuado. Ayudabamos en algunos momentos a los jugadores si se atascaban y mucha gente pudo terminar el juego.

En este puzle en concreto, dejabamos que el jugador probara un par de veces y si se desesperaba poníamos a su disposición una hoja con cuadros y un bolígrafo para marcar las posiciones. El puzle consiste en una mecánica tipo simon de 7 pasos, pero al no tener números ni letras, se debe memorizar la posición y cada vez que fallas.. al volver a repetir, la combinación es aleatoria. Muy divertido el tema de conseguir que la gente volviera a usar el lapiz y papel en un juego para resolver un puzle. El segundo minijuego también gustó mucho, pero ese lo guardo para futuros devlogs ya que cuenta cosillas de la trama.

EL FEEDBACK

  • La duración del juego fue mayor de lo que esperabamos. En una speed run yo podía pasarme la demo en alrededor de 10-15 minutos. Pero había jugadores que probaban todo con todo y era increible como pensaban combinaciones lógicas y/o imposibles, que aún no funcionaban, pero que hemos apuntado para incluirlas (el famoso clip con el buzón, lo probó el 100% de la gente).

  • Tuvimos un problema grave con el sistema de ayuda. Al ponerlo por defecto en la esquina inferior derecha, en vez de flotante, la gente no le hacía mucho caso y la ayuda a la jugabilidad, marcándote que hacía cada botón del ratón se quedaba coja. Además se demostró el dicho de que algo que crees que funcionará al 100% según tu lógica, luego no funciona: El sistema de mezclar objetos del inventario fue un desastre ya que la gente no hacía caso de los globos de ayuda e intercambiaba items con el botón izquierdo, en vez de pulsar botón derecho e intentar fusionarlos. Como conclusión, vamos a intercambiar el funcionamiento de los botones para esa acción en concreto.

  • En general, el guión gustó mucho, enganchaba y dejaba ganas de más. A quien terminaba el juego le regalabamos un poster (aunque no le decíamos hasta que terminaba), y muchos nos preguntaban que cuando lo lanzabamos en Steam y demás. Tuvimos algunos bugs graves que intentamos solucionar en directo, e incluso metimos frases en un objeto aludiendo a Elchejuega y a otros estudios cercanos a nuestro stand: Fue genial ver como la gente se daba la vuelta, veía el juego del otro estudio que habíamos mencionado y decía: ¡Vaya tela!

  • Aparte encontramos algunos fallos de lógica, solucionables mediante pistas en los diálogos bastante relacionadas con el tipo de jugador actual. Por ejemplo si no decíamos exprofeso que Fénix debía irse del piso de su abuelo, había niños que se quedaban ahí atascados eternamente. También teníamos la mochila y las gafas 3d que activaban funciones básicas del juego en el escenario, y todo el mundo olvidaba cogerlos, o no los veía incluso dejando la mochila en medio de la pantalla. Son cosas que tendremos que destacar y mejorar, al menos en este primer escenario.

CONCLUSIONES

Durante esta semana pasada y la actual hemos confirmado la potencia del proyecto y vamos a intentar venderlo de la mejor forma posible. Estamos preparando un nuevo presskit, una web para el juego, y arreglando los bugs que detectamos durante la feria, aparte de varias mejoras en la jugabilidad. También la traducción al inglés profesional va por buen camino, así que queda poco para poder empezar una campaña en condiciones para conseguir publisher y más tarde kickstarter y greenlight si no hay otra opción.

Como buena noticia que os afecte, vamos a sustituir pronto la versión de GameJolt que tenemos subida, por una versión actualizada de esa demo hecha para adventurejam. No desvelará mucho más de la trama de lo que se mostró pero tendrá todo el lavado de cara nuevo que le hemos hecho, muchos más objetos con los que interactuar, más puzles, etc.

También hemos liberado el tema principal "actual" de la banda sonora del juego, a escuchar desde GameJolt: http://gamejolt.com/games/speak-of-the-cloud/60613

Ahora, a seguir trabajando ;-)


Foto de despedida de la mayoría de devs en Elchejuega

7
B

currazo de post, enhorabuena y muchas gracias! esperando con ansia la versión que vais a subir a gamejolt :)

7 días después
javifugitivo

Y hoy liberamos el trailer/teaser/intro del juego, además de haber enviado la primera ronda de alphas:

1 respuesta
pablofer2

#28 Coño, me lo parece a mi, o el periodista que sale en la television se parece muchisimo a Hitler joder. Me ha marcado.

Pinta bien, y la musica me ha gustado mucho.

1 1 respuesta
javifugitivo

#29 Es Charles Chaplin en El Gran Dictador, parodiando a Hitler ;-) Premio!

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