Stellaris #HO

- Si tenéis dudas sobre los DLC echad un ojo a este post de @Ozonoo4

StormTropzon

Para alguien que lleva desconectado desde antes del dlc First Contact, ¿Recomendáis algún canal de youtube para ponerme al día?

Y respecto a la novedad de los líderes, ¿Realmente han fastididado tanto el juego?¿O simplemente han cambiado la forma en la que tienes que enfocar el gameplay?

2 respuestas
Maverik2

#3901 Los lideres no gusto a mucha gente tanto en este hilo como por otros lados..y seré yo el raro porque a mi me encanto y no creo que haya que cambiar tanto la manera de jugar, ahora simplemente no spameas con tanta libertad, antes era un automatismo, sector/flota/nave cientifica descupauda = lider contratado, ya esta, no habia que usar mucho mas el cerebro.

Ahora no puedes contratar tantos asi que tendras que asumir que no vas a tener en todos los sitios en donde antes pondrias a uno (esto imagino que es lo que a molestado tanto a la gente, no poder spamear naves cientificas, dejar sectores o flotas vacios etc) pero a cambio van a ser mas fuertes y mucho mas personalizables cuando los subas de nivel, ademas cada vez podras contratar a mas y pocas cosas o ninguna se te deberian quedar sin lider.

1 respuesta
Ozonoo4

#3901 yo probe un poco el nuevo sistema de lideres.

Les añade algo de profundidad a unos pocos lideres. Pero ha destruido por el camino toda la gestion de lideres en cientificos, almirantes, gobernadores, etc... Por lo que no compensa nada.

Amen de haber destruido la microgestion de la investigacion tambien.

Al final es como el tema sectores. Antiguamente habia un sistema mediocre pero funcional. Quisieron cambiar cosas y se cargaron el sistema, dejando los sectores un asco absoluto y asi llevamos años. Por mi parte Paradox ya ha perdido toda la confianza. Al menos en Stellaris.

#3902Maverik2:

antes era un automatismo, sector/flota/nave cientifica descupauda = lider contratado, ya esta, no habia que usar mucho mas el cerebro.

Bueno, si querias gestionar mal los lideres, pues claro que no necesitabas cerebro.

Pero tener gobernadores con los modificadores correctos para el sector correcto, aportaba muchisimo.

O tener almirantes agresivos para las operaciones de ataque y almirantes de mantenimiento en tiempos de paz, marcaba grandes diferencias.

O sea, decir que tener un 20% mas de fuego de flota (solo por el almirante) en lategame es ignorable, es hacer las cosas MUY mal xD.

1 respuesta
Maverik2

#3903 Lo pones como algo mas complejo de lo que era yo claro que gestionaba a los lideres, ponía al especialista en producción en el planeta que tocaba, al de mantenimiento en la flota, contrataba a los de los mercenarios en las guerras si no tenia comandantes entrenados, y lo sigo haciendo solo que ahora no puedo tenerlo TODO sin coste, solo necesitabas tiempo para que el rng te trajera al lider adecuado y despedirlos era una decisión intrascendente. Al final en todas las partidas tenias lo que tenias que tener sin mucho problema, no era un sistema que diera mucho a pensar simplemente hacías lo que tocaba y ya esta.

Por cierto yo sigo alternando entre los cientificos que tengo explorado y miembros del consejo según lo que toque investigar o lo que este haciendo el explorador (anomalia/proyecto especial/arqueologia etc) es comun tener algún trait beneficioso por el que te interese cambiar.

Es lo mismo que la microgestion que se hacia antes con la investigacion, con alguna variable menos.

Y sinceramente, nunca a sido una parte divertida del juego, lo hago porque no puedo evitar ser min-maxer pero la verdad es que si yo diseñara el juego quitaría ese tipo de mecánicas, por suerte en lo de construccion del planeta los devs se dieron cuenta y quitaron algunos traits de estos, ya no puedes estar cambiando al que construye mas barato cada vez que quieres construir algo..

2 respuestas
StormTropzon

#3904

#3904Maverik2:

min-maxer pero la verdad es que si yo diseñara el juego quitaría ese tipo de mecánicas, por suerte en lo de construccion del planeta los devs se dieron cuenta y quitaron algunos traits de estos, ya no tienes que estar cambiando al que construye mas barato cada vez que quieres construir algo..

Muy de acuerdo con esto, yo también ponía el de construcción cuando tocaba construir cosas por min-maxear, pero divertido no era. Sinceramente, lo que no me gusta de los líderes antes de probar estas novedades es que te costaran unidad, pero eso viene ya de antes. No entiendo porque cambiaron eso.

Ozonoo4

#3904 Y tu lo planteas como algo tedioso y al final solo cambiabas lideres cada 50 años de juego xD. En una campaña de 200 años, que te da 40h de partida, microgestionas los lideres en 4 ocasiones contadas.

Y si no querias molestarte con los lideres, tenias diferentes soluciones: lideres inmortales, lideres robot, lideres colmena...

La solucion correcta hubiera sido un mixto. Tienes microgestion en los lideres importantes como ahora y luego tienes un puñado de nonames que estan ahi para decorar por si quieres min-maxear.

Pero como digo, Stellaris ya ha demostrado con los años que no saben muy bien lo que hacen. Y el patron a seguir es involucionar.

Paso con los sistemas de navegacion.
Paso con los sectores.
Ahora ha pasado con los lideres.

clawder

Han sacado un post detallado en Steam acerca del nuevo DLC, por si a alguien le interesa.

https://store.steampowered.com/news/app/281990/view/4147324498218238955?l=spanish

1 1 respuesta
Maverik2

#3907

2
Ozonoo4

Pues que haya una nueva crisis, puede ser interesante.

8 días después
StormTropzon

Tenía pensado empezar una run como Megacorp Criminal, pero tengo algunas dudas.

Para empezar no tengo del todo claro si debería centrarme únicamente en el valor comercial y los clerks, comprando todos los demás recursos, o incluir también la producción de aleaciones.

En segundo lugar; ¿Debería conquistar algún planeta más o tan solo quedarme en el planeta natal e ir tirando de federaciones y vasallos para expandirme?

Y para acabar; ¿Os parece mejor el origen en el que empiezas formando una federación con otros dos miembros o ser un void dweller?

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