Desveladas las especificaciones de Xbox Project Scorpio

BuNNkeR

Pero la nueva consola de microsoft aprovecha algo más poderoso que la nube para llegar a esos 4k/60???
Porque sino ni de coña.

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FranKamelot

Sabiendo que puedes jugar a los exclusivos de Xbox en pc gracias al invento de meterlos en W10, yo lo siento pero mi consola de salón seguirá siendo de Sony, ojo que la Scorpio es un puto maquinón, pero que para jugar a sus juegos a buena calidad tengo una buena 1080 que me hace disfrutar bastante.

ChaRliFuM

JUEGOS

Eso es lo que necesita porque eso es lo que vende aparatos, puedes tener la máquina más potente o la más barata pero si no hay juegos estás en la B.

Si Microsoft entiende este simple mensaje y consigue un catálogo que destaque seguro que triunfará.

Cl0ud7

#233 el doble de potente scorpio que pro, y que la pro son 2 ps4 pegadas, buena columpiada.

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mollo85

#233 Hilo de pc vs consolas en 3,2, 1....
Tio, ya en serio, esta bien un rato pero no sigas con la comparación, si dentro de 8 meses hay gente que quiere gastarse 500 pavos para jugar igual se la pilla o igual si ya tiene un ordenador y quiere actualizarlo se pilla una tarjeta grafica por ese precio que obviamente va a desmontar a esta consola y por juegos, online, precio...son ligas distintas. Te habla alguien que era consolero y hoy dia pecero

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kas

13
Prava

#24 Escuchas campanas y no sabes de dónde si comparas Steam Machine con las consolas.

Prava

#231 Hay un little PERO: los juegos tienen que funcionar en Xbox ONE

Y

Sigue teniendo una mierda de JAGUAR cpu.

De todas todas, la magia no existe. ¿Un encapsulado inferior a 400mm2 será capaz a conseguir lo mismo que un pc high-end? Va a ser que no. Técnicamente no es posible. Y con esa cpu de chichinabo (que ya se queda corta en PRO... en Scorpio se quedará el doble de corta).

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B

Opino que Scorpio no va a poder aumentar la calidad gráfica de XBONE pues todos los recursos van a ir al 4k y 60FPS

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Erectator

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garlor

todo esto no sirve de nada sin un precio

frostttt

La activa presencia de ArThoiD en este hilo augura el fracaso de Scorpio.

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1 comentario moderado
ArThoiD

#244 Qué columpiada? Es así literal, infórmate.

#245 ???

Como siempre, el único que saca argumentos y comparaciones fehacientes soy yo. Los demás no hacéis más que sacar tonterías de la chistera y tirar de Dunning Kruger.

#248 Yea, so?

Lo que sale en PC es lo que sale en ONE y saldrá en Scorpio. Hay algún exclusivo de PC que se vea mejor que algo multiplataforma?? Nope... Es lo mismo con más opciones gráficas, que aprovechará Scorpio.

Y sí, la CPU se augura algo pobre al lado del monstruo de GPU, pero algo tienen que tener en la manga.

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Cl0ud7

#254 informate tu, porque la grafica de ps4 pro tiene mejoras de arquitectura post polaris incluso, ademas de cosas creadas por sony.

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frkmark

Me hace gracia que todo ser con PC da por hecho que no hay gente que prefiere pillarse una Scorpio y no tener que preocuparse en renovar cada x tiempo un ordenador obsoleto, porque es una locura gastarse 400 y 500 euros + un pc normal para trabajar simplemente, claro....el debate de siempre. Y respecto a Microsoft, lo siento, pero para mi no levantáis cabeza desde la cancelación de Scalebound, como si sacan un avión a 200 pavos, no more reírse de la peña en los E3.

ArThoiD

#255 Venga hombre, a otro con esas.

Es como poner 2 gráficas en SLI o CF, no tiene más misterio, y subirle un poco las frecuencias a todo el tinglado.

Por eso mismo los juegos sacados con anterioridad simplemente se jugaban con la "segunda" parte desactivada y fuera.

FIN.

We doubled the GPU size by essentially placing it next to a mirrored version of itself. That gives us an extremely clean way to support the existing 700 [PS4] titles. We just turn off half the GPU and run it at something quite close to the original GPU." stick a Pro game, in and both chips are activated, doubling the GPU’s power while the CPU runs at the same rate - something Cerny says is important to ensure compatibility with older games.

Mark Cerny
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Cl0ud7

#257 Creo que se te borraron algunas cosas, una putada asique te lo completo.

Finally, there's better support of variables such as half-floats. To date, with the AMD architectures, a half-float would take the same internal space as a full 32-bit float. There hasn't been much advantage to using them. With Polaris though, it's possible to place two half-floats side by side in a register, which means if you're willing to mark which variables in a shader program are fine with 16-bits of storage, you can use twice as many. Annotate your shader program, say which variables are 16-bit, then you'll use fewer vector registers.

One of the features appearing for the first time is the handling of 16-bit variables - it's possible to perform two 16-bit operations at a time instead of one 32-bit operation," he says, confirming what we learned during our visit to VooFoo Studios to check out Mantis Burn Racing. "In other words, at full floats, we have 4.2 teraflops. With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation. This has the potential to radically increase performance.

A work distributor is also added to the GPU design, designed to improve efficiency through more intelligent distribution of work.

Once a GPU gets to a certain size, it's important for the GPU to have a centralised brain that intelligently distributes and load-balances the geometry rendered. So it's something that's very focused on, say, geometry shading and tessellation, though there is some basic vertex work as well that it will distribute," Mark Cerny shares, before explaining how it improves on AMD's existing architecture.

The work distributor in PS4 Pro is very advanced. Not only does it have the fairly dramatic tessellation improvements from Polaris, it also has some post-Polaris functionality that accelerates rendering in scenes with many small objects... So the improvement is that a single patch is intelligently distributed between a number of compute units, and that's trickier than it sounds because the process of sub-dividing and rendering a patch is quite complex.

We'd really like to know where the object and triangle boundaries are when performing spatial anti-aliasing, but contrast, Z [depth] and normal are all imperfect solutions," Cerny says. "We'd also like to track the information from frame to frame because we're performing temporal anti-aliasing. It would be great to know the relationship between the previous frame and the current frame better. Our solution to this long-standing problem in computer graphics is the ID buffer. It's like a super-stencil. It's a separate buffer written by custom hardware that contains the object ID.

As a result of the ID buffer, you can now know where the edges of objects and triangles are and track them from frame to frame, because you can use the same ID from frame to frame," Cerny explains. "So it's a new tool to the developer toolbox that's pretty transformative in terms of the techniques it enables. And I'm going to explain two different techniques that use the buffer - one simpler that's geometry rendering and one more complex, the checkerboard

DCC - which is short for delta colour compression - is a roadmap feature that's been improved for Polaris. It's making its PlayStation debut in PS4 Pro.
DCC allows for inflight compression of the data heading towards framebuffers and render targets which results in a reduction in the bandwidth used to access them. Since our GPU power has increased more than our bandwidth, this has the potential to be extremely helpful.

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ArThoiD

#258 Todo ese montón de buzzwords que ni entiendes, y todo ese márketing super útil, yeah xd

Para empezar lo de los 16 bits ergo half-float es pura bullshit porque ni cristo usa.

Todo lo demás es consecuencia de usar 2 GPUs en espejo, obviamente eso lo has de sincronizar de alguna forma.

Y así con todo.

Si quieres nos ponemos técnicos del todo y comentamos que redujeron el tamaño del nodo, usaron el tamaño reducido en SLIM y doblaron las unidades computacionales de la GPU en la PRO, teniendo un chip del tamaño de la PS4 Pleb otra vez.

Y podríamos ir mucho más allá, pero es absurdo, el concepto es el que es y no llegaremos a nada.

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Overwatch

#241 Si, la nueva Xbox desbloquea los núcleos ocultos de la gloriosa nube.

Xustis

#259 lo que fijo que no se hace es poner GPUs en espejo.

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Cl0ud7

#259 buena huida, no soy profesional de este tema pero no estas hablando con el player de COD medio asique no te pases de listo con lo de que no entiendo y si tu si lo entiendes sabras que lo que hay ahi no son 2 gpus de ps4 pegadas con celo. Ya si quieres hablar de marketing podemos hablar del de Scorpio y sus custom, o que pasa que eses no son marketing y son reales?

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s4rge

#233 En mí opinión la diferencia entre la PS4 pro y la Scorpio es muy similar a la que había entre la PS2 y la Xbox en lo que a potencia se refiere, cualquiera que tuviera las dos consolas en su día se daba cuenta rápidamente que en ese aspecto casi había una generación de por medio aunque en catálogo de juegos ojalá esta Scorpio tuviera las joyas de aquella consola, al menos justificaría su compra no cómo lo que pasa actualmente con la One

eondev

Está claro. Microsoft ofreciendo un pc competente en formato consola, teniendo los juegos exclusivos para el sistema Microsoft Windows y ofreciendo la oportunidad de que los juegues donde quieras.

A ver si os enteráis algunos de una vez que Xbox ya no es una consola como Ps4, es y será una simple opción más a escoger, unos querrán una estación de juego competente a precio cometido y otros un PC, lo que va a importar es el catálogo en Windows.

Así que lo que intentará será potenciar su tienda, no la Xbox. Lo mejor será que con esto el formato generacional para MS se difumina, teniendo siempre a tu alcance el catálogo que hayas comprado hace varios a;os una gen o dos gen atrás, acumulándose y para aquellos juegos que si que puedan ir los podrán correr las consolas más antiguas.

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ArThoiD

#261 Tenía que salir. Obviamente es un concepto metafórico, pero es básicamente así.

#262 Yeah, tú tampoco estás hablando con el player de COD medio y casi puedo asegurar que entiendo mucho más de electrónica que tú. Vamos, lo doy por descontado.

Y claro que Scorpio lleva márketing, pero la evolución de ONE a esto es abismal. Para empezar, meter 40 compute units y a esa frecuencia es algo más que sorprendente y novedoso. La mayoría de expertos pensaban que los 6 TFlops los iban a alcanzar simplemente subiendo el número de CU, pero nope, han hecho algu más complejo a priori. Además está el tema de la RAM que pasamos a 12 GB -> 8 GB para juegos y suben mucho el ancho de banda, pasando de DDR3 a GDDR5 y eliminando todo el tinglado de la eSRAM (que era algo super específico y complicado), mientras que en la PRO eso no cambió, y luego tenemos el aumento de la velocidad del almacenamiento... Por no mencionar el tema del DX12 directo.

Pero claro todo eso último lo ignoráis y pista.

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HeXaN

Pues sí que le han metido hierro a esta nueva versión. A ver qué tal cuando muestren los juegos funcionando.

acerty

Mientras tenga un GTA con algo exclusivo...

Mr_Potato

He estado viendo el video y nadie ha comentado lo pequeña que parece que va a ser la consola? En el 0.36 del video enseñan la placa base y luego enseña el chip justo en el minuto 1 y si sacas la comparación se ve pequeñísima, espero que no la líen y tenga problemas de sobrecalentamiento.

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Sonos

La ponen por las nubes, "Hardware Masterpiece". Ahora han de darle de comer, en el E3 se verá.

Xustis

#265 la metáfora de en espejo quiere decir una copia/reflejo y las GPU no tienen una copia una de la otra, si no que trabajan en paralelo. En espejo se montan los discos duros (raid 1), que ya que criticas a otro user y vienes con algo como half-float que habría que estar metido en el tema para conocerlo, pues decir que 2 GPU están en espejo tiene tela.

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