Los presupuestos de los juegos no tienen sentido

OldDarmian

He estado revisando algunos presupuestos de juegos para buscarle la razón al acercamiento de las ideas de hacer juegos Gaas por parte de las empresas y es que me estoy quedando loco, os pongo unos ejemplos:

Max Payne 3 - llegó a tener un presupuesto de 105 millones (un juego que si bien en su momento fue una locura no supera las 6 horas de gameplay y ni si quiera es mundo abierto)

Y entiendo que por aquella época era normal tener un cierto marketing porque las versiones digitales etc… aún no estaban a la orden del día y todo se vendía en físico….

Marvels Spiderman 2 - 300 millones (xd) un juego que si bien fue uno de los mejores de su generación no tiene mucha mejoría respecto a su primera parte.

Inmortals of Aveum costó 80 millones de dólares en el que se convirtió en unos de los mayores fracasos de EA, además en el tema de marketing metieron otros 40 millones convirtiéndolo en un fracaso de 120 millones que está muerto y nadie le interesa.

Estos son algunos de los ejemplos que tengo en mente y no sé si es porque las empresas necesitan invertir mucho en marketing para que su producto destaque en un mercado saturado o bien es porque los desarrollos son un tremendo caos y crean juegos sin pies ni cabeza que acaban siendo reiniciados una y otra vez. Que pensáis ?

Longview

Marvels Spiderman 2 costó bastante menos, los 300 millones se filtraron del robo de información que les hicieron en diciembre y era una estimación contando, y esto es importante, el dinero del porcentaje que tendrían que dar a Marvel por cada copia vendida.

1 respuesta
Angiecandy

Lo que no tiene sentido es que un juego se venda a 60€ sin terminar y lo tengamos unos meses después por la mitad o menos. Y encima en mejor estado.

13 2 respuestas
OldDarmian

#2 Mínimo 250 millones si que tenían presupuestado https://es.ign.com/marvel-spider-man-2/199551/news/marvels-spider-man-2-de-insomniac-supera-los-10-millones-de-unidades-vendidas#::text=Según%20el%20informe%20de%20Kotaku,alcanzar%20el%20punto%20de%20equilibrio.

#3 Yo en cierta manera no veo mal el precio, el problema es por ejemplos los últimos casos como el CoD, es decir subes el precio estándar a 80€, por según temas de coste por salir en físico e inflación cuando no de coña se necesita elevar el precio a 20€

Tochomosca

#3 ojalá ese pvp de vuelta

benjajim

no tiene mucha mejoría respecto a su primera parte.

Por favor, baits no

2
Doest
  • The Last of Us 2 costo 220 millones de $ con 200 empleados
  • Horizon: Forbidden West 212 millones de $ con 300 empleados
  • God of War Ragnarok +200 millones de $ (GOW3 costo unos 40 millones de $)
  • Marvel Spiderman 2: 312 millones de $
  • Halo infinite: +500 millones de $

Inmortals of Aveum 125 millones de euros donde 45 solo se fueron en marketing...

Todas buscan ya hacer de los videojuegos una película interactiva donde su tiempo de desarrollo se duplica o triplica frente a una superproducción de la misma envergadura que apenas llevara 2-3 años en estar lista.

Eso y que ademas nos colaron la tonteria de los juegos a 80€ para argumentar las subida de los costes en producción de los videojuegos. Cuando las publishers queman más de lo que tienen, empiezan los despidos y se cierra una saga porque "ya no funcionan"

Y ya si nos metemos en terreno pantanoso como los juegos como servicio... Hoy no acabo.

4 2 respuestas
perche

forkspoken tambien andaba por encima de los 100

1 respuesta
NigthWolf

Desde un punto de vista empresarial, mientras haya beneficio, que problema hay? Has nacido ayer? Bienevenido al MUNDO

1 1 respuesta
Hipnos

El goty que es el Balatro está presupuestado en 0€, lo hizo un tío random él solito para ponerlo en el CV. Toca espabilar.

2 3 respuestas
Smacks

#8 Esa frase te sirve tanto para el presupuesto que tuvo, como para las ventas que ha tenido.

3
Savantyair

#10 Y sin tener que usar assets liberados y copiar estructuras de otro juego llevandose el DMCA correspondiente

Explained

supongo que los salarios de los desarrolladores y equipo que compone la creacion de un videojuego es de los mas altos por que a mi me huele todo mal esto esta inflado artificialmente y unos pocos se lo estan llevando calentito.

1
M4A

Pues esperar a ver el presupuesto de GTAVI ...

tada

No tienes en cuenta que hay mucha subcontrata que cobra x2 y x3, porque hay mucho amigo de los jefes/inversores metiendo mano como en cualquier negocio. También tienes que pagar los sueldazos de los CEO, jefes de proyecto, hijos de los jefazos, etc.. que poco conoces el mundo empresarial si te crees que todo el presupuesto es para que el juego salga excelente xD

P

.

1
Cryoned

cientos de personas con salarios aceptables trabajando en oficinas gigantes y luego el marketing

igual que las películas que cuestan 200 millones para 90 minutos, pero para una simple escena igual hay 150 personas tras la cámara.

Hace años en el kickstarter de skullgirlz, un juego de lucha que era turbo barato porque habían pedido muchos favores, sacaron unas stats

MikeZ estimated it costs at least $1 million per character.

For Skullgirls, the team took massive paycuts to finish on a shoestring budget. From Indiegogo:

$48,000: Staff Salaries - 8 people for 10 weeks
$30,000: Animation and Clean-up Contracting
$4,000: Voice recording
$2,000: Hit-box Contracting
$5,000: Audio Implementation Contracting
$20,000: QA Testing
$10,000: 1st Party Certification
$10,500: IndieGoGo and Payment Processing Fees

unos 230.000 por personaje en un juego de lucha 2D, en el que además consiguieron muchísimos favores para abaratarlo. Creo que costó unos 2 millones de forma generalizada el lanzar el juego

Los creadores de fantasy strike, comentaban que les costaba el desarrollo muchas decenas de miles mensuales y eran 10 o así

Ha habido gente hasta como Pierre, creador de knights of the chalice que terminó comiendo durante meses literalmente a base de patatas para poder terminar sus juegos indies xD

Ahora imagina un triple A que no son 10 sino 200 o más y son gente que aunque puedan hacer crunch tienen salarios decentes a fin de mes, mas el posterior marketing, y las comisiones intermedias de todos, tipo 30% de steam, los retailers, etc.

Cualquier tipo de negocio es más caro de lo que la gente piensa

4
privet

#10 el goty para los gafapasta

3
ClaudeS

El lanzamiento original de Cyberpunk 2077 costó 316 millones de dólares. El 55% de esa cifra (174 millones) en el desarrollo. El 45% restante (142 millones) en publicidad.

Página 2 de éste pdf. 1200 millones de eslotis polacos, al cambio de aquél entonces.

Después, las actualizaciones y el DLC, así como su respectiva publicidad costaron otros 125 millones de dólares.

En total, 441 millones de dólares.

1 1 respuesta
OldDarmian

#9 Ya no da beneficio, es mas el último Rachet and Clank ni si quiera generó beneficios, o SO que vendió 2 millones de copias solo dieron 500 €

2 respuestas
guillauME

#19 Ya podrían haberse gastado esos 142 millones de publicidad en desarrollo igual que Blizzard con Diablo 4.

Decade

#20 El último Ratchet sí que consiguió dar beneficios al final, la gráfica que salió fueron las ventas que ellos estimaban antes de salir el juego (que no iba a ser rentable por el parque de consolas que había). Al final el juego superó sus propias expectativas.

Anonymouse

Muchos de esos millones son para sobornos y publicidad.

wajaromau

#20 y hasta lo tuvieron que sacar en PC

BlackBeasT

Ostia el halo infinite 500 millones,supongo que fue por las idas y venias que tuvo.

perche

me imagino que gran parte de la panoja es tener a 200 tios 3 años currando en un proyecto y luego la publi

ClaudeS

Recomiendo encarecidamente leer éste artículo. Tiene casi 20 años, pero buena parte de lo que dice se sigue aplicando a los desarrollos de hoy.

In 2005 Japanese development reports from CESA (Computer Entertainment Supplier's Association) compiled the average cost of developing a videogame on respective systems. The breakdown was as follows:

Platform - average development cost / number of titles used for calculation

Xbox - 202 million yen ($1.8 million) / 13 titles
PlayStation 2 - 96 million yen ($877,634) / 194 titles
GameCube - 90 million yen ($822,857) / 11 titles
PlayStation Portable - 90 million yen ($822,857) / 6 titles
PlayStation - 80 million yen ($731,429) / 1 title
Game Boy Advance - 53 million yen ($484,571) / 47 titles
DS - 37 million yen ($338,286) / 3 titles
Dreamcast - 25 million yen ($228,571) / 2 titles

Extra.

1
Al-Khelaifi
#7Doest:

Halo infinite: +500 millones de $

Sin sentido esto. La historia es aburrida, el mundo abierto das dos pasos y ya lo has visto todo, no innova en nada a nivel shooter y un mp que nacio medio muerto. 500 millonacos. O hubo reinicios desde cero o no entiendo nada. Que microsoft no les haya chapado o quitado la IP todavia son ganas de ver morir esa franquicia.

Tarles

Cuantos millones llevará ya el Star Citizen? xD

1 respuesta
M4A

#29 Y jamás saldrá

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