Notas de la versión 3.13

keops7

Acaban de salir las notas del nuevo parche que probablemente esté disponible para mañana junto con las skins de harroween y demás. Añado las nuevas modificaciones que están por venir:

Aatrox
Resumen: De ahora en adelante, la bonificación pasiva de velocidad de ataque de Pozo Sangriento aumenta con el nivel del personaje (menor en los niveles iniciales, mayor en los más altos). Se ha reducido el daño que inflige Espadas del Tormento (sin cambios en los niveles iniciales, menor en los más altos).

Contexto: Puede llegar a ser muy frustrante jugar contra campeones capaces de convertirse en auténticos tanques y que, pese a ello, también causen un daño considerable. Por ello, vamos a reducir un poco el daño innato de Aatrox. Con este cambio, Aatrox deberá adquirir objetos de daño y no será capaz de hacer de tanque y a la vez repartir estopa con tanta facilidad.

Pozo Sangriento
Su Velocidad de Ataque pasiva ha cambiado de 50 % a 30/35/40/45/50/55 % (se mejora cada 3 niveles de campeón)
Espadas del Tormento
Su daño se ha reducido de 75/120/165/210/255 a 75/110/145/180/215

Ahri

Resumen: El coste de maná de Hechizo pasa a ser una cantidad fija en todos los niveles, pero a partir de ahora Ahri inflige más daño mágico a los objetivos hechizados. De ahora en adelante, Ladrón de Esencias la curará en relación al número de enemigos a los que golpee con su hechizo mejorado pasivamente, en lugar de otorgarle succión de hechizo. Fuego Zorruno causará menos daño cuando un mismo objetivo reciba varios impactos. El daño básico y las relaciones de PH de Impulso Espiritual se han reducido ligeramente.

Contexto: Ahri es una campeona con muchos puntos fuertes y muy pocas debilidades, lo que le ofrece una gran versatilidad y confianza. Gracias a ello, puede presionar enormemente a sus rivales de forma relativamente segura. Por lo tanto, es necesario redefinir sus mejores cualidades. Con estos cambios, procuramos que los jugadores de Ahri (y sus rivales) obtengan preceptos de maestría bien definidos que marquen la diferencia entre las buenas Ahri y las mejores Ahri. Nuestros objetivos principales consisten en:

Definir con mayor claridad los patrones de calle predeterminados de Ahri, para que tanto ésta como sus rivales puedan realizar jugadas basándose en ellos
Hacer que el estilo de juego de ''hasta la cocina'' de Ahri dependa en mayor medida de que acierte con Hechizo, para convertir esta habilidad en el ''beso de la muerte'' que hay que evitar, reduciendo al mismo tiempo la presencia/amenaza de Ahri mientras está en enfriamiento
Mantener el estilo de juego fundamental de Ahri intacto, pero restando fuerza a los patrones de juego rastreros que no proporcionan sensación de triunfo
Ladrón de Esencias
En lugar de otorgar 35 % de Succión de Hechizo, otorgará a Ahri una curación de 2 (+1 por nivel de campeón) (+0,09 del Poder de Habilidad) cada vez que sus hechizos mejorados pasivamente golpeen a un enemigo.

Fuego Zorruno
El coste de Maná se ha reducido de 60 a 50
El efecto de daño reducido ha aumentado en los impactos sobre el mismo objetivo del 50 % al 70 % (lo máximo que puede recibir ahora es 100 % + 30 % + 30 %)
Con esto se reduce el daño a un mismo objetivo de 80/130/180/230/280 (+0,8 Poder de Habilidad) a 64/104/144/184/224 (+0,64 de Poder de Habilidad)
Se ha corregido un error que provocaba que en algunas ocasiones un objetivo que tendría que recibir una cantidad de daño normal por Fuego Zorruno recibiese en su lugar una cantidad reducida.

Hechizo
A partir de ahora aumenta un 20 % el daño mágico que Ahri inflige al objetivo durante 6 segundos
El coste de Maná ha cambiado de 50/65/80/95/110 a 85

Impulso Espiritual
Su daño básico se ha reducido de 85/125/165 (+0,35 de Poder de Habilidad) a 70/110/150 (+0,3 de Poder de Habilidad)
Por lo tanto, el daño máximo que puede infligir a un objetivo se ha reducido de 255/375/495 (+1,05 de Poder de Habilidad) a 210/330/450 (+0,9 de Poder de Habilidad)

Corki
Resumen: La velocidad de ataque básica de Corki se ha reducido. El daño básico de Andanada de Proyectiles se ha rebajado en sus niveles iniciales y se ha aumentado el enfriamiento entre los lanzamientos de misiles. Además, la reducción de enfriamiento ya no afectará al enfriamiento entre los disparos de misiles, pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles.

Contexto: En líneas generales nos agrada la manera en que Fuerza de Trinidad ha mejorado a Corki, pero ahora mismo es demasiado poderoso. Con estos cambios pretendemos reducir ese exceso de poder en unos cuantos puntos que lo sitúen en sintonía con el resto de personajes de DA basados en hechizos. En esencia, Andanada de Proyectiles debería hacer las veces de una poderosa herramienta de daño sostenido, en lugar de usarse para provocar gran cantidad de daño instantáneo.

General
Se ha reducido la Velocidad de Ataque Básica de 0,658 a 0,625

Andanada de Proyectiles
El daño básico se ha reducido de 120/190/260 a 100/180/260
El Enfriamiento entre lanzamientos de misiles ha aumentado de 1,2 a 2 segundos
La Reducción de Enfriamiento ya no afectará al Enfriamiento entre los lanzamientos de misiles, (pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles)

Fizz
Resumen: La relación de poder de habilidad activa de Tridente Piedramar se ha reducido ostensiblemente.

Contexto: Buscamos reducir el daño de Fizz en las etapas finales de la partida para que dependa en mayor medida de acertar de con su definitiva o tener que jugar de manera conservadora hasta que vuelva a disponer de todas sus habilidades para poder asesinar de forma efectiva a sus objetivos.

Juguetón / Gamberro
Se ha solucionado un error que provocaba que Fizz pudiera ser seleccionado como objetivo mientras todavía estaba descendiendo de Juguetón (a partir de ahora sólo podrá ser seleccionado como objetivo tras haber vuelto al suelo, como con Gamberro)

Tridente Piedramar
Se ha reducido la relación de Poder de Habilidad activa de 0,35 a 0,15

Heimerdinger
Resumen: El conjunto de Heimerdinger se ha visto renovado notablemente en esta versión. Los Bots Tecnotúrgicos de Reparación ya no funcionan en las torretas aliadas. Además de sus ataques habituales, ahora las Torretas Evolucionadas H-28G disparan un rayo cada doce segundos en una línea recta proyectada y dejarán de funcionar tras un tiempo si Heimerdinger se aleja de la zona. Los Microcohetes Hextech han sido rediseñados para converger en tu cursor antes de dispersarse. Los enemigos que reciben varios impactos de cohetes recibirán daño reducido tras cada impacto consecutivo. La Granada de Tormenta de Electrones CH-1 ahora se desplaza en arco.

¡MEJORA! elimina el coste del siguiente hechizo de Heimerdinger y le aplica efectos de bonificación adicionales. Al mejorar la Torreta evolucionada H-28G, ésta se transforma en una Torreta de Élite H-28Q gigante con rayos que infligen más daño y de menor enfriamiento entre disparos. Al mejorar los Microcohetes Hextech, éstos se convierten en Enjambre de Cohetes Hextech, con los que Heimerdinger dispara cuatro oleadas de cohetes que causan daño al impactar. Finalmente, al mejorar la Granada de Tormenta de Electrones CH-1, ésta se transforma en una Granada de Relámpagos CH-3X que rebota tres veces (causando daño y ralentizaciones con cada rebote) antes de desaparecer.

Contexto: ¡Heimerdinger tiene juguetes nuevos! Nuestro objetivo principal ha sido otorgarle a Heimerdinger las herramientas necesarias para que pudiera diferenciarse en el uso de habilidad y optimización de objetos. En particular, nos centramos en diversificar la forma de jugar con Heimerdinger para que todas y cada una de sus habilidades dispusieran de su propio estilo bien diferenciado en cuanto a interacción y jugabilidad. Los jugadores tendrán que pensar cuidadosamente la mejor manera de utilizar cada una. ¡Alzad vuestras torretas!

Pasiva: Bots Tecnotúrgicos de Reparación
Heimerdinger otorga a sus Torretas Evolucionadas H-28G y campeones aliados cercanos una bonificación de Regeneración de Vida de 10/15/20/25/30

Torreta Evolucionada H-28G
Coloca una Torreta en un lugar específico. Los ataques de las torretas dan prioridad a los objetivos de Heimerdinger y a los enemigos que lo ataquen
Heimerdinger genera un Conjunto de Torreta cada 24/23/22/21/20 segundos (modificable por Reducción de Enfriamiento) y puede mantener hasta 1/1/2/2/3 Conjuntos al mismo tiempo
Coste: 20 de Maná y 1 Conjunto
Enfriamiento: 1 segundo
Estadísticas de la Torreta Evolucionada H-28G
Vida: 150 (+25 por nivel de campeón)
Ataque, Cañón: 15/22/29/36/42 (+0,125 de Poder de Habilidad) de daño mágico.
Ataque, Rayo: 50/75/100/125/150 (+0,5 de Poder de Habilidad) de daño mágico en una línea recta, 12 segundos de enfriamiento
Número máximo de torretas: 3

Microcohetes Hextech
Dispara una lluvia de 5 cohetes que convergen en tu cursor y se dispersan a partir de ahí. Cada cohete inflige 60/90/120/150/180 (+0,45 Poder de Habilidad) de daño mágico
Los enemigos que reciben más de un impacto de cohetes sufren sólo un 20 % del daño de cada impacto adicional (daño máximo 108/162/216/270/324). En cambio, los súbditos reciben el 60 %
Los cohetes aumentan el radio de su abanico cuando apuntan cerca de Heimerdinger
Coste: 70/80/90/100/110 de Maná
Enfriamiento: 11 segundos

Granada de Tormenta de Electrones CH-1
Lanza una granada que inflige 60/100/140/180/220 (+0,6 Poder de Habilidad) de daño mágico a unidades enemigas y reduce su Velocidad de Movimiento un 35 % durante 2 segundos.
Los enemigos que se encuentren en el foco de la explosión se quedan aturdidos durante 1,25 segundos
Coste: 85 de Maná
Enfriamiento: 18/16/14/12/10

¡MEJORA!
El siguiente hechizo de Heimerdinger no tiene coste y además cuenta con efectos adicionales
Torreta de Élite H-28Q: Coloca una torreta que inflige 90/110/130 (+0,33 Poder de Habilidad) de daño mágico con su cañón y 225/300/375 (+0,8 Poder de Habilidad) daño mágico con su rayo durante 8 segundos
Enjambre de Cohetes Hextech: Dispara 4 oleadas que infligen 135/180/225 (+0,45 de Poder de Habilidad) de daño mágico cada una. Si alcanzan en más de una ocasión al mismo Campeón o Monstruo, el daño se reduce, hasta un máximo de 550/690/865 (+1,83 Poder de Habilidad)
Granada de Relámpagos CH-3X Lanza una granada que suelta tres descargas, infligiendo 150/200/250 (+0,6 Poder de Habilidad) daño mágico en cada ocasión. La ralentización se mejora hasta el 80 % y, además, tanto su área como la de aturdimiento son de mayor tamaño
Enfriamiento: 100/85/70
Coste: 100 de Maná

Jinx
Resumen: La bonificación de velocidad de ataque que otorga ¡Cambiazo! a la Ametralladora se ha reducido en sus niveles iniciales. El daño básico de ¡Zap! se ha reducido en sus niveles iniciales, se ha aumentado ligeramente su coste de maná y ya no revela a las unidades en sigilo.

Contexto: Consideramos que, aunque el conjunto de Jinx cuenta con multitud de debilidades en las etapas intermedias y finales de las partidas, en las iniciales su poder es tan aplastante que distorsiona completamente su capacidad general hasta el final. Nuestro objetivo, en este caso, es corregir su potencial de daño en esas etapas e intentar reducir así los efectos que éste produce en su juego a lo largo de toda la partida.

¡Cambiazo!: Ametralladora
La bonificación de Velocidad de Ataque total se ha reducido del 50/70/90/110/130 % al 30/55/80/105/130 %

¡Zap!
El daño básico se ha reducido de 30/75/120/165/210 a 10/60/110/160/210
El coste de Maná ha aumentado de 45/55/65/75/85 a 50/60/70/80/90
Ya no revela las unidades en sigilo

Kassadin
Resumen: El coste de maná y el daño de Esfera Vacía se han reducido en los niveles finales. La duración del silencio de Esfera vacía ha aumentado en los niveles inferiores, pero se ha reducido en el nivel máximo. El daño básico y la bonificación de daño por acumulación de Camino Roto han aumentado, y se le ha añadido una pequeña relación de PH por acumulación. Además, si Camino Roto daña a un campeón enemigo, se recupera el 50 % de su coste total de maná. Para terminar, Kassadin ya no obtiene resistencia mágica por nivel.

Contexto: Ahora mismo pensamos que Kassadin puede jugar demasiado seguro una vez que se termina la fase de calles, sobre todo cuando lleva ventaja. Puede infligir mucho daño a distancia de manera permanente con Esfera Vacía y Pulso de Fuerza y, a la vez, dispone de Camino Roto para escaparse si la cosa se pone fea. La finalidad principal de estos cambios es la de forzar a Kassadin a usar Camino Roto como parte importante de su rotación de daño, de modo que sus rivales puedan aprovecharse de los errores que cometa.

General
La Resistencia Mágica por nivel se ha reducido de 1,25 a 0

Esfera Vacía
El daño básico se ha reducido de 80/130/180/230/280 a 80/115/150/185/220
La duración del silencio ha cambiado de 1/1,4/1,8/2,2/2,6 a 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 segundos
El coste de Maná se ha reducido de 70/80/90/100/110 a 70/75/80/85/90

Camino Roto
El daño básico ha aumentado de 60/70/80 a 80/100/120
El daño básico por cada acumulación de Camino Roto se ha reducido de 60/70/80 a 50/55/60
Ahora tiene una relación de Poder de Habilidad de 0,1 por acumulación
Si Camino Roto daña a un campeón enemigo, a partir de ahora se recupera el 50 % de su coste total de maná

Morgana
Resumen: Se ha mejorado globalmente el alcance de ataque, la velocidad de los ataques básicos y sus animaciones. En lugar de reducir la resistencia mágica por tic, a partir de ahora Tierra Maldita inflige daño adicional basado en la cantidad de vida que le falte al enemigo. El daño total de Morgana debería ser más o menos el mismo, pero habrá variaciones dependiendo de cómo funcione la nueva Tierra Maldita.

Contexto: Más que un cambio, se trata de una modernización de Morgana y de su Tierra Maldita, al recompensarla por ser agresiva e intentar acertar con Hechizos Oscuros. A nivel específico, queríamos que su combo habitual de daño pasase a ser Hechizo Oscuro y luego Tierra Maldita, en lugar del ''ideal'' de usar la reducción de resistencia mágica de Tierra Maldita para que el daño que inflija Hechizo Oscuro sea mayor.

General
El Alcance de Ataque ha aumentado de 425 a 450
La Velocidad de los Ataques Básicos ha aumentado de 0,579 a 0,625
Se ha mejorado la respuesta de sus ataques básicos

Tierra Maldita
El daño por segundo ha cambiado de 25/40/55/70/85 (+0,2 de Poder de Habilidad) a 24/38/52/66/80 (+0,22 de Poder de Habilidad)
El daño que inflige Tierra Maldita aumenta hasta un 50 % en relación a la Vida que le falte al enemigo
La cadencia de la aplicación de daño ha aumentado de 1 a 0,5 segundos
Ya no aplica una debilitación de reducción de Resistencia Mágica

Olaf
Resumen: La duración de la ralentización de Resaca ha aumentado y su coste de Maná pasa a ser fijo. Golpes Virulentos otorga mayor velocidad de ataque en los niveles iniciales. Oscilación Temeraria autoinflige a Olaf una cantidad de daño ligeramente menor.

Contexto: Fuimos excesivamente cautos en nuestra revisión inicial de cambios para Olaf, y se ha quedado por debajo del resto de campeones, pero no demasiado viejo. Pese a todo, ahora que hemos corregido algunos de sus problemas principales, creemos que podemos ser algo más osados en cuanto al equilibrio de su conjunto de habilidades. El objetivo de estos cambios es permitir que Olaf se pueda pegar a sus rivales mejor cuando consiga acertar con sus tiros de habilidad, lo que, a su vez, facilitará que pueda moler a golpes a los enemigos en cuanto los tenga a su alcance.

Resaca
La duración de la ralentización ha aumentado de 1,0 - 2,0 a 1,5 - 2,5 segundos
El coste de Maná ha cambiado de 55/60/65/70/75 a 60

Golpes Virulentos
La Velocidad de Ataque ha aumentado del 20/35/50/65/80 % al 40/50/60/70/80 %

Oscilación Temeraria
El daño autoinfligido se ha reducido del 40 % al 30 %

Rammus
General
Rammus ha recibido una mejora de texturas

Sivir
Resumen: ¡Sivir ha recibido una mejora visual! A partir de ahora, Ricochet seguirá activo durante los siguientes tres ataques y cada ataque rebotará sin parar siempre que encuentre nuevos objetivos (no rebotará dos veces en el mismo). Además, los objetivos a los que golpee sufrirán un porcentaje fijo de daño. Escudo de Hechizos pasa a ser sin coste. A la Caza se ha vuelto instantáneo, pero ya no proporciona un aura de velocidad de ataque; en su lugar, otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento que va descendiendo hasta convertirse en una de menor valor, pero más duradera. Además, también proporciona una bonificación pasiva de velocidad de ataque cada vez que Sivir activa Ricochet. Para finalizar, Sivir ya no corre a cámara lenta (su velocidad de movimiento sigue siendo la misma).

Contexto: Cuando pensamos en remodelar a Sivir, lo que no queríamos es que se convirtiese en otro tirador genérico. Para evitarlo, buscamos la manera de resaltar sus rasgos más distintivos, como su capacidad para infligir daño de área con Ricochet o su inmensa bonificación de movilidad para todo el equipo con A la Caza. Queríamos que los jugadores que se lo pasan en grande jugando con Sivir no echaran de menos las mecánicas de juego con las que tanto disfrutan, y a la vez modernizar su estilo de juego y diseño estético.

General
¡Sivir ha recibido una mejora visual!
La Velocidad de Ataque por nivel se ha reducido de 3,28 a 1,6

Ricochet
A partir de ahora, cuando se activa, los siguientes tres ataques básicos de Sivir rebotarán
Ya no tiene un número máximo de rebotes (cada Ricochet sigue sin poder golpear más de una vez a cada objetivo)
De ahora en adelante, rebota en el objetivo más cercano (en lugar de a un objetivo aleatorio que se halle en su radio de rebote)
Inflige 50/55/60/65/70 % de daño a los objetivos secundarios (descendiendo un 20 % por cada objetivo subsiguiente)
Ya no tiene daño básico
El Enfriamiento ha aumentado de 7/6/5/4/3 a 9/8/7/6/5 segundos

Escudo de Hechizos
El coste de Maná se ha reducido de 75 a 0
El Maná devuelto se ha reducido de 150 a 60/75/90/105/120

A la Caza
Pasa a ser instantáneo
La Activa ya no proporciona Velocidad de Ataque
De ahora en adelante otorga a Sivir una nueva Pasiva: Sivir obtiene una bonificación del 40/60/80 % de Velocidad de Ataque si Ricochet está activo
La Velocidad de Movimiento adicional ahora empieza al 60 % y se reduce al 20 % tras 4 segundos
El Enfriamiento ha cambiado de 100/90/80 a 120/90/60 segundos

Zed
Resumen: Sombra Viviente y Marca de la Muerte tardan más tiempo en activarse. Marca de la Muerte pasa a generar una sombra en la posición inicial de Zed, en lugar de detrás del objetivo. Todas las sombras permanecen más tiempo y Zed puede cambiar de lugar con ellas desde una distancia mayor.

Contexto: Zed lleva siendo tremendamente difícil de equilibrar de un tiempo a esta parte, sobre todo a nivel competitivo. Sus patrones de juego, en particular, aunque resulten de lo más satisfactorio para la persona que está jugando con él, pueden ejecutarse a tanta velocidad que no ofrecen apenas tiempo de reacción a sus rivales. Tal y como están las cosas actualmente, Marca de la Muerte prepara para Zed las jugadas sin que medie dificultad alguna ni se requieran pasos previos. Dado que lo que buscamos es que su estilo se centre sobre todo en manipular sus sombras, queremos que el jugador tenga que pensar activamente cómo usar sus recursos para asesinar a los objetivos.

Sombra Viviente
El tiempo para que Sombra Viviente llegue a su destino se ha aumentado significativamente (velocidad de desplazamiento reducida de 2500 a 1500)

Marca de la Muerte
Pasa a generar la Sombra Viviente en la posición inicial de Zed, en vez de detrás del objetivo
Aumenta el tiempo que no se puede seleccionar a Zed como objetivo antes de lanzarse contra su enemigo de 0,35 a 0,75 segundos
La duración de Marca de la Muerte ha aumentado de 4 a 6 segundos
Se ha aumentado la distancia desde la que Zed puede cambiar de lugar con su sombra de Marca de la Muerte de 1.100 a 2.000

Ziggs
Resumen: El daño de Mecha Corta ha aumentado ligeramente. Se puede apuntar con Bomba Rebotante a objetivos que se hallen fuera del alcance máximo, pero sólo se desplazará hasta los límites marcados. El alcance de Carga Concentrada ha aumentado. Campo de Hexplosivos y Megabomba Incendiaria son más efectivos contra los súbditos: Campo de Hexplosivos ya no les inflige daño reducido por varios impactos y Megabomba Incendiaria pasa a provocarles el doble de daño.

Contexto Hemos mejorado a Ziggs en cuanto a utilidad general, para evitar que siga encasillado en su papel de campeón para presionar / evitar la presión rival. ¡Bombas fuera!

Mecha Corta
El daño máximo ha aumentado de 139 a 150 (ya no aumenta de forma lineal)

Bomba Rebotante
A partir de ahora, Bomba Rebotante se activará cuando se apunte con ella más allá de su alcance máximo (llegará hasta los límites definidos en la dirección en la que se apunta)

Carga Concentrada
Su alcance ha aumentado de 275 a 325

Campo de Hexplosivos
Ya no inflige daño reducido por múltiples impactos a los súbditos
El daño que inflige cada mina ha aumentado de 135 a 150
Megabomba Incendiaria
Inflige el doble de Daño a los súbditos

Zyra
Resumen: El daño de Florecimiento Mortal se ha reducido en general, pero su relación de PH ha aumentado. La reducción de enfriamiento pasiva de Crecimiento Desenfrenado ha disminuido. El daño básico que infligen las plantas generadas por Crecimiento Desenfrenado se ha reducido en los niveles iniciales y aumentado en los finales. La sensación en general al jugar con Zyra ha mejorado al volver la transformación de semillas y el enfurecimiento de las plantas más intuitivos.

Contexto: Nuestra estrategia general en este caso ha consistido en reducir el daño de Zyra en los niveles iniciales y, aunque limitamos en parte su poder en general, también queremos mejorar su capacidad para hacer combos con las semillas de manera fluida. Además, al reducir el daño básico de sus hechizos y aumentar sus relaciones de PH, buscamos mermar su poder como apoyo sin que ello afecte a sus capacidades como maga.

Florecimiento Mortal
El alcance se ha reducido de 825 a 800
El daño ha cambiado de 75/115/155/195/235 (+0,6 de Poder de Habilidad) a 70/105/140/175/210 (+0,65 de Poder de Habilidad)

Crecimiento Desenfrenado
La Reducción de Enfriamiento pasiva se ha reducido del 4/8/12/16/20 % al 2/4/6/8/10 %
El daño básico de cada planta pasa de 26 (+6 por nivel de campeón) a 23 (+6,5 por nivel de campeón)
El tiempo necesario para que los enemigos puedan pisar las semillas se ha reducido de 3 a 1,5 segundos
El alcance ha aumentado de 800 a 825
Se ha corregido un error que provocaba que en raras ocasiones los hechizos no transformaran las semillas en plantas

Tuercespinas
El aturdimiento ya no persiste una vez que el rival vuelve a tocar suelo
Las plantas creadas en la zona del arbusto espinoso ya se enfurecen correctamente tras usar


Cambios Menores y Corrección de Errores

Jarvan IV
Contexto: Este cambio provoca que Jarvan tenga que ser más preciso con su combo de Estandarte Demaciano / Golpe del Dragón, y otorga algo de cuartel a los rivales que intenten esquivarlo.

Golpe del Dragón / Estandarte Demaciano
Radio de colisión del empujón vertical reducido de 260 a 180

Kha'Zix
Pincho del Vacío - Pinchos evolucionados
La ralentización ha aumentado del 20 % al 30 %

Maestro Yi
Contexto: Nuestros motivos iniciales para que el coste de maná de Meditar aumentara tanto al subir de niveles ya no existen, puesto que nuestra mayor preocupación radicaba en tener a Yi PH arrasando las calles o usando Meditar varias veces en el mismo combate.

Golpe Fulgurante
Maestro Yi ya no recibirá golpes de ataques que requieran un objetivo específico durante Golpe Fulgurante
Meditar
El coste de Maná se ha reducido de 50/65/80/95/110 a 50

Nasus
Golpe Absorbente
Se ha corregido un error por el que Golpe Absorbente ignoraba los Escudos de Hechizos

Rengar
Contexto: El salto de Rengar fuera de sigilo no otorga suficiente tiempo de reacción a su rival, así que lo hemos cambiado para que salga de sigilo al iniciar el salto, en vez de a mitad de éste, de modo que su oponente pueda tener una oportunidad.

Emoción por la Cacería
A partir de ahora, Rengar sale de sigilo cuando ataca a su objetivo en el momento en que empieza a saltar

Shen
Contexto: Movimiento de Sombra contaba con gran alcance al iniciarse y finalizar para que fuera más fácil acertar con el hechizo. Ya no lo consideramos algo necesario.

Movimiento de Sombra
El radio de colisión se ha reducido tanto en el punto inicial como final del movimiento

Swain
Contexto: Nos pareció que Renovación de Carroña se podría mejorar sin que afectase demasiado a las fases del juego en las que ya destaca Swain.

Renovación de Carroña
Ahora recupera además un 9 % del Maná máximo por cada asesinato o ayuda contra un campeón

Syndra
Resumen: Syndra ha recibido unas cuantas mejoras útiles de sus habilidades. Dispersar a los Débiles ahora indica dónde va a desplazarse cada Esfera Oscura y Poder Desatado muestra cuántas Esferas Oscuras se van a disparar.

Dispersar a los Débiles
El alcance ha aumentado de 650 a 700
De ahora en adelante, las Esferas Oscuras disponen de indicadores en forma de flecha que muestran la dirección en la que van a desplazarse si se las golpea con Dispersar a los Débiles
Poder Desatado
Muestra un contador sobre el icono de hechizo que marca el número de Esferas Oscuras que se van a disparar

Teemo
Trampa Perjudicial

Se ha corregido un error que provocaba que los champiñones otorgaran experiencia

Thresh
General
La Velocidad de Ataque por nivel ha aumentado del 1 % al 3 %
El aumento de velocidad del ataque básico de Thresh se reduce al 0,25 % por cada 1 % de velocidad de ataque, en lugar del 1 % estándar

Tryndamere
Contexto: Vamos a intentar reducir la movilidad de Tryndamere en general para que le resulte más difícil pasarse la partida entera empujando por varios frentes, pero de manera que no afecte a su movilidad en los combates de equipo.

Cuchillada Giratoria
La reducción de Enfriamiento que otorga cada golpe crítico sobre monstruos o súbditos se ha reducido de 2 a 1 segundo (la reducción obtenida tras golpear a campeones no se ha modificado)

Vladimir
Hemoplaga
Se ha corregido un error por el que en ocasiones no se podía usar Transfusión y Mareas de Sangre más allá de los 0,5 segundos que dura la animación del hechizo


Reducciones del Coste de Maná de Definitivas

Contexto: En sintonía con la posición que hemos tomado en cuanto a las definitivas con altos costes de maná, queremos que su uso se vea definido por el enfriamiento y no por su coste de maná. En vez de crear un párrafo para cada una de ellas (que es lo que estábamos haciendo hasta que alguien nos dijo lo estúpido que era), ya disponen de su propia sección.

Ashe
Flecha de Cristal Encantada
El coste de Maná se ha reducido de 150 a 100

Leona
Llamarada Solar
El coste de Maná se ha reducido de 100/150/200 a 100

Soraka
Plegaria
El coste de Maná se ha reducido de 100/175/250 a 100

Varus
Cadena de Corrupción
El coste de Maná se ha reducido de 120 a 100

Viktor
Tormenta del Caos
El coste de Maná se ha reducido de 125/175/225 a 100


Equilibro de Mapas Alternativos

El Bosque Retorcido sale de la beta
Contexto: Con la temporada competitiva acercándose a su ocaso, ¡El Bosque Retorcido por fin está listo para salir de la beta! Con esto no queremos decir que vamos dejar de trabajar en su diseño: seguiremos equilibrando campeones, retocando el sistema ¡y puede que hasta añadamos uno o dos objetos nuevos!

La Cicatriz de Cristal
Los siguientes cambios son exclusivos para La Cicatriz de Cristal
(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Penalización a la Curación a Uno Mismo
Contexto: Dominion ha evolucionado de tal manera que sus restricciones a la curación ya no sirven a su cometido original de evitar atrincheramientos. En su lugar, ahora mismo sólo perjudican a los campeones que dependen de la regeneración o la curación para resultar efectivos. Por lo tanto, nos hemos deshecho de ella.

La debilitación de la cura a uno mismo global se ha eliminado
(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Mejoras del Santuario de Velocidad
Contexto: La versión anterior de la mejora del santuario de velocidad provocaba que la gente que emboscaba la calle inferior llegase con una velocidad de movimiento muy similar a la de Fantasmal, lo que dejaba muy poco tiempo de reacción a los emboscados a menos que llenasen el mapa de guardianes. Con este cambio pretendemos dar un pequeño respiro a la calle inferior y, a la vez, hacer que los equipos tengan que invertir más si es que quieren presionarla de manera continuada.

A partir de ahora, la mejora del santuario de velocidad disminuye durante su duración

Teemo

Se ha corregido un error que evitaba que las torretas de Dominion pudieran quitar la Velocidad de Movimiento pasiva de Movimiento Rápido

La Cicatriz de Cristal, El Abismo de los Lamentos y El Bosque Retorcido

Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal, El Abismo de los Lamentos y El Bosque Retorcido

Linterna Espectral de Grez
Resumen: El coste de la combinación de la Linterna Espectral de Grez ha aumentado y su daño se ha reducido ligeramente. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.

Contexto: Este objeto era demasiado bueno para lo que costaba, y con estos cambios pretendemos que esté en mayor sintonía en términos de coste y utilidad con el resto de objetos que ofrecen visión.

El coste de la combinación ha aumentado de 150 a 350 de Oro
El coste total ha aumentado de 1.250 a 1.450 de Oro
El daño se ha reducido de 20 a 15
La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1.200 a 800

El Portador de la Luz
Resumen: El coste de El Portador de la Luz ha aumentado (en parte debido al aumento en el coste de la Linterna Espectral de Grez), y obtiene estadísticas defensivas adicionales (vida / armadura / robo de vida) a cambio de reducir su daño. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.

Contexto: El Portador de la Luz es un objeto de culto y seguirá siéndolo, pero con este cambio esperamos que su uso se extienda a más campeones.

El coste de la combinación ha aumentado de 300 a 575 de Oro
El coste total ha aumentado de 2.425 a 2.500 de Oro
Ya no se construye a partir de un Pico, sino de un Cristal de Rubí
Ahora otorga +200 de Vida
El daño se ha reducido de 50 a 20
La Armadura ha aumentado de 20 a 25
La ralentización ha aumentado del 12 % al 15 %
La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
La alcance de lanzamiento se ha reducido de 1.200 a 800

Barredor Hextech
Resumen: El Barredor Hextech pasa a construirse a partir de una Gema Avivadora y un Códice Diabólico. El coste total ha aumentado y la mayoría de sus estadísticas se han reducido (vida / PH). La bonificación de velocidad de movimiento ha sido eliminada y la reducción de enfriamiento ha aumentado. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.

Contexto: El Barredor Hextech es un objeto de importancia capital tanto en El Bosque Retorcido como en Dominion y no queremos que eso cambie, pero vamos a intentar que la pasión por él sea algo menos unánime reduciendo sus estadísticas y eliminando su bonificación de velocidad de movimiento. Por otro lado, vamos a otorgarle una bonificación de reducción de enfriamiento para que compense las carencias de otros objetos de PH.

El coste de la combinación ha aumentado de 200 a 530 de Oro
El coste total ha aumentado de 1.920 a 2.300 de Oro
Pasa a construirse a partir de un Códice Diabólico (proveniente de dos Tomos Amplificadores)
La Vida se ha reducido de 300 a 250
El Poder de Habilidad se ha reducido de 50 a 40
Ya no proporciona Velocidad de Movimiento
La Reducción de Enfriamiento ha aumentado del 10 % al 20 %
La Reducción de Enfriamiento ya no es ÚNICA
La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1.200 a 800

Hoja Carmesí
Contexto: Con 50 DA este objeto era demasiado bueno para lo que costaba. Hemos reducido algunas de sus estadísticas y aumentado el coste para que esté en mayor sintonía con el resto de objetos.

El coste de la combinación ha aumentado de 500 a 600 de Oro
El coste total ha aumentado de 2.175 a 2.275 de Oro
Se ha reducido el Daño de Ataque de 50 a 40.

Shaco

Caja sorpresa
Se ha corregido un error que evitaba que la pasiva del Barredor Hextech y de El Portador de la Luz revelase correctamente las cajas de Shaco



Objetos de El Bosque Retorcido y El Abismo de los Lamentos

Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en El Abismo de los Lamentos y El
Bosque Retorcido

General
Las torretas poseen objetos de inventario que describen su funcionamiento

Antorcha de Fuego Negro
Resumen: La Antorcha de Fuego Negro ha recibido una bonificación de velocidad de movimiento a cambio de aumentar su coste total y de reducir la duración de la amplificación del daño mágico que proporciona su activa.

Contexto: La Antorcha de Fuego Negro obtiene la misma bonificación de movimiento que tenía el Barredor Hextech porque no toda la gente que usa PH puede acceder fácilmente a objetos que otorguen velocidad de movimiento. Nosotros creemos que los hechiceros de PH deberían disponer de alguno en los mapas más pequeños como El Bosque Retorcido o El Abismo de los Lamentos.

El coste de la combinación ha aumentado de 720 a 970 de Oro
El coste total ha aumentado de 2.400 a 2.650 de Oro
Ahora otorga +10 % Velocidad de Movimiento
La amplificación del daño mágico ha disminuido de 6 a 4 segundos

Sombras Gemelas
Resumen: El coste total de Sombras Gemelas se ha rebajado y el enfriamiento de su activa se ha reducido significativamente. Sin embargo, las bonificaciones de poder de habilidad y de resistencia mágica han disminuido.

Contexto: Sombras Gemelas es un gran objeto para un mapa sin guardianes, pero el enfriamiento era demasiado largo para poder sacarle provecho real. Ahora es más barato para hacerlo más accesible, pero las estadísticas se han reducido para estar acordes con el nuevo coste.

El coste de la combinación se ha reducido de 735 a 535 de Oro
El coste total se ha reducido de 1.900 a 1.700 de Oro
El Poder de Habilidad se ha reducido de 40 a 30
La Resistencia Mágica se ha reducido de 40 a 30
El Enfriamiento de su activa se ha reducido de 120 a 60 segundos
A partir de ahora, los santuarios de velocidad también afectan a los Espectros

Tutorial, Cooperativo contra IA y Partidas Personalizadas con bots
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en los modos de juego con bots

Las torretas en los modos de juego con bots (Tutorial, Cooperativo contra IA y Partidas Personalizadas con bots) pasan a mostrar un indicador de su alcance y su estado actual de ataque. Se puede desactivar esta función en el menú del juego


Sistema de Liga
Los jugadores que hayan alcanzado el nivel Plata en la Segunda Temporada tendrán bordes de perfil plateados a partir de ahora y hasta final de temporada

Fuente:
http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-313

3
Muitos

#1 "Editando para que sea más atractivo a la vista."

GRACIAS

4
beat94

Heimer!

1
sweets

gg zed bye , khazix back

joseluvj

no pone nada de lo de harrowing, esto significa algo?

unCoVered_

Ale pues, los 4 mejores asesinos que quedaban a tomar por culo xD A Fizz aun le meterán más hammer-nerf.
Quienes tocan ahora?? Cassio, Morgana, etc. de nuevo???

1 respuesta
ivi14

Dios bendiga ese cambio a vladimir, es un puto asco el tiempo de casteo del ulti

DjNeo

OMG Kassadin buff

Leagrove

Menudo buff a Soraka T1 right now

personaje

#6 Nope, Fizz va a seguir igual

Por cierto #1 te has comido a Nasus, Shen y Swain (negritas)

Nasus
Golpe Absorbente
Se ha corregido un error por el que Golpe Absorbente ignoraba los Escudos de Hechizos

Shen
Contexto: Movimiento de Sombra contaba con gran alcance al iniciarse y finalizar para que fuera más fácil acertar con el hechizo. Ya no lo consideramos algo necesario.

Movimiento de Sombra
El radio de colisión se ha reducido tanto en el punto inicial como final del movimiento

Swain
Contexto: Nos pareció que Renovación de Carroña se podría mejorar sin que afectase demasiado a las fases del juego en las que ya destaca Swain.

Renovación de Carroña
Ahora recupera además un 9 % del Maná máximo por cada asesinato o ayuda contra un campeón

#11 Perfect!

1 respuesta
keops7

#10 Gracias, creo que ya está todo correcto. Mencionadme si me he equivocao.

Pd: No se si esto es un overextend :S

1 respuesta
er_vick

viendo los cambios de ahri... si la E aumenta el daño que recibe durante 6% se stakeara con la dfg ?

1 respuesta
Eleghor

#12 Creo que sí, pero que vamos, es un nerf en toda regla.

E

Ziggs y Syndra bienvenidos.

2
B

Me gusta lo que le han hecho a Kassadin. Me gusta mucho.

SinVicioNo

Sistema de Liga
Los jugadores que hayan alcanzado el nivel Plata en la Segunda Temporada tendrán bordes de perfil plateados a partir de ahora y hasta final de temporada

Para 11 dias que no lo pongan xDDD

porroponpom

no more bans to kassadin...gg back"!

1 respuesta
Beckem88

Madre mía... el parche en líneas generales está muy bien, me gusta que Morgana pueda volver, al igual que traten de arreglar a Ziggs....

Pero macho... lo de Kassa es inaguantable... vale que a la R la han buffado... pero lo de la Q es un buen bajón.... y ya lo de la MR ni te cuento

1 respuesta
Posie

Y el cambio de xerath? aun no lo ponen? :S

mecmec

Adorables los nerfs a los asesinos en mid, ya cansa que la gente gaste 3 o 4 bans y limiten los picks a Gragas/Ori .

4
chech0s

#17 Yo opino que

1 respuesta
FraG

Me parece un buen parche, la verdad, riot cada vez va aprendiendo a balancear mejor, pero aun les queda.

1 respuesta
OMeGAA

#22 balancear no es facil y menos en un juego donde hay muchos campeones.

1 respuesta
porroponpom

#21 vuelve al HoN pls

#18 Lo de kassadin es un nerf en algunas cosas pero en otras esta bien...ahora puede cambiar la build.

1 respuesta
Alexz

El Bosque Retorcido sale de la beta
Contexto: Con la temporada competitiva acercándose a su ocaso, ¡El Bosque Retorcido por fin está listo para salir de la beta! Con esto no queremos decir que vamos dejar de trabajar en su diseño: seguiremos equilibrando campeones, retocando el sistema ¡y puede que hasta añadamos uno o dos objetos nuevos!

Ya era hora.

ruben87

No me mola nada el nerf a J4 todo lo demás correcto, Olaf aunque lo buffen seguira siendo de los tops menos usados, le falta movilidad y escape.Los hay mejores tops, seguirá siendo de los menos usados.

FraG

#23 Desde luego, pero es que riot a veces ha hecho cambios realmente chocantes, y da gusto como ahora toquetean bastante bien los campeones y poco a poco van equilibrando el juego.

Soiman

Pues a mi no me parece tan brusco el nerf a zed, ahora se necesitaran manos para usarlo:D

Por cierto RIP Ahri

Castigador

Buen nerf a zyra, creo que es el 89238912389 que se come ya, R.I.P. Será la Evelynn de la S2.

Beckem88

#24 Que build le harías tú ahora?

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